Starthilfe bzgl. Level-Up, Fertigkeitsränge und Würfeln

  • zu 1)

    Ich kenne die spezielle Situation jetzt nicht aber generell ist eine Situation mit einer Schwierigkeit von 8 für vorbereitete Charaktere machbar. Es sollte ja nicht zu einfach sein. Beispiel:

    Erklettern einer Steinwand MS 8

    Der Waldläufer schafft es aufgrund seiner hohen Geschicklichkeit. Nicht ohne Probleme aber es scheint machbar.

    Dahingegen ist der Zwergenpriester im Nachteil. Er wird es mit geringerer Wahrscheinlichkeit schaffen die Wand zu erklettern. [Was ja auch logisch erscheint]

    Was ich sagen möchte: Ein entsprechend ausgerichteter Charakter ist oft in der Lage die Anforderungen zu erfüllen. (Ein Fehlschlag ist aber immer möglich) Für andere Charaktere ist ein MS von 8 jedoch ziemlich schwierig. Da muss die Gruppe mal kreativ werden ;)

    Und wenn es zu schwer sein sollte dann pass die Schwierigkeit entsprechend an :)

  • Alles klar, dank euch. Ich habe mich also im Falle von 2. einfach nur vom explizit erwähnten konkurrierenden Manöver irritieren lassen bzw. bin dann wegen den fehlenden Modifikatoren durcheinander gekommen. Für Fall 1 fehlt mir wohl einfach die Erfahrung, aber das wird sich ja dann am Wochenende mit der ersten Runde lösen. Großes danke nochmal :)


    Darf ich noch eine Frage anhängen? Ich mag immer ungern zig Threads zu jedem Pups erstellen, wenn es grob um's gleiche geht. Falls es jedoch lieber so sein soll, dann sagt's mir einfach.


    Beim verdeckten Würfeln habe ich noch eine Frage. Grob gesagt wird doch alles verdeckt gewürfelt, was der Spieler eigentlich selbst machen müsste, aber das Ergebnis noch nicht bekannt sein darf (Finde ich den Weg? Werden die Wachen auf mich aufmerksam, wenn ich mich anschleiche?) - siehe auch aborea.de > "Wer würfelt?". Wie sieht es da z.B. mit der Heilkunst aus? Ein Spieler mit geringem Rang in der Heilkunst kann ja z.B. einen Umschlag oder ähnliches herstellen. Reicht euch da das Manöver der Herstellung oder würfelt man verdeckt und konfrontiert die Spieler dann erst, wenn eventuelle Nebeneffekte oder die ausbleibende Heilung klar wird oder sogar beides? Und gibt es weitere Ausnahmen/Sonderfälle für verdecktes Würfeln (abgesehen vom vorgetäuschten Würfeln, um die Spannung zu erhalten)?

  • Theoretisch könnte man natürlich alle Manöver verdeckt würfeln, wo das Ergebnis nicht sofort sichtbar ist. In der Praxis wird sich das verdeckte Würfeln aber eher auf Situationen wie "Werde ich entdeckt?", "Sagt er die Wahrheit?" oder "Ist da eine Falle?" beschränken. In vielen Runden wird gar nicht verdeckt gewürfelt. Hier wird - und das sollte eigentlich immer der Fall sein - zwischen Spieler- und Charakterwissen getrennt. Der Spieler weiß dann aufgrund seines schlechten Wurfes zB, dass sein Manöver fehlgeschlagen ist. Da es sein Charakter aber nicht unbedingt wissen kann, lässt er diesen so handeln, als ob er davon ausgeht, dass er erfolgreich gewesen ist. Du kannst die Spieler auch würfeln lassen, ohne die MS zu nennen. Sie kennen dann zwar ihr Manöverergebnis, wissen aber nicht ob es gereicht hat.

  • Alles klar, Danke T.F. das hilft mir weiter.


    Da ich mich mit großen Schritten unserem ersten Spieltag nähere tauchen nun natürlich auch Fragen bei meinen Spielern auf - ebenfalls alle komplett neu bei Aborea bzw. P&P insgesamt.


    So fragte mich unsere Diebin, ob sie mit zwei Dolchen gleichzeitig kämpfen darf. In den Regeln im SL-Heft steht, dass es geht und einen Malus von -2 pro Waffe gibt. Verstehe ich es richtig, dass dieser einfach vom KB abegzogen wird, wenn sie mit beiden Dolchen kämpfen würde? Sprich sie hätte aktuell einen KB von 3 je Dolch - also 6 - und hätte dann nur noch 1 je Dolch bzw. 2. Oder wie macht ihr das? Und würde Sie dann zweimal Würfeln? Also einmal je Dolch? Ja nehme ich an, denn sonst bringt der zweite Dolch ja quasi nur Nachteile. Und wie schaut's mit dem KB allgemein aus? Gilt der zusammengerechnet pro Dolch oder ist es einfach so als würde sie eben zweimal in einer Runde mit einem angreifen? Wenn es letzteres ist, dann bringt der Zweiwaffenkampf ja nichts, außer den Malus?! :/


    Der nächste Kandidat war unser Zauberer. Im Regelheft steht, dass ein Zauberer mit einem Zauberstab mit einem Rang 1 Zauber startet, welchen er 3 mal am Tag ohne Kosten zaubern kann. Mehr finde ich dazu leider nicht. Wir haben also einfach einen Spruch einer Liste (nicht Leitmagisch) genommen, der ihm zugesagt hat und ich hab's ins Bemerkungsfeld hinter dem Stab unter "Waffen" geschrieben. War das korrekt? Die Spruchliste des Rang 1 Zaubers muss er nicht gelernt haben oder? Das wäre ja irgendwie quatsch.


    Und meine letzte Frage für heute dreht sich um die Initiative. Ich habe dazu auch schon viel hier im Forum gelesen. Die einen machen es so, die anderen so, aber irgendwie niemand laut Regelwerk :D Wie ist da eure Erfahrung? Was ich so gelesen habe hätte ich es jetzt so gehandhabt, dass ich die Initiative im regulären Kampf nutze, außer es gibt eben rein von der Entfernung zum Gegner eine zu große Differenz. Wer am anderen Ende des Raumes steht kann trotz hoher Initiative sich ja nicht zum Gegner teleportieren. Da würde ich dann dem der direkt dran steht den Vortritt lassen. Oder läuft bei euch in so einem Falle der mit der höchsten Ini dann erstmal eine Runde lang zum Gegner?


    Tut mir echt leid, dass ich so viel Frage :/

  • Kampf mit zwei Waffen

    Hier nimmst Du pro Waffe den KB und den Malus. Der Vorteil besteht u.a. darin, dass man zwei Waffen bereit hat.


    Zauberstab

    Ja, es kann ein Zauber (Rang 1) von einer beliebigen, nicht leitmagischen Spruchliste sein. Dreimal pro Tag müssen keine Grundkosten (1 MP) gezahlt werden. Verstärkungen kosten allerdings extra. Ein Zauberer muss auf den Stab eingestimmt sein (s. SL-Heft S. 20).


    Initiative

    Die Charaktere handeln nach ihrer Initiative. Ist ein Charakter zu weit entfernt, um angreifen zu können, so kann er sich entweder bewegen oder warten, bis sich die Action zu ihm bewegt ;)

    Ob man nun mit der umgekehrten Ansage oder einfach in Reihenfolge der Ini spielt, ist Geschmacksache. Die erste Methode ist etwas realistischer, die zweite einfacher und ggf. schneller.

  • Ob man mit einer Waffe zweimal oder mit zwei Gleichen Waffen angreift macht kein großen Unterschied, der Malus und das Würfeln bleibt gleich.

    Mit dem KB hast du es richtig erklärt, es sind dann 1KB pro Dolch und es wird zweimal Gewürfelt.

    Bei uns hat es noch keiner Ausprobiert mit 2 Waffen zu kämpfen, ich glaube das lohnt sich aber erst wenn man ein höheren KB hat.


    Bei der Initiative würde ich dir persönlich empfehlen das erst mal so zu spielen wie es im Heft beschrieben ist. Wenn es euch nicht gefällt oder nicht passt könnt ihr es immer noch ändern.

    Kleiner Tip mal für dich oder sogar für deine Spieler eine kleine Kampfkarte auf um besser die Übersicht zubehalten. Bei der Verteilung des KB der Gegner habe ich mir das meistens schon vorher auf geschrieben und im Kampf nicht mehr wirklich verändert, sonst bin ich immer durch einander gekommen.

  • Stellt sich mir nur die Frage wie man Zweihandkampf mit zwei verschiedenen Waffentypen handhabt? Beispielsweise ne kurze Klingenwaffen in der einen Hand und ne Stichwaffe in der Anderen. Wie wird der KB behandelt, wie die Verteilung von OB und DB, da man ja unter Umständen auch zwei verschiedene KB Werte pro Hand hat?

    “Ein Zauberer kommt nie zu spät, Frodo Beutlin, ebenso wenig zu früh. Er trifft genau dann ein, wenn er es beabsichtigt.”

  • Wenn die Waffen aus unterschiedlichen Gruppen sind muss an auch für die Gruppe den jeweiligen KB nutzen. (Auch wenn der dann Unterschiedlich ist)

    Mein Gedankengang wäre es zwei unterschiedliche Waffen einer Waffengruppe zu nehmen und dann hat man vielleicht auf einer der Waffen ein Gift aufgetragen.

  • Danke danke für eure Unterstützung. Ich hoffe ich kann das irgendwann auch wieder zurückgeben und selbst jemandem helfen :)


    Noch eine Frage :/ Kann der KB negativ werden? Im Heft steht, dass er es werden kann, aber wie ist das zu verstehen? Wird es dann quasi zu einem Malus auf den Wurf?


    Und leider noch was banales zum Schluss. Man würfelt ja das Startvermögen aus und erhält dann bis zu 50 TT. Kann der Charakter damit auch Gegenstände für z.B. 3 GF kaufen? Rein umrechnungstechnisch sollte das ja gehen, aber in der Gegenstandsliste stehen teils relativ komische Preise. So gibt's da Gegenstände die 38 TT kosten, andere wiederrum 2 GF. Übersehe ich da was?

  • Ja negativ KB ist möglich, ist dann wie ein Malus auf den Angriffswurf. Ich weiß aber nicht wie die offizielle Regel ist bei einen negativ KB mit der Aufteilung auf OB und DB. In meiner Runde kann man denn KB dann einfach nicht als DB nutzten.

    Zum Einkaufen:

    Ja es ist möglich. Ich schätze mal das die Preise manchmal so komisch aufgeschrieben sind liegt daran das man keine Kommawerte aufschreiben wollte.

  • Ich weiß aber nicht wie die offizielle Regel ist bei einen negativ KB mit der Aufteilung auf OB und DB. In meiner Runde kann man denn KB dann einfach nicht als DB nutzten.

    Ja, das ist richtig. Seite 33 im Spielerheft (3. Auflage): "Ein negativer Kampfbonus wirkt sich nicht auf den DB aus, sondern ist vollständig dem OB zuzurechnen."

    There are three things all wise men fear:


    "The sea in storm,

    A night with no moon,

    And the anger of a gentle man."

  • Moin Moin Leute,


    ich schulde euch ja noch einen kurzen Bericht wie es gelaufen ist. Also wir sind eine Gruppe aus 6 Spielern und mir als SL, wobei von uns allein nur ein Spieler schonmal DSA gespielt hat bzw. das auch regelmäßig macht und der Rest noch nie P&P gespielt hat. Die Legenden von Andor sind hier quasi das Größte der Gefühle gewesen ;) Von den 6 Spielern waren 5 vor Ort und der 6te (der mit P&P Erfahrung) aufgrund von seinem Wohnort nur Online dabei (Discord + Tischmikro + PC-Boxen + Würfelbot). Das lief auch alles ganz gut und ich konnte aufgrund der Boxen das alles auch so nutzen, dass ich z.B. Hintergrundmusik laufen lassen konnte (Plätschern am Fluss, Gemurmel in der Taverne usw.).


    Das Setting war recht simpel. Da wir alle noch nie Aborea gespielt haben, war mein Plan einfach erstmal mit den Raubsteinen zu starten. Ich habe im Vorfeld mit jedem Spieler einzeln die Charaktere erstellt und es wusste niemand was die jeweils anderen spielen. Das fand ich ganz nett, denn so müssen sich die Helden auch im Spiel erstmal anfreunden bzw. kennenlernen. Das sollte ich in gewissen Zügen noch bereuen, aber dazu später mehr.

    Neben der Charaktererstellung haben mir auch alle Spieler mehr oder weniger umfangreiche Daten über ihre Hintergrundgeschichte gegeben. Ich habe dann die Geschichten aller weitergeschrieben und so gebogen, dass zufällig und ohne das es nun zu plump rüberkommt, alle am gleichen Tag im Brandkessel ankommen. Hier hatte ich dafür gesorgt, dass die Spieler immer in Zwerigruppen am Tisch saßen.


    Dann ging's mit den Raubsteinen los. Das muss ich ja nicht groß erklären, da vermutlich jeder das Abenteuer mal gelesen/gespielt hat. Viel mehr haben wir an dem Abend leider auch nicht geschafft. Ehrlich gesagt sind wir sogar nur bis zu den Räubern gekommen, denn die Phase der Gruppenbildung war etwas umständlich. Es hat echt super viel Spaß gemacht und keiner war genervt davon wie es sich entwickelt hat. Das Hauptproblem für mich war eben, dass wir - klassisch - einen Zwerg und zwei Elfen dabei hatten. Die fanden sich natürlich nicht so prickelnd und haben das ganz gut ausgespielt und mich immer erneut zur Improvisation getrieben. Am Ende hat's dann doch für eine Gruppe gereicht und wir haben es wie gesagt bis zu den Räubern geschafft. Nach dem Kampf gegen die Räuber habe ich die Sitzung beendet, weil wir schon 8 Stunden gespielt hatten :D


    Fazit des Abends für mich: 5 von 6 Spielern sind total begeistert und werden weiter mitmachen. Die 6te Person ist sich noch unsicher ob's ihr gefällt, war aber auch innerhalb der Spielgruppe die "letzte Elfe" die quasi bis 2 Stunden vor Ende alles alleine machen wollte, weil sie eben alle Aktionen mit der Gruppe blockiert hat, weil der Zwerg dabei war. Etwas schwierig für alle beteiligten, aber nun gut. Es hat geklappt :)


    Zum Spielsystem:

    Ich hatte grundsätzlich kaum Probleme etwas umzusetzen. Wenn mir was unklar war habe ich meistens eine Antwort im Regelwerk gefunden. Die Einschätzung der MS finde ich etwas schwierig und auch grundsätzlich die Wahl der Fertigkeiten bzw. was man nun womit genau machen kann, weil sich ja manches schon überschneidet. Da es die Einstiegssitzung war habe ich meistens zu Gunsten der Spieler entschieden um den Spielfluss nicht zu stören. Einen Vorteil hatte aber niemand.


    Fragen die aus der Runde bei mir übrig geblieben sind:

    1. Rüstung der Feinde:

    Habe ich beim stöbern in den Regeln diesen Teil überlesen oder steht's nicht drin? An den drei Räubern im Abenteuer und auch an allen Monstern in der Liste stehen Werte wie "Rüstung: 1". Hat der Räuber damit insgesamt nur 1 Rüstung oder kommen die 5 Basisrüstung noch dazu die ja z.B. jeder Spieler auch hat? Ich habe an dem Abend mit der zweiten Variante gespielt, weil ich es auf Anhieb nicht gefunden habe. Die Kämpfe waren aber schonrecht knackig. Vor allem eine Elfe mit 6TP hat's fast zerlegt, weil ich für den Räuber ganz gut gewürfelt habe.


    2. Ausweichen bei der Initiative:

    Da ja die Spieler (und Gegner) im umgekehrter Reihenfolge ansagen, weiß der Spieler mit der höchsten Ini ja idR wer angegriffen wird. Wenn er es selbst ist hatte ich zweimal die Situation, dass es hieß "Ich weiche dem Schlag aus". Ich hab's beim ersten mal mit einem Wurf auf Geschicklichkeit und Atheltik gemacht, beim zweiten mal nicht erlaubt, weil das irgendwie das System aushebelt. Kam mir jedenfalls so vor. Wie macht ihr sowas?


    3. Verdecktes Würfeln ob Ereignis XY passiert:

    Wenn ich verdeckt würfelt um zu prüfen oder zu entscheiden, ob etwas passiert (z.B. der Bär aus dem besagten Raubsteine-Abenteuer greift an), wie läuft das da mit der MS? Also wie schwer ist es und wo gegen prüfe ich? Besonders bei einer so großen Gruppe?


    4. Mehrfaches Prüfen einer Aktion:

    Wenn ich zwei oder mehr Spieler habe und einer eine Wahrnehmungsprüfung macht und versagt, dürfen dann die anderen auch nochmal? Wir hatten das einmal und ich hab's erlaubt. Die Elfe hat nichts gemerkt und der Mensch hat dann ein Tier gehört (der Bär) und konnte grob die Richtung bestimmen aus der es kam. Klingt für eine Geschichte plausibel, wirkt aber blöd, wenn die Elfe würftelt und nichts hört und dann der Mensch sagt "ich möchte das auch nochmal prüfen". Ist das ein Fehler bzgl. Spieler- und Charakterwissen? Effektiv kann der Mensch ja nicht wissen, dass es bei der Elfe nicht geklappt hat. Oder wie löst ihr solche Fälle?


    Ansonsten hat alles ganz gut geklappt würde ich sagen. Es lief nicht reibungslos, aber auch nicht grotten schlecht. Mein Kumpel mit DSA-Erfahrung war auch hellauf begeistert - egal ob von Spielsystem oder von der Runde als solches.


    Insgesamt also ein voller Erfolg :) Der nächste Termin steht schon fest :)

  • zu 1)

    Der Rüstungswert errechnet sich immer aus 5 + Rüstungsbonus. IdR wird nur der Bonus aufgeführt.


    zu 2)

    Nein, so einfach kann man nicht ausweichen. Der Spieler mit der höheren Initiative kann lediglich ansagen, dass er seinen DB gegen den Angreifer einsetzt.


    zu 3)

    Kannst Du das Problem etwas konkretisieren?


    zu 4)

    Ja. Jeder SC kann auf Wahrnehmung würfeln. Dass ein Elf auch mal schlechter sein kann, als ein Mensch, ist normal.

  • Zu 3:

    Das ist vermutlich relativ hausgemacht bzw. meiner teils noch nicht so super ausgebauten Regelfestigkeit geschuldet, aber z.B. der Bär der die Gruppe bei den Raubsteinen überfallen kann. Da wusste ich nicht, ob ich das jetzt als geheime Wahrnehmungsprüfung durchführe und wenn ja, welchen Charakter ich dafür heranziehe. Also habe ich einfach verdeckt gewürfelt und mir quasi vorher gedacht "alles über 5 heißt, der Bär greift an". War also ne 50:50 Chance. Aber irgendwie wirkte das komisch auf mich. Wenn ich jetzt eine Wahrnehmungsprüfung gemacht hätte, dann hätte ich ja auch hier festlegen müssen, wie schwer das ist. Was nimmt man da? Oder verstehe ich das falsch und man lässt den Bären einfach angreifen oder eben nicht und mehr Auswahl gibt's da nicht?


    Zu 4:

    Das mal ein Elf besser ist als ein Mensch ist auch völlig ok. Mir ging's eher um den Zustand, dass jemand eine Prüfung ablegt (z.B. ich versuche zu erkennen, welches Tier ich gerade gehört habe) und scheitert. Der Spieler weiß das, aber die Figur nicht. Alle anderen Spieler wissen ja auch,dass es nicht geklappt hat. Wenn jetzt jemand sagt, dass er auch einfach eine Probe machen möchte, ist es ja quasi schummeln, weil man nicht wissen kann, dass es beim anderen nicht geklappt hat. Außer die Person sagt offen "ich kann das Tier nicht erkennen. Schade". Ist es dann legitim, dass eine zweite, vielleicht sogar noch eine dritte Person es ebenfalls versucht, in der Hoffnung, dass es irgendwer dann mal schafft? Das Mag in manchen Situationen ja klappen, aber z.B. bei einem Händler um den PReis zu feilschen ist dann bei drei Personen am Stück schon irgendwie blöde.

  • zu 4:

    Ich handhabe solche Situationen wie folgt:

    Meistens wollen alle Leute versuchen etwas zu untersuchen. In der Situation eines zu erkennenden Tieres würde ich das beschränken auf diejenigen, die Natur oder ein passendes Wissen haben. Die dürfen dann eben eine Probe ablegen und bekommen jeweils einzeln ihre Ergebnisse. Aber hier sind auch die Spieler gefordert. Wenn der Spielleiter sagt sie denken es handelt sich um dies und das Tier dann haben sie das auch zu denken, auch wenn sie genau wissen, dass sie gerade eine 1 gewürfelt haben.

    Du kannst das unterstützen indem du eben verdeckte Würfe machst (du würfelst für die Spieler) und den Spielern somit nicht zeigst ob sie es geschafft haben.



    Was das ,,wir probieren es eben solange bis es klappt“ angeht:

    Beispiel: Es geht darum eine Stadtwache zu überreden die Spieler durchzulassen (MS 8)


    Spieler 1: versucht Einfluss auf die Wache zu nehmen (Wurf 1) und verkackt es. Die Wache fühlt sich persönlich angegriffen und sperrt völlig.


    Jetzt wäre es ziemlich unlogisch, wenn die anderen Spieler einfach hingehen und mit demselben Schwierigkeitsgrad die Wache überreden können. In dem Falle würde ich den Schwierigkeitsgrad erhöhen (zB 13) und den Spielern auch klar machen, dass ein weiterer Misserfolg auch ernsthafte Folgen haben wird. (Die Wache führt sie als Unruhestifter ab)

    Die Aktionen der Spieler führen auch immer zu Gegenreaktionen der Unwelt.