Spielberichte Kampagne: Zwergenexpedition

  • So, an der Stelle mal gesammelt alles, was bisher geschah :)


    Kampagne Teil 1, Zusammenfassung Chemiezwerg:


    "Die Geschichte begann an einem 13. November in Eisenbach, einem kleinen Dorf im Vorgebirge des Ghalgrat. Eisenbacher Sitten sind recht rau und gerade finden dort die gleichnamigen Festspiele statt.

    In der Taverne "zum Wildschwein in Weinsoße" trafen die Abenteurer zwei Reisende. Die beiden stellten sich als Cedric und Ranulf vor und sie erzählten der Gruppe von den Festspielen und den Preisen und dem Essen und dem Alkohol, den es dort zu gewinnen, kaufen und vernichten galt.

    Die Gruppe beschloss, die Gelegenheit zu nutzen und am nächsten Tag in den verschiedenen Disziplinen teilzunehmen.

    Unter anderem wurden die Disziplinen Baumstamm und Steine werfen, Ringen und Boxen aber auch Gesangswettbewerbe, Schnitzen, ein Gedichtwettbewerb und Wetttrinken bestritten und zum guten Teil auch gewonnen oder beinahe gewonnen.


    Der Spaß und die verschiedenen Mechaniken der Wettbewerbe standen dabei allerdings im Vordergrund."


    Kampagne Teil 2, Zusammenfassung Mimic:


    Die Abenteurer hatten zuvor an einem Wettkampf im Dorf Eisenbach, einem kleinen Bergbaudorf am Rande des Ghalgarat, und konnten dort sogar einige Preise zu ihrem Eigentum machen


    Nun saßen am Abend nach den Wettkämpfen der Waldläufer Quintas, sowie der Priester Othils, Irwin, im örtlichen Wirtshaus. Sie wurden beobachtet von der Zauberin, Ixhaza, der die Gruppe an ungewöhnlichen und hervorstechenden Personen bereits während der Wettkämpfe aufgefallen war.

    Quintas entschloß sich dazu Ixhaza zu ihnen zum Tisch zu bitten da sie als Zauberin zwischen Bergarbeitern doch aus dem Bild fiel.

    Nicht lange nachdem das geschah, wird plötzlich die Tür der Wirthauses aufgerissen und ein völlig erschöpft aussehender Zwerg fiel mehr als lief in den Schankraum. Er brach vor der Theke der Schenke zusammen und blieb dort regunglos liegen. Irwin, seines Zeichens ein Heiler sprang auf um dem Zwerg zu helfen. Der Wirt versuchte es indess mit weniger sachkundigen Handgriffen den Zwerg aufzuwecken. Mit Schlägen ins Gesicht veruschte er den bewustlosen Zwerg wieder zur Besinnung zu bringen. Nachdem jedoch Irwin sich des Zwerges angenommen hatte, der schwer verletzt war, war dieser wieder in einem ansprehbaren Zustand. Und so erzählte er, dass er ja eigentlich ein Päckchen zu überbringen hatte und dann durch irgendetwas Bewaffnetes angegriffen wurde. Nach kurzer Verhandlung und Zurschaustellung der Ablehunung zwischen Elfen und Zwergen bot der Zwerg den Abenteurern eine Belohnung an, wenn sie ihm halfen das Päckchen, das sich als Schild herausstellte, wiederzubesorgen.

    Am nächsten Morgen trafen sich die Abenteurer und fanden den Zwerg, dem es sichtlich besser ging , bewaffnet und bereit zum Abmarsch. Nach einem kurzen Abstecher zum örtlichen Krämerladen in dem sich dem Nötigsten eingedeckt wurde, gab es zunächst einen kleinen Disput über den Kauf von Kräutern als Irwin für einen Trionthaler Giftefeu kauft in dem Glauben es seien Heilkräuter.


    Nachdem die kleine Gruppe aufgebrochen war, maschierten sie nun den Berg hinauf in Richtung des Orstes Grauhoch der Heimat des Zwerges. Zwischen dieser und Eisenbach hatte der Zwerg auch das Paket verloren. Nach einer Rast mussten die Reisenden kurzerhand einen Unterschlupf suchen, da der Himmel zuzog und es alsbald zu Regnen begann. Zuvor gelang es Quintas einen Felsspalt auszumachen, der jedoch nur Platz für zwei Personen bot. Irwin, stark in seinem Glauben zu Othil, setzt sich auf den Boden und gab nur "Othil wir mich schützen" von sich und harrte im Regen aus. Quintas und Ixhaza verzogen sich in den Felsspalt. Der Zwerg wurde durch seine gewachste Kleidung vor dem Regen geschützt. Nach dem Regen schien Irwin wie durch geisterhand nicht nass geworden zu sein.


    Als nächste Herausforderung stand die Gruppe vor einer Schlucht, die überseht war mit Knochen und von der sich links und rechts kleinere Höhlen erstreckten. Hier wurde auch ein Hufabdruck im Stein gefunden. Dennoch waren keine offensichtlichen Gefahren auszumachen. Nach einiger Diskussion über das Verfahren um durch die Schlucht zu kommen, der Umweg war viel zu lang und erforderte Geschick im Klettern, warf Irwin einen Stein in eine der Seitenhöhlen, der auf etwas Metallisches stieß. Sofort war der Entdeckergeist Aller geweckt. Nachdem eine Fackel gezückt wurde, die Irwin trug, wurde die Höhle untersucht. In der Höhle befanden sich eine verottetet Truhe, in der eingie Stoffetzen lagen sowie eine Schriftrolle. Quintas nahm die Schriftrolle an sich, die scheinbar ein zwergisches Protokoll einer Expedition darstellte.

    Ein in der Höhle liegendes zwergisches Skelett trug einen Ring, den Ixhaza für sich beanspruchte. Die Truhe war überwachsen mit Schimmel, der Irwin auf die Lunge schlug, der daraufhin zusammen mit dem Licht nach draußen verschwand und die Anderen im Dunkeln zurückließ.

    Doch diese konnten aufgrund der Zauberkünste von Ixhaza, die mit einem Funken die Hölle erhellte, auch nach draußen finden.


    Nach einiger Zeit weiteren Fußmarsches wurde ein großer und scheinbar auch recht neuer Fußabdruck gefunden, der wie ein Huf geformt war.


    Die Entdeckung löste beim Zwerg eine Kette von Erinnerungen aus und er konnte sich erinnern, dass er an dieser Stelle vom Monster angegriffen worden war. Kurze Zeit später wurde auch ein Abdruck des Schildes, der gesucht wurde gefunden.

    Nachdem der Spur gefolgt wurde fanden sich die Vier vor einer großen Höhle wieder. Scheinbar schien hier das Monster zu Hausen, das den Zwerg angegriffen hatte. Da es dunkel wurde entschlossen sich die Vier zunächst eine Nacht in der Nähe zu schlafen.


    Mitten in der Nacht krachte es plötzlich und das Monster, das zuvor auch den Zwerg angegriffen hatte griff nun auch die kleine Gruppe an. Quintas schoß mit einem blind gezielten Pfeil auf Ixhaza. Deren Verletzungen konnten aber schnell durch Irwin wieder geheilt werden. Es wurde der Plan geschmiedet das Ungetüm, es handelte sich um ein trollgroßes Etwas mit Wildschweinkopf, zunächst zu blenden und dann gemeinsam anzugreifen. Das Scheusal hatte nach der letzten Begegnung mit dem Zwerg sein Arsenal von einer Axt auf Axt und ein (das gesuchte) Schild aufgerüstet.

    Das Scheusal wurde mehrfach von Quintas mit Pfeilen beschossen, die jedoch größtenteils wirkungslos von ihm abprallten. Nach dem das Monster durch Ixhaza geblendet war, ließ es Axt und Schild fallen. Der Zwerg stürmte augenblicklich los um das Schild zu bergen. Der Schrei des Schusals versetzte Irwin in Panik, sodass dieser sich in den Nachtunterschlupf zurückzog und dort begann den Weltutergang herbeizuzitieren. Auch Verusche Ixhazas ihn umzustimmen blieben erfolglos.

    Quintas kam als bald zu dem Entschluss, dass sich der Kampf gegen diese Bestie als eher schwierig bis unmöglich herausstellen würde zusätzlich schüchterte ihn der Kampfschrei der Bestie ein und so schrie den anderen zu:" Rennt." Daraufhin begann er am Monster vorbei den Berg aufwärts zu rennen. Irwin und Ixhaza ließen sich das nicht zweimal sagen und schoßen am Monster vorbei den Berg hinunter. Der Zwerg zunächst unentschlossen, folgte dann bergab. Diesen Weg nahm auch das Mosnter und raste hinter seiner Beute den Berg hinunter. Ixhaza dreht sich plötzlich während des Laufens um, schlitterte über den matschigen Boden weiter, blendete das Scheusal und lief dann normal weiter.

    Das Scheusal stolperte fiel überschlug sich, rieß Irwin um und fiel dann über den Zwerg, der mitgerissen wurde und weiter den Berg herunterpurzelte. Zwerg und Monster kamen etwas weiter unten zum liegen. Aber der Zwerg bewegte sich noch und das Monster war eingeklemmt zwischen zwei Bäumen .Irwin wild entschlossen dem Zwerg zu helfen, begann zu diesem zu laufen. Auch Quintas, der sich wieder gesammelt hatte kam angelaufen um im Kampf zu bestehen. Von ihm abgeschossene Pfeile trafen nur Irwin und blieben in dessen Rüstung hängen. Nach einem kurzen Schlagabtausch wurde Irwin vom Scheusal den Berg hochgeschleudert. Der Zwerg und Ixhaza, die den Schild aufgesammelt hatte, flüchteten, während das Monster abgelengt war, den Berg hinauf. Nachdem Irwin zusammen mit Quintas dem Scheusal einen Baumstamm entgegenstießen, der das Monster zurückwarf, konnten die Abenteurer mit dem Schild entkommen und kamen erschöpft aber weitgehend gesund in Grauhoch an. Nur Irwins Knöchel geritt in mitleidenschaft als er auf der Flucht veruscht dem Monster einen Felsbrocken entgegenzustoßen. In Grauhoh angekommen erhielten sie ihre Belohnung und ihnen wurde auch ein weiterer Auftrag angeboten:

    Bei einer Expedition der Zwerge mitzuhelfen auf der Suche nach dem Eingang zum Ghalgharat




    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Kampagne Teil 3, Zusammenfassung Chemiezwerg:


    Aus dem Expeditionstagebuch des Orik Stahlfaust,



    "Tag 334 im Jahre dgS (des großen Schmieds) 10570, Logbuch des Hauptmann Stahlfaust.


    [...] Der Tag wollte einfach nicht besser werden. Da finden wir nach Monaten der Suche endlich ein vielversprechendes Grab und dann "verliert" mein Vetter Korgar zuerst den verdammten Schild und damit den einzigen Hinweis, den wir bis dahin hatten. Und dann kommt er mit einer bleichen Menschenmagierin und zwei Elfen!!! wieder und läasst sie eigenmächtig an der Expedition teilnehmen. Elfen! Wie betrunken muss man denn sein, um das auch nur in Erwägung zu ziehen?


    Naja, wenigstens der angeheuerte Krieger scheint was zu taugen... [...]


    Tag 336 im Jahre dgS (des großen Schmieds) 10570, Logbuch des Hauptmann Stahlfaust.

    [...] Haben nach das Grab problemlos wiedergefunden und geöffnet. Augenscheinlich hat der Troll in der Eingangshöhle alle unerwünschten Besucher abgeschreckt. Wer hätte gedacht, dass die Viecher mal zu was gut sein könnten?


    Die angeheuerten Abenteurer konnten wir mit etwas Gold und einer Aussicht auf einen "Anteil an der Beute" zufriedenstellen. Augenscheinlich gibt es auch unter den Spitzohren solche, die nur dem Gold folgen. Halte trotzdem lieber ein Auge auf die Gruppe. Der Krieger verhällt sich fast schon zu freundlich den dreien gegenüber. Wir sollten das im Blick behalten, um Verrat vorzubeugen. [...]


    [...] Heiliger Amboss von Egaros, was für eine Entdeckung. Das "Grab" war ein Volltreffer. Nicht nur, dass wir hier den Eingang zu einer lang verschollenen Zwergenstadt haben: es scheinen auch noch Zwerge dort zu sein - und dummerweise auch etwas Ungeziefer. Habe bereits nach Verstärkung schicken lassen und werde mit der Truppe weiter das Gebiet auskundschaften. Wenn der Krieger weiter mit seinem Echo "herumprobiert", werfe ich ihn irgendwo herunter. Die Elfen scheinen zwar arg paranoid, aber wenigstens halten sie die Klappe. Das macht sie fast schon sympathischer als den Krieger... [...]


    [...] Haben tief im inneren der Stadt einen Eingang gefunden, belagert von kleinerem und größerem Ungeziefer. Bin mir jetzt absolut sicher: Es war definitiv ein Fehler, die Spitzohren und die Maga mitzunehmen. Die einen fallen die Treppen herunter und verraten beinahe unseren Standort, die andere lässt uns zeitweise erblinden und im Kampf scheint keiner von denen so recht erfahren zu sein. Traurigerweise trifft das auch auf meinen Vetter zu, aber das behalte ich lieber für mich. Er hat das Herz am rechten Fleck und ist halt Verwandschaft...


    Was die Abenteurer betrifft: Entweder sie bessern sich, oder ihnen passiert auf kurze Sicht ein Unfall...



    Wo wir grad bei "Unfall" sind: Was für ein Unfall muss passiert sein, das wir Untoten (Zwergen) helfen und dann von ihnen eingeladen werden (anstatt sie zu planieren)? Diese Woche ist wirklich nicht die meine. [...]



    Kampagne Teil 4, Zusammenfassung Ixhaza:


    Sie standen sich Gegenüber. Die Zwergenexpedition und ihre Begleiter von Abenteurern und die Zwerge, die diesen Ort besiedelten. Wobei man es hier anders ausdrücken musste. Sie waren Untot, glichen einem Zwerg der nur durch etwas Unnatürliches zusammengehalten und am Leben erhalten wird. Die vielen Verletzungen ließen die Zwerge unheilvoll erscheinen.

    Die Auftraggeber der Abenteuer waren nicht besonders glücklich über die 'Brüder' die sie fanden. Sie hielten sich von ihnen fern. Weder sprachen sie miteinander, noch blieben sie in entspannter Haltung. Ihre Waffen jederzeit bereit zum zuschlagen, hielten sie sich im Eingangsbereich auf und waren sehr darauf erpicht sofort von dort zu verschwinden.

    Die Abenteuerer waren dieses Mal wohl eher neutral eingestellt, anders als üblich waren es die Elfen die den ersten Kontakt mit den Zwergen machten.

    So erfuhren die Reisenden das das Oberhaupt der mumifizierten Zwerge Ungrimm Axthieb war, und wen man erblicken konnte, waren die letzten Überlebenden des Clans der Schädelspalter.

    Sie lebten, wenn man es so ausdrücken konnte, bereits 1000 Jahre an diesem Ort und waren dazu verdammt ihn auf Ewig zu verteidigen. Grund dafür war ein Djinn, der einem einen Wunsch erfüllen konnte. Nur das dieses magische Wesen den Wunsch sehr ungewöhnlich aufnahm. Es war die falsche Aussprache des Wunsches, das die Zwerge verflucht waren nciht sterben zu können. So waren sie an diesen Ort gebunden, in Ewigkeit, Tag für Tag gegen die Angreifer entgegen zu treten und diese Festung zu halten.

    Neugierig auf den Djinn trat die Zauberin der Gruppe näher an die Esse, wo sich das Wesen befinden sollte. Ihre Rufe blieben zunächst unbemerkt, erschien nach einer kleinen Provokation aber endlich das Gesicht des Wesens und sprach mit ihr. Es wurde eine schier nie endende Diskussion zwischen Zauberin und Djinn, in der sie es vollends schaffte den Djinn zu erzürnen. Er versprach eine Demonstration seiner Macht, formte einige Zeichen und ein kurzer Blitz erschien. Mehr war jedoch noch nicht bemerkbar. Allerdings verschwand der Djinn auch wieder.

    In einem Gespräch mit den verfluchten Zwergen erfuhren wir, das wir in eine Bibliothek gehen sollten, welche unter dieser Ebene sei. Wir besprachen uns mit den Zwergen aus der Expedition, die bereit waren diesen Ort schnellstmöglich wieder zu verlassen.


    Die Verfluchten waren an diesen Ort gebannt, konnten nicht selbst dort hin. Ungrimm überreichte Quinten eine KEtte mit einem Runenanhänger, er sollte ihn schützen vor dem, was Ixhaza heraufbeschworen hatte, mit dem Zorn des Djinns.


    Wirkliche Hilfe baten die Zwerge der Expedition aber nicht an, hielten sie an der Brücke und schlugen dort ihr Lager auf. Sie waren nicht bereit, unvorbereitet hinunter zu gehen und wollten auf ihre Späher warten. So blieb es alleine an den Abenteurern den Weg zu erkunden.

    Auf der Steintafel, in der die Untoten den Weg aufgemeißelt hatten, erkannten wir die Richtung. Den Abenteurern wäre diese Treppe wohl nicht aufgefallen ohne die Beschreibung. Sie befestigten sich mit einem Seil aneinander und gingen vorsichtig die Treppe hinab. Während der Priester Othils etwas unsicher aber vorankommend die Treppe entlang lief, konnte der Waldläufer den Weg ohne ein kleinstes Problem beschreiten. Man beachte hier, er hatte zuvor einen Hexenschuss erlitten, bei dem Versuch Pfeile unter einem Felsen hervor zu holen. Dennoch war er es, der die Zauberin festhielt, als sie ins Schwanken geriet und drohte das Gleichgewicht zu verlieren und in den Abgrund zu stürzen.

    Am Fuß der Treppe fanden sich 12 Orks, in einer Anordnung eines Halbkreises. Mehrere Versuche die Falle zu finden schlugen fehl. So entschied sich die Zauberin die Leichen zu entzünden. Mit ihrer Magie sorgte sie dafür das die Leichen verkohlten, aber auch das es furchtbar stank. Die Abenteurer erlitten schwere Probleme zu Atmen. Der Gestank brachte sie zur Ohnmacht. Sie wachten unten am Fuß der Treppe wieder auf, vor ihnen die Haufen, welche vorher die Orks waren. Bis auf Ixhaza erkannten die anderen die Fallen. In ihrer, wohl noch nachhallenden Ohnmacht, war sie drauf und dran in die Fallen zu treten. Ungläubig, ob sie wohl wirklich ausgelöst werden konnten, tippte sie eine mit ihrem Stab an. Der Gestank der dabei freigesetzt wurde schmerzte in der Lunge.

    Nach einer Zeit kam sie aber wieder zur Vernunft.

    Irwin sah als einziges ein Muster in den Fallen und trat voraus. Quinten zog nach, ebenso Ixhaza.

    Fallen wurden dabei ausgelöst, aber sie waren bereits morsch und blieben stecken oder brachen ab.

    Häuser, die in den Stein gemeißelt waren schienen seit langer Zeit verlassen. In einem fand der Waldläufer ein haufen Skelette, die wohl einmal eine Familie war. Der Anblick ließ stark vermuten, das in das Haus mit Gewalt eingebrochen wurde und sie gewalttätig ein Ende fanden.

    Die Zauberin fühlte eine starke Anziehungskraft vom Abrund ausgehend. Ihr Blick ging öfters in die Tiefe mit dem Gefühl springen zu wollen.


    Irwin war unter dessen dem Weg gefolgt und in einen Gang getreten, die anderen zusammen rufend fanden sie eine Ausbuchtung für einen Schild.

    Auch zuvor hatten sie bereits die Symbole des Wildschweins von


    vorigen Zeiten erkannt. Irwin kam auf die Idee die Steinplatte zu nutzen


    und den Mechanismus auszulösen. Es gelang ihm so eine Tür zu öffnen.




    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Kampagne Teil 5, Zusammenfassung Naburin:


    Da stand ich nun da, mitten unter mumifizierten Zwergen.

    Die waren eigentlich ganz nett; und so bin ich etwas da geblieben und hab dann den Zwergen der Expedition geholfen ein Lager aufzubauen und gelegentlich hab ich die wunderbar hallenden Töne des Echos meiner Stimme verfolgt. Doch viel Arbeit gabs nicht und das Echo wurde auch irgendwann langweilig, außerdem wollte ich den anderen nicht den ganzen Spaß mit nem Djinn und alten Flüchen ganz alleine überlassen. Und überhaupt: was tun die Elfen und diese Magierin denn ohne Arturus ihren tapferen Krieger.

    Also bin ich hinterher, den Weg hatten sie mir erklärt und er war auch nicht schwer zu finden, doch noch bevor ich sie eingeholt habe wurde ich von einigen alten Fallen aufgehalten. Ein Versuch unbeschadet darüber zu kommen scheiterte, also nahm ich die Beine in die Hand und bin über den Weg gerannt der den vermutlich geringsten Schaden verursachte. In dem dahinter liegenden Teil fand ich die Gefährten dann schnell, die gerade eine Art Zugmaschine entdeckt hatten. Quinten hat uns über eine große Winde auf einer Plattform in die Tiefe gelassen und blieb oben, bereit uns jederzeit zurück zu holen. So weit so gut.

    Aber sehr weit kamen wir zunächst nicht. Am Fuße des Schachtes ging nur ein Gang weiter, der durch eine große schwere Tür mit ähnlichem Mechanismus wie oben gesichert war, aber wir bekamen sie auf. Im ersten Gang jedoch stießen wir auf einen riesigen, blinden, jedoch gerüsteten und bewaffneten Troll, der uns riechen und hören konnte. Ein wahrlich ernst zu nehmender Gegner, dem ich gerne in einem ordentlichen Gefecht entgegen getreten wäre, aber meine Kumpanen waren hier nicht so mutig und ließen mich letztlich zweimal mit dem Biest allein und für mich alleine war nun doch eine Nummer zu groß. Ein Rückzug durch die Türe brachte uns in Sicherheit, doch durch einen (wohl von mir) beschädigten Mechanismus klemmte die Türe und stellte auch ein Hindernis dar. Verschiedene Versuche da Biest zu bezwingen gingen fehl und Ixhaza und Irwin stritten unterdes immer heftigen; über Kräuter, den Troll, Dämonen und lauter solches Zeuch. Außerdem benahm sich Ixhaza immer seltsamer was anfangs niemand verstand. Einer der Zwerge kam uns schließlich zur Hilfe und durch ihn kamen wir am Troll vorbei und weiter in die Kammern hinein bis zum Eingang der Bibliothek.

    Dort erwartet uns die nächste Aufgabe, man konnte nicht einfach die Türe aufmachen, sondern musste dem magischen Türknauf die Lösung eines Rätsels über 5 Häuser mit je verschiedenen Farben, Bewohnern, Göttern, Getränken und Waffen nennen. Man hatte nur wenige Hinweise und musste sich den Rest erarbeiten, doch mit vereinten Kräften haben wir auch das gemeistert. Der hier noch wache Verstand der Magierin war ein große Hilfe dabei.

    Nun lag die alte Bibliothek voller beschriebener Steintafeln vor uns und ein Zeit der Suche, die ich sogleich mit dem Zwerg antrat. Irwin und Ixhaza stritten schon wieder, diesmal um ein Buch aus einem gläsernen Kasten, das ungeahnte Kräfte enthielt und die Magierin hat völlig durchdrehen lassen. Sie war bereits drauf und dran uns alle abzufackeln, doch sie beruhigte sich wieder. Einen Teil einer Bannformel für den Djinn fanden wir hier und einen zweiten in einer geheimen Kammer des Gemäuers. In dieser befand sich auch eine gewaltige Truhe, die eigentlich keine war. Sie hat mich buchstäblich gefressen!!!! Kann man sich das vorstellen! Die Magierin sagte, wie hieß es noch, Mimikry dazu. Jedenfalls schaffte ich es zu entkommen und Ixhaza die Truhe mit nur einem Hieb zu zerstören. Sehr beeindruckend. Und lukrativ, denn das Monster hinterließ einen Haufen Gold.

    Danach machten wir uns auf den Rückweg, wurden erneut vom Troll aufgehalten, doch konnten ihn diesmal durch Feuer vertreiben und entkamen den Tiefen, gelangten zurück zu den Zwergen und zum Djinn.

    Hier wurde es noch einmal im wahrsten Sinne des Wortes heiß: Zunächst diskutierten wir noch mal mit dem Djinn, vor allem die Magierin, die immer mehr in Wahn und Rage geriet. Der Djinn und schließlich die untoten Zwerge erzählten uns von dem Preis ihres Wunsches: sie mussten ihre liebsten Verwandten opfern, doch ich ahnte bereits, diese waren nicht tot. Um den Djinn zu vernichten reichte aber auch die Bannformel nicht, wir brauchten etwas, das dem Djinn viel wert war. An die geopferten Zwerge kamen wir nicht ran, aber das Buch wollte er unbedingt haben; aber Ixhaza auch! Jetzt wars ganz mit ihr vorbei, sie griff uns alle mit magischem Feuer an, um das Ding zu verteidigen. Glücklicherweise konnte ich sie davon überzeugen es doch in die Flammen zu werfen und wähnte sie im Glauben, dadurch noch mehr Macht zu erlangen und den Djinn vernichten zu können.

    Letzteres stimmte, der Djinn war vernichtet, der Fluch, den dieser und das Buch über Ixhaza gelegt hatte auch und die untoten Zwerge vergingen ebenfalls, dafür tauchten all jene wieder auf, die vor so langer Zeit geopfert wurden. Das Buch haben Irwin und ich dann vollständig zerstört immer noch zum Leidwesen der Magierin, aber zum Wohle aller!

    Und erneut haben wir gesiegt! Ein weiteren Stein des Aufstiegs von Arturus dem Helden!

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Kampagne Teil 6, Zusammenfassung Mimic:


    Ich spreche zu dir:

    Hüterin des Lichtes, Bewahrerin des Lebens und Schutzpatronin meiner Taten.

    Nimm dieses Opfer als Beweis meiner Treue.

    Zerstört wurde ein weiteres Schandmal auf dieser Erde

    Eine weitere Kreatur ist deinem heiligen Schwert zu Opfer gefallen.

    Und wieder wurde die Macht Naeroths zerschlagen.



    Während er das sagte spielte sich in Irwins Kopf die Situation von gerade nochmal ab.


    Die Zwerge hatten sie beauftragt diesen risiegen gepanzerten Troll zur Strecke zu bringen. Mit zwei Gefährten brach Irwin also auf. Einem Schamanen, Glart, der eine komische Ablehnung gegen Eichhörnchen zu pflegen schien. Sowie einen Barden, Nechtan. Keine Anhänger Othils. Aber hier unter der Erde musste man halt nehmen was man kriegen konnte.

    Nun standen sie vor der Tür, die in den Gang führte in dem der Troll umherstolzierte. Mit vereinten Kräften wurde der Mechanismus der Tür betätigt. Irwin schlich direkt an der Wand entlang um nicht in die Schussbahn des Trolls zu kommen. Was die anderen machten bekam er nur im Augewinkel mit. Einer der beiden schien sich hinzuknien und mit dem Boden zu reden. MIT DEM BODEN ZU REDEN! Das war bestimmt dieser Schamane. Der andere der beiden zählte einfach einen Countdown herunter und genau mit Ablauf bog der Troll um die Ecke.

    Mehrere Fuß hoch. Stinkend. Mit einer rostigen Klinge bewaffnet . Irwin musste bei diesem altbekannten Bild schlucken. Aber dem Troll fehlten beide Augen. Und das war ihr Vorteil.

    Nechtan gesellte sich zu Irwin an die Wand. Der Schamane dagegen stolperte und fiel in einen Haufen Knochen. Bei dem Geräusch blieb der Troll stehen. Nach kurzem Schnüffeln hob er einfach den Fuß um auf Glart zu treten. Einfach Beute für ihn. Nechtan schoß hinter den Troll und rammte sein Florett in dessen Kniekehle. Irwin versuchte mit seinem Stab, an den er eine Fackel gebunden hatte, nach dem Gesicht des Trolls zu schlagen. Traf aber nur einige Rüstungsplatten. Glart konnte sich gerade noch vor dem auf ihn niedersausenden Fuß retten. Der Troll ließ sich das nicht gefallen und schlug mit seinem Schwert um sich. Irwin konnte sich gerade retten. Glart rappelte sich wieder auf. Und auch Nechtan duckte sich unter dem Schlag her.

    Irwin konnte erkennen, wie die Wunde im Knie des Trolls began sich zu verschließen. Und genau in diesem Moment rammte Nechtan dem Biest von hinten seine Lampe ins Knie. Flammen explodierten über den Fuß des Trolls und Metallspitter bohrten sich in die schon entstandene Wunde. Der Troll fiel um. Und verfehlte dabei um ein Haar Nechtan, der nach vorne durch die Beine aus der Gefahrenzone floh. Nachdem der Troll lag war es eine Leichtigkeit ihn zu erledigen. Nechtan und Irwin bearbeiteten die schon enstandenen Wunden des Trolls und als dieser zur Flucht ansetzte konnten sie ihn wieder zu Fall bringen. Am Ende konnte Irwin dem Troll sein Schwert in den Hals rammen und alle Lebenszeichen verließen das Ungeheuer.


    Irwin wandte sich wieder seinem Gebet zu:


    Und so werde ich weiter kämpfen für dich Othil!

    So dass deine Macht wachse und das Licht sich verbreite!


    Mit der Stirn den Boden berührend beendete Irwin sein Gebet, während vor ihm das dunkele Herz verbrannte und langsam zu Asche wurde. Der Elf meinte in der Asche die Hände Othils zu erkennen. Ein Lächeln spielte sich um sein Gesicht und Irwin schloß die Hände enger um den gerade erbeuteten Zweihänder.


    Neben ihm redete der Schamane mit der Wand:" Damke für deine Hilfe."

    Da konnte Irwin nur mit dem Kopf schütteln. Wer redete denn schon mit Steinen?

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

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  • Kampagne Teil 7, Zusammenfassung Dalk:


    "Wir, also der Barde Nechtan, der Priester Irwin und ich, der Magier Savonius hatten uns anfangs aufgeteilt. Nechtan ging zu den Klippen / Brücken und untersuchte diese, Irwin und Savonius gingen in die Bibliothek auf der suche nach alten Liedern und Aufzeichnungen der Höhlen. Doch nachdem selbst ein Zwerg der Expedition nach einer Stunde nichts Interessantes fand, gingen wir zu Nechtan und schritten zu dritt über die Brücken. Wir fanden zuerst eine alte Behausung mit "Höhlenbärenknochen", welche wir beseitigten, um so ein neues Nachtlager zu schaffen. Eine andere Brücke führte zu einem Tempel, indem wir


    allerdings nichts interessantes fanden. Nach einer weiteren Brücke stießen wir auf ein großes Tor, welches aber mit einen Mechanismus verschlossen war. Da einige Zahnräder fehlten, konnten wir diese noch nicht öffnen. Also fuhren wir mit einen Fahrstuhl den wir fanden in die 5. Ebene herab. Auf dem Weg nach unten sahen wir bereits ein Heer aus Orks und Trollen. Zur Ablenkung beschwor Savonius einen Skelettkrieger. Der Anblick war wohl zuviel für den Barden, denn dieser wurde ohnmächtig. Nachdem er aber wieder zu sich kam und die Truppe unten ankam, versuchte Savonius die Gegner zu blenden. Leider gelang es nicht


    optimal und er blendete auch die drei Abenteuer. Diese versuchten zu einer nahelegenden Festungsanlage zu fliehen. Auf dem weg dahin schaffte der Magier es, einen zweiten Blendzauber zu sprechen (diesmal erfolgreich) und so konnten sie in die Festung fliehen und sich verbarrikadieren. In der Festung suchten sie nach den Zahnrädern und fanden diese in einen großen Saal. Währenddessen machten sich die Unholde am Tor zu schaffen und so suchte der Magier (da er für den Waffenkampf ungeeignet war) nach einen Fluchtweg. Oben auf dem Wehrturm fand er eine Art Seilbahn welche zur Flucht dienen sollte. Als die Unholde herein brachen erlegte Nechtan einen von ihnen mit der Armbrust. Danach flohen sie über die Seilbahn, wobei Nechtan krachend gegen die Wand rauschte und abermals ohnmächtig wurde. Vom Turm aus konnten sie den Fahrstuhl erkennen und schafften es, dorthin zu schleichen. Angekommen beschwor Savonius einen Orkkrieger, welcher die Abenteurer heraufkurbelte. Dieser wurde zwar enthauptet aber da waren sie bereits so hoch oben, dass die Zwerge den Rest schafften und sie heile oben angelangten. Nachdem sie die Zahnräder in der Tor einsetzen, öffnete es sich und gab den Blick auf einen großen See und eine Art bewohntes Dorf frei."


    Kampagne Teil 7, Zusammenfassung J.T.:


    "Einst reiste ich mit einer Expedition der Zwerge in die Tiefen des Gahlrat um das Alte Wissen der Zwerge und unglaubliche Geschichten aus vergangenen Zeiten zu erlangen.

    Tatsächlich stießen wir in einer der Vergessenen Städte auf eine uralte Bibliothek, doch zu meiner Enttäuschung fand ich nicht Regale voller Bücher, sondern unzählige, mindestens 50 Kilo schwere Steinplatten die mit alten zwergischen Runen, die darüber hinaus keine Geschichten, sondern wahrscheinlich nur Amtliche Aufzeichnungen enthielten.

    Enttäuscht begab ich mich zusammen mit dem Magier Savonius zu Irwin dem Priester Othils, um die weiteren Hallen zu erkunden, zu denen wir erst jetzt da der Troll von uns getötet wurde Zugang hatten.

    Wir fanden eine Reihe zwergischer Behausungen, allesamt leer aber doch wie ich fand ein guter Lagerplatz für die Expedition vor allem, weil sich in der Nähe eine Handwerkerhalle oder ähnliches befand und ein Großteil der Geräte die lange Zeit überstanden hatten.

    Als wir unsere Suche fortsetzten, stießen wir auf einen alten zwergischen Mechanismus der ein beeindruckendes Tor öffen und schließen konnte.

    Leider fehlten in dem Mechanismus mehrere Zahnräder, ohne die die Tür kein Stück zu bewegen war und die wahrscheinlich auch deswegen, von den Zwergen, entfernt worden waren.

    Des Weiteren stießen wir auch auf einen Aufzug der uns mit der Hilfe der Zwergen Expedition auch weiter in die Tiefen der Stadt brachte.


    Als dann Plötzlich an beiden Seiten die Schützenden Wände den Aufzug verließen und der Aufzug in eine Gigantische Höhle, deren Ausmaße nicht auszumachen waren fuhr, wurden wir einer großen Anzahl an Orks und auch Trollen gewahr, die dort in der Tiefen unser harrten.

    Der Gastank der mir dann In die Nase Stieg war Unbeschreiblich, ich hatte ja schon so einiges gerochen aber der geballte Gestank der mir in diesem Moment in die Nase stieg war zu Viel.


    Als ich wenige Sekunden Später zu mir kam war der Gestank zwar nicht besser aber mein Geisteszustand der mir, in Schwaden aus Grünem Gestank einen Untoten zeigte, der Plötzlich und so real vor mir stand.


    Als wir unten ankamen sahen wir uns allerdings von Orks und Trollen umzingelt.

    Savonius gelang es zwar die Angreifer zu Blenden Blendete in seiner Überheblichkeit aber auch Den Priester Und mich.

    Drauf musste ich mich Blind in einer Meute Wilder Um sich schlagender Orks und Trolle Verteidigen, doch bevor Ich Ihnen entkommen konnte Traf mich einer Der Trolle und Warf mich mindestens 10 Meter weit durch die Luft.


    Mit einem vor Schmerz Dröhnenden Schädel konnten wir uns in eine Festungsähnlichen komplex der Zwerge Flüchten.

    Dort fand ich dann Auch schließlich nach einiger Zeit, die Zahnräder und einen Schild aus hochwertigem zwergischem Metall, an dem Die Jahrtausende keine Spuren hinterlassen hatten.

    Wir entkamen Schließlich aus der Festung über einen Seilzug der uns in einen Benachbarten komplex führte, doch das Glück war mir an diesem Tag nicht hold und Das Seil Riss, anstatt im Turm kam ich so knapp am Rand des Turmes auf, wobei mir der Aufschlag mir fast aufs Neue das Bewusstsein raubte.

    Unter Großen Schmerzen und einem Diesmal geglückten Blend-Zauber schafften wir es mit den Zahnrädern schließlich Zurück zur Expedition…



    Erzählt aus der sicht eines 5 Jahre älteren Nechtan in einer Taverne am Abend bei einem Guten Glas Wein"

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

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  • Kampagne Teil 8


    Es gelang das große Tor zu öffnen, das zuvor den Weg versperrt hatte.

    In einiger Entfernung erhob sich ein Dorf. Es schien sogar belebt zu sein. Zusätzlich eröffnete sich für die Abenteurer der Ausblick auf mehrere Säulen, die aus einem Fluss herrausstachen. Diese Säulen waren verbunden mit Hängebrücken. Auch dort schien es also Leben zu geben.

    Die Zwerge begannen ein erstes Basislager aufzubauen, während die Abenteurer sich auf den Weg machten um das Dorf zu erkunden. So schlugen sie den Pfad ein, der das Tor zu den Minen mit dem Dorf verband. Nach einiger Zeit, als das Dorf bereits beträchlich näher gekommen war, fanden sich die Abenteurer vor einem Haufen bewaffneter Krieger. Diese hatten ihre Waffen erhoben und schienen Fremde nicht unbedingt zu mögen. Nach kurzer Absprache stellte die Abenteurer klar, dass sie in Frieden kamen und eben der Zwergenexpedition halfen die Minen der Zwerge zu erforschen.

    Nach kurzem Wortwechsel wurden die Abenteurer ins Dorf geführt, wo sie dem Dorfvorsteher Eric Einauge vorgestellt wurden. Dieser erklärte den Anwesenden ihre Situation: Vor Jarhunderten hatten die Bewohner des Dorfes als Vasallen der Zwerge im Berg gelebt. Sie lieferten Nahrung und bekamen dafür den Schutz der Zwerge. Doch eines Tages schlossen die Zwerge das Tor zu den Minen und ließen die Menschen auf sich alleingestellt. Mittlerweile hatten die Menschen eine eigene Verwaltung aufgebaut und bewirtschafteten die Felder um das Dorf herum. Doch es gab immer wieder Angriffe der ,Fischmenschen´ die aus den Tiefen des Sees aufstiegen um die Dorfbewohner anzugreifen. Die Menschen konnten hier gerade so überleben. Und die Ankunft der Zwerge verunsicherte die Menschen zutiefst. Würden die Zwerge ihr Land zurückfordern?

    Eine Unterredung zwischen dem Leiter der Zwergenexpedition und dem Dorffvorsteher konnte dieses Missverständniss schnell beseite räumen. Die Zwerge bezogen bis auf weiteres ihr Lager am Tor um das Tal vor dem Inhalt der Minen schützen zu können. Den Abenteurern wurden Schlafplätze angeboten, die diese natürlich dankend annahmen.

    Ixhaza und Savonius schlossen zudem noch eine Bekannschaft mit dem Magier, der in diesem Dorf wohnte.

    Am nächsten Morgen wurde Eric Einauge ausgefragt, ob es denn nicht eine Aufgabe für die Gruppe gäbe. Und tatsächlich: Man solle sich einen Passierschein für die Inseln über dem See holen. Aber Eric sprach auch eine Warnung aus: Man solle den Bewohnern nicht krumm kommen. Es sei vorgekommen, dass der ein oder Andere bereits das Fliegen lernen musste, wenn er versucht hatte zu betrügen.

    Savonius, Nechtan, Ixhaza und Irwin begaben sich auf den Weg in Richtung der Inseln und kamen schnell an einem Tor an. Dort angekommen standen sie vor zwei Wachen. Beide wirkten wie erfahrene Krieger und verwährten den Ankömmlingen den Zutritt auf die Inseln.Von einem Passierschein ganz zu Schweigen. Eine kurze Diskussion endete in einer Aufforderung zum Kampf Man gegen Mann, den Savonius ganz zum Entsetzen seiner Gruppe, annahm.

    Selbst das Beschören eiens Trolls durch Savonius endete damit, dass der Magier schwer verletzt zu Boden ging und sich geschlagen geben musste.

    Irwin seufzte nur und rief die Kräfte Othils herbei um Savonius zu heilen. Die Kämpfer waren erstaunt um die Fertigkeiten, die Irwin beim Heilen an den Tag legte und luden ihn auf das Inselarchipel ein. Sie hatten vor kurzem ihren Heiler verloren und sein Lehrling war scheinbar eher eine Verschlimmbesserung der Situation als, dass er wirklich eine Hilfe war. Irwin sollte dem Lehrling also Unterstützung und Hilfe angedeihen lassen. Unter dem Vorwand Helfer zu brauchen, konnte Irwin die Kämpfer davon überzeugen, dass seine Mitreisenden seine Mitarbeiter waren und er sie zum Kräutersammeln bräuchte. So erhielt die Gruppe einen Passierschein für die Inselgruppen.

  • Kampagne Teil 9


    Savonius, immernoch von seiner Verwundung angeschlagen, musste sich mit Nechtan ins Dorf zurückziehen um sich zu schonen. Arthurus trat an die Stelle der Beiden. Er hatte zunächst beim Aufbau des Lagers der Zwerge geholfen, war aber als er von Fischmenschen gehört hatte losgeeilt. Als Krieger konnte er sich einen ordentlichen Kampf doch nicht entgehen lassen.

    Arthurus, Ixhaza und Irwin bewegten sich so im Lichte der Dämmerung über die weit verzweigten Hängebrücken des Inselarchipels. Dabei durchquehrten sie einen Wald, der scheinbar als Verteidigungsanlage konzipiert war und kamen schließlich an einer Festung an. Meterhohe Steinwände trugen Katapulte. Dieses Festung war darauf ausgerichtet schweren Angriffen standzuhalten und den Angreifern das Leben so schwer wie möglich zu machen.

    Die Wachen ließen die Gruppe passieren, als der Passierschein gezeigt wurde.

    Der Innenteil der Burg war mit einigen Steinhäusern bebaut, die den Platz aber bei weitem nicht ausfüllten. Aus einem der Häuser, nach Klang und Geruch, zu urteilen, wurde ein junger Bursche geworfen. Unsanft landete dieser unter Gelächter von drinnen auf dem Boden.

    Er stellte sich der Gruppe als Willibald Ohnesorg vor. Er war der Heilerlehrling der Stadt. Es war ihm nicht gelungen seine Heilerlehre abzuschließen bevor sein Meister verstarb. Irwin versprach am nächsten Tag nochmal vorbeizuschauen um mit Wilibald über dessen Wissensstand zu reden. Arthurus, Ixhaza und Irwin begaben sich daraufhin in die Taverne, wo ein handfestes Gelage im Gange war. Die drei fielen unter dem Haufen anwesender Krieger auf. Abschätzende Blicke musterten die drei immer wieder, während sie etwas tranken und eine Schlafunterkunft organisierten.

    Eine Glocke erklang und ein Hüne von Mann betrat den Türrahmen der Taverne:,,WIR WERDEN ANGEGRIFFEN. HEUTE ZEIGEN WIR ES DIESEN FISCHMENSCHEN!!!."

    Bewegung geriet in die Menge an Kriegern. Alle schnappten sich ihre Waffen vom Waffenständer und stürmten nach draußen. Die drei fremden folgten dem Pulk an Kriegern. Auf dem Versammlungsplatz hielt der Hüne, scheinbar der Anführer der Gruppe eine Kampfesrede. Abgeschlossen wurde diese mit einem synchronem Stampfen der Soldaten:,,FÜR KASHEEM!"

    Alle schienen ihre Aufgabe zu kennen. Und die, die das nicht taten, wussten es spätestens nach einem Arschtritt ihres Anführers. Irwin bot diesem ihre Hilfe an und er schickte sie etwas verwundert aus dem Tor hinaus. Währenddessen rannte Ixhaza auf die Steinmauer und versucht von dort oben in eine gute Poition zu kommen. Von den Kriegern dort wurde sie einfach beseitegedrückt.

    Irwin und Arthurus stürmten durch das Tor. Über eine Treppe die die Säulen hinauflief kamen ihnen und den Kriegern vor ihnen eine Schar an Fischmenschen entgegen. Schuppen blitzten in der Dunkelheit. Die Krieger drängten direkt in die erste Reihe. Kein Durchkommen für Irwin und Arthurus.

    Ixhaza gab die Idee mit der Mauer auf und kam herunter. Dort kletterten ihr an einer Felswand mehrere Fischmenschen entgegen, die sie mit einem Kettenblitz wieder in die Tiefe beföderte.

    Der Hüne, sein Name war Sienavôg Greifenmeister, wie sich später herausstellte, stürtzte sich in den Kampf und mähte Reihen um Reihen an Fischmenschen um. Bis sich bei diesen eine Rückzugsbewegung einstellte. Sieben Fischmenschen waren in der Zwischenzeit aber eine Felswand hochgekrochen. Auch ein weiterer Kettenblitz von Ixhaza konnte sie daran nicht hindern. Drei der Fischmenschen konzentrierten sich auf Arthurus, der den ersten mit seinem Zweihänder zu Fischabfall verarbeitete. Die Übrigen konnten ihm aber bereits zusetzen. Irwin sah sich einem Fischmenschen gegenüber. Ixhaza sprach einen Schutzzauber auf Irwin in der Hoffnung dieser könne sie vor den ankommenden Fischmenschen verteidigen. Einer von diesen rannte jedoch direkt zu Ixhaza. Irwin und der Fischmensch lieferten sich ein relativ ausgeglichenen Kampf beide steckten ein, aber beide teilten aus. Ixhaza blieb im Allgemeinen Unverletzt. Doch dann ließ ihr Gegner seine Kopfleuchte aufblitzen. Ixhaza schloss zuvor ihre Augen. Irwin wurde durch Ixhazas Zauber geschützt. Arthurus jedoch erblindete. Genau wie einige der Fischmenschen. Diese Chance nutzte Irwin um den vor ihm stehenden Fischmenschen längs zu spalten. Ixhaza rannte nun wieder hinter Irwin.

    Arthurus wurde durch die beiden Fischmenschen weiter bearbeitet.

    Einer der beiden hob dabei seinen Speer und rammte ihn durch Arthurus Rüstung in dessen Brustkorb. Mit einem Röcheln kippte dieser nach vorne. Tödlich verwundet. Die hinter ihm stehenden Krieger zogen ihn nach hinten aus dem Kampfgeschehen und nahmen seine Position im Kampf ein. Irwin sah wie sein Reisegefährte zusammensackte. Er stach den Fischmenschen vor sich in einem Akt der Verzweiflung nieder, drängte sich durch das Kampfgeschehen und stieß laute Gebete zu Orhil gen Himmel. Er kniete neben Arthurus zog den Speer aus dessen Brust und legt ihm seine Hände auf. Ohils Kraft durchströmte ihn und die tödlichen Wunden schlossen sich. Die Heilkräuter, die Ixhaza beisteuerte konnte den Rest der Blutung stillen.

    Damit war der Angriff auch abgeebt. Die Nacht verbrachten alle drei im Haus des Heilers. Arthurus wurde von Wilibald versorgt. Auch andere Verwundete wurden versorgt. Als alle schliefen, erschöpft vom Kampf, schlich Ixhaza durch die Alchemieküche des Hauses und braute vor sich hin. Sie verpasste es komplett zu schlafen und brach am nächsten Morgen erschöpft zusammen und schlief auf einem Stuhl. Irwin unterhielt sich mit Wilibald über dessen Ausbildung. Ihm fehlte scheinbar weiteres Wissen über weisse Magie um besser zu werden. Arthurus, durch Wilibald wieder auf den Damm berachte, beriet sich mit dem Wirt der Taverne und erhilet den Rat das Gespräch mit Sienavôg zu suchen.

  • Kampagne Teil 10

    Der wagemutige Halblingsschamane Radagast (im Volksmund genannt der Räudige) schließt sich in der Taverne der Abenteuergruppe an. Während Nechtan es sich weiter in der Taverne gemütlich macht, wird Ixhaza mehr oder weniger sanft von Arthurus geweckt und schlurft dem Krieger und dem Schamanen zum Dorfverwalter Sienavôg hinterher. Dort angekommen werden der Halbling und die Zauberin, auf ihren Stab gestützt fast schlafend, von dem imposanten Krieger des Dorfes ignoriert, während Arthurus versucht an weitere Informationen über weiße Zauberkunst zu gelangen.

    Sienavôg erzählt, dass in der Mitte des Sees, auf einem riesigen Stahlschiff, Gnome leben, von denen wir evtl. mehr darüber erfahren könnten. Als er zu der Situation des Dorfes gefragt wird, erzählt er von den 5 Clans der Greifenmeister (zu denen er gehört), Windschnitter, Sensenschmiede, Spaltäxten und einem weiteren Clan, denen man beitreten kann und die sich durch ihre jeweiligen Handwerkskünste und getragenen Waffen auszeichnen. Er empfiehlt uns die Sensenschmiede in der Bucht aufzusuchen, falls wir nach einer Überfahrt zum Gnomenschiff suchen sollten.

    Während Arthurus versucht beim Schmied ein Kettenhemd zu erwerben, allerdings erfolglos mit dem Auftrag einen hydraulischen Hammer zu besorgen weggeschickt wird, gehen Ixhaza und Radagast zurück zur Taverne, um sich auf die Reise vorzubereiten und den Barden abzuholen. In der Bucht wird bei den Sensenschmieden Zwergenbier gegen eine Überfahrt getauscht, die ohne weitere Zwischenfälle verläuft.


    Am imposanten, pyramidenartig aufgebauten, Gnomenschiff angekommen werden die vier Abenteurer von der Komplexität und Größe überrascht. Überall rennen in einem Gewirr von Kabeln, Treppen, Leitern, Luken, Türen und Seilen beschäftigte Gnome herum, die Zahnräder und Maschinen bedienen. Es sieht aus wie in einem riesigen, maschinell betriebenen, Ameisenhaufen. Auch die Größe der Türen und Luken entsprechen der Größe des Eingangs eines Ameisenhaufen (zumindest aus Menschensicht) und während Radagast sich pudelwohl fühlt, haben die drei anderen doch die ein anderen Probleme sich fortbewegen zu können und bleiben an und in manchen Türen stecken. Der Kapitän Rhonim ist schnell gefunden und während Arthurus drei interessierten Gnomen bereitwillig seine Abenteuer (seinen Beinahetod hat er natürlich weggelassen) erzählt, bringen die anderen in Erfahrung, dass sich auf dem Schiff in der Tat ein Gelehrter Weißer Magier aufhält. Dieser ist der Chefmaschinist des Boots und im Maschinenraum, "zwei Etagen runter, über die Brücke, am rechten Tau ziehen, zweite Tür links, dann dritte, nein vierte Tür rechts, Treppe hoch, nicht runter, geradeaus, und an dem Stand dann links rein", zu finden. Außerdem war er so nett uns einen Prototypen des hydraulischen Hammers zu überlassen, mit dem allerdings gerade so Nägel in Holz zu schlagen sind.


    Die Wegbeschreibung klar im Kopf, lassen sich die Abenteurer dann doch von Arthurus neugewonnenen Fans den Weg zeigen und treffen schließlich auf den Maschinisten des Schiffs, der ihnen im Tausch gegen Zwergenstahl (den Nechtan glücklicherweise dabei hatte) seine Aufzeichnungen überlässt und außerdem anbietet Willibald zu unterrichten, allerdings müsste dieser auf das Schiff kommen. Vor ihrer Abreise fallen den Reisenden noch Aufzüge, die, auf Nachfrage, zu den Fischmenschen unter Wasser führen, auf. Der Krieger, sehr an den Verteidigungsanlagen der Gnome interessiert, fragt außerdem nach dem Zweck der riesigen Kanone, die Richtung Wasser zeigt.


    Gerne wird dieses sogenannte Gnomenkatapult mit dem wagemutigen (wahnsinnigen) Radagast als halblingische Kanonenkugel vorgeführt und dieser, an ein Seil gebunden, etwa 30m vom Boot entfernt ins Meer versenkt. Leicht angeschlagen, aber stets bereit für eine zweite Runde, wird der Schamane zurück aufs Schiff gezogen und die Abenteurer begeben sich nach dem Spaß zurück aufs Festland.


    Dort angekommen werden die Aufzeichnungen des Weißen Magiers an Willibald übergeben, der sich allerdings weigert über das gefährliche Wasser zum Gnomenschiff zu fahren. Im Anschluss genehmigen sich Radagast und Nechtan noch ein paar (leider ziemlich wässrig schmeckende) Bier, während Ixhaza auf der Bank sofort einschläft und Arthurus dem Schmied noch einen Besuch abstattet und ihm den Miniaturhydraulikhammer überlässt. Anschließend stößt er zu den drei anderen in der Taverne und sie genießen einen schönen gemeinsamen Abend mit den Dorfleuten, die mit fortschreitender Stunde nicht mehr ganz so abweisend und misstrauisch gegenüber den Fremden zu sein scheinen.

  • Kampagne Teil 11


    Die Helden befinden sich noch immer auf dem Archipel, genauer Kashim. Im Dorf herrschte Ruhe, zumindest war man dieser Meinung, bevor die Zauberin vom Wirt gerufen wird. Sie versucht noch sich still und heimlich davon zu schleichen, doch hat man sie bemerkt und schließlich angesprochen. Ihr wird beauftragt mit den anderen ihrer Gruppe zu Sienavôg zu gehen. Es muss sich um einen neuen Auftrag handeln, denn als die Helden Arthurus, Quinten und Ixhaza das Rathaus betraten und näher an die Räumlichkeiten gelangen hören sie bereits die Ungeduld in seiner Stimme. Eingetreten wird ihnen von einem Plan erzählt, der den Angriff auf die Piraten beinhaltet. Für die Ausführung benötigen sie jedoch die Hilfe der Gnome und ihre Kampfkraft, sowie Techniken in Kriegskünsten. Ein weiterer Punkt ist die Anwesenheit eines möglichen Spions auf dem Archipel, nördlich des Dorfes. Den Abenteurern ist es selbst überlassen, ob sie zuerst zu den Gnomen reisen, um diese zur Beteiligung zu überzeugen, oder zu dem vermeidlichen Spion.

    Die Gnome sollen mit allen Mitteln überzeugt werden, dazu steht es den Abenteurern frei nach eigenem Ermessen zu handeln. Sie können mit Worten überzeugen, einen Tausch anbieten, sogar die Drohung und Erpressung ist freigestellt.

    Den Spion erwartet man lebend zu befragen, sollte er sich als solcher herausstellen. In Erwartung an Informationen zu den Piraten, deren Anzahl, Taktiken und mögliche Hinterlistigen Plänen zu gelangen.

    Zuerst entschieden sich die Helden diesen einzelnen Mann zu besuchen und zur Einkehr ins Dorf zu überreden. Es stellte sich schnell heraus, das er ein Elf ist, welcher durch rote Augen und seiner hellen Haut mit weißem Haar ungewöhnlich, aber bekannt wirkt. Zu der Gruppe zählt schließlich ebenfalls ein Albino-Elf. Doch die Erscheinung des Spions wirkt durch die Rüstung weit mehr erhaben. Eine schwarze Rüstung, von Runen überzogen und ein Schwert an der Seite ebenfalls in schwarzer Scheide stehen im farblichen Kontrast zu dem Elf. Die kurzfristigen Überraschung eines solchen Anblicks ist gegeben.

    Quinten begrüßt ihn auf elfisch, bringt so in Erfahrung das er ein Pirat namens Sinthoras ist. Als Arthurus ihn zum Kampf herausfordert wird deutlich, das dieser Elf über magische Fähigkeiten verfügt. Es entstehen Schatten, welche sich zu einem Troll formen. Dieser wendet sich zu Ixhaze, während der Elf sich dem Krieger zuwendet.

    Ixhaza beginnt den feindlich gesinnten Mann zu mögen, aufgrund der Magie die er beherrscht, muss allerdings dem Troll entgegen blicken. Sie verhüllt sich in eine Illusion, welche mehrere Versionen von ihr zeigt, die durcheinander laufen. Sie selbst versucht dadurch einen Abstand zum Troll aufbauen zu können.

    Arthurus greift unterdessen direkt den magisch Begabten an, erzielt jedoch keinen großen Schaden.

    Schließlich sieht sich die Zauberin gezwungen erneut zu blenden, was bei dem Troll und Quinten wirkt, die anderen unbeeindruckt lässt. Der Krieger, wie auch der Waldläufer suchen den Rückzug, während sich die Zauberin zwischen den Beinen des Trolls hindurch mogelt und ruhigen Schrittes auf den Fremden zugeht. Er zeigt bis dato keinerlei Wille zu töten oder stark zu verletzen, hatte er im Kampf auf die Waffe gezielt und der Troll mehr die Illusionen angegriffen. So ist es Ixhaza möglich ihn zu überreden in das Dorf zu gehen und Sienavôg mit Antworten zu versorgen. In der Zwischenzeit würden sich die Abenteurer auf das Festland begeben und dort den Magier aufsuchen.

    Ein Teil des Deals mit Sinthoras ist es, ihm eine magische Herausforderung zu liefern, denn dieser leidet nach Aussagen an Langeweile und mangelnden Gegnern. Für ein magisches Duell ist er bereit den Fragen des Oberhauptes von Kashim und ebenso dem Angriff beizustehen.

    Auf dem Festland stießen sie auf die Zwerge der Expedition, welche neugierig nach dem aktuellen Stand fragen. Auf Bitte hin wird sogar angeboten, einige Krieger bereit zu stellen, welche zusätzlich für den Plan gebraucht werden können. Bedingung ist die freiwillige Meldung und das Arthurus, sowie seine Mitreisenden, die Zwerge selbst fragen. Weiterhin wird nach Material zum Tauschen gefragt, das die Helden für dne Aufenthalt gebrauchen könnten.

    Am Haus des Magiers angekommen treten sie ein und beginnen sogleich mit dem Gespräch. Ixhaza erbitten nach der Möglichkeit eines Duells, doch der Magier scheint kein großes Interesse daran zu haben. Besonders deutlich wird die Abwehr, als erfahren wird, gegen wen das ausreizen der magischen Kräfte getan werden soll.

    Der Magier bezeichnet den Elf als Totengeist, welcher eben dem Namen rechtfertigend nur Tote zurück lässt. Es wird versucht ihn umzustimmen, vergeblich und die Zauberin greift auf bestimmte Methoden zurück. Zum Einen bietet man Informationen an, zum anderen soll durch eine Provokation dazu geführt werden das Duell anzunehmen. Je mehr die Zauberin spricht, am Ende schließlich noch droht, desto schwieriger wird es für die Gruppe. Schließlich spitzt sich die Situation zu und die Helden sind im Haus gefangen und werden von einem Feuerball des Zauberers bedroht.

    Der Ruf nach Wachen und Hilfe lässt ahnen, das sie hier kaum noch ohne Sorgen den Ort verlassen können.

    Ixhaza entschließt sich dazu nichts mehr zu machen, setzt sich vor die verschlossene Tür, während Quinten einen Ausgang ausfindig macht, greift Arthurus zu einigen Flaschen. Diese befinden sich im im Wohnraum auf einem Regal. Sofort fliegt ein Feuerball des Zauberers auf den Krieger und verletzt ihn. Durch den Aufprall lässt er die Flaschen fallen, welche am Boden zerspringen.

    Es ist kein positiver Ausgang mehr in Sicht und die Helden fühlen sich gezwungen nur durch die Flucht aus dieser Situation zu gelangen.

    Als alles aus dem Ruder gerät, der Feuerball geworfen wurde, die Flaschen zersprungen sind und Ixhaza weitere Worte sucht um die Situation zu entschärfen, springt Quinten aus dem Fenster. Arthurus schnappt sich Ixhaza und springt hinterher. Man hört nur noch eine Explosion aus dem Haus, als sie umzingelt von Dorfbewohnern sind. Ihren Weg frei schiebend, schleppen die beiden die Zauberin mit und fliehen aus dem Dorf zurück auf das Archipel. Sie sehen den aufsteigenden Rauch und fürchten einen Fehler begannen zu haben. Alsbald können sie sich hier nicht mehr blicken lassen.

    Zurück in Kashim treffen sie auf den Elf, welcher mit breitem Grinsen das Gasthaus aufsucht. Die Gruppe bekommt ein schlechtes Gefühl und suchen daher Sienavôg auf der begeistert einen Plan äußert.

    Sie sollen einen Angriff auf die Gnome starten, in Verkleidung von Fischmenschen, oder den Piraten und sie so auf die eigene Seite zum Kampf ziehen. Ixhaza missfällt der Plan, ebenso Arthurus. In einem unauffälligen, auffälligen Fluchtversuch ertappt erzählt die Zauberin von ihren Gedanken und Vermutungen. Sobald sie die Möglichkeit äußert, das dadurch ein Kampf zwischen Gnomen und diesem Dorf entstehen kann, ist er nicht mehr ansatzweise Begeistert, wie zuvor. In weiterer Planung wollen sie normal mit den Gnomen sprechen ohne sie zu hintergehen und planen ein Aufsuchen des Elfen, Sinthoras. Sie wollen ihn zur Rede stellen, seine Absichten und Hitnergründe herausfinden und aufdecken.

  • So hier einmal alle Geschehnisse der letzten Runden kurz und knapp zusammengefasst: (Entschuldigt meine Schreibfaulheit)


    Nachdem sich einige Differenzen zwischen dem Dorf und der Gruppe eingestellt hatten, wurde entschieden, dass es wohl ratsam sei den Gnomen einen Besuch abzustatten, um deren Bereitschaft ein militärisches Bündnis einzugehen auszuloten. Bei den Gnomen angekommen, stellte sich heraus, dass diese kein Interesse am Kämpfen hätten. Schnell wurde die Gruppe auch abgelenkt durch seltsame Tauchglocken, die von den Gnomen scheinbar eingesetzt wurden, um unter der Wasseroberfäche nach Eisen zu suchen. Auf der Stelle wurde das Interesse der Abenteurer geweckt und so begaben auch diese sich nach unten. Unter Wasser konnte beobachtet werden, wie die Gnome Eisenerz abbauten. Zudem konnten Kontakte zu friedlichen Fischmenschen geknüpft werden, die scheinbar von Zeit zu Zeit Handel mit den Gnomen trieben. Das Interesse der Abenteurer wurde vor allem geweckt durch die Erzählung von einem zwergischen Uboot, das wohl noch irgendwo im Territorium der wilden Fischmenschen verschollen war. Nachdem die Gruppe an die Oberfläche zurückgekehrt war, zog es sie wieder in Richtung der Zwergenminen, wo scheinbar Verstärkung für die ehemaligen Bewohner des Berges eingetroffen war. Eine Streitmacht aus Zwergen begann zielstrebig mit der Säuberung der Minen, während die Söldnergruppe zunächst wenig Einfluss auf das Geschehen nahm. Als es dann daran ging die unterste Ebene der Mine zurückzuerobern, setzten sie sich als Stoßtrupp jedoch an die vorderste Front und stürzten sich in die Schlacht. Während der Krieger ein Steingeschoss mithilfe seines Schildes blockte, jagte sich der Priester Othils beinahe selbst in die Luft. Die Chaosmagierin teilte nach allen Seiten hin aus. Nach einigen Rückschlägen war dann aber auch der untere Minenteil gesäubert und die Zwerge begannen mit Aufräum- und Aufbaumaßnahmen. Die Abenteurer konnten währenddessen eine alte massive Zwergenrüstung sichern, die sie zielstrebig zu den Gnomen schafften. Aufgrund der guten Beziehungen zum Anführer der Zwerge wurden sich dann auch noch Wohnräume bei den Zwergen gesichert und ein Geheimgang, der zu einem verlassenen Hafen führte wurde entdeckt.


    Es folgten einige Verhandlungen der Parteien im Tal, die in Friedensverträgen und Handelsbeziehungen endeten.

    Die Abenteurergruppe zog nach einiger Planung und Diplomatie los, um nach dem zwergischen Uboot zu suchen. Und so legten zwei gnomische Segelschiffe mit den Abenteurern ab und segelten nach Süden, auf der Suche nach dem zwergischen Uboot. Dabei stießen sie zunächst auf drei kämpfende Schiffe, die interessant schienen. Das Interesse schlug in blanke Panik um, als ein Krake zwei der Schiffe zu Kleinholz verarbeitete. Nachdem sich die Panik gelegt hatte, wurde an einer kleinen Insel angelegt und die kleine Expeditionsgruppe begann das Wasser darunter zu erforschen. Eine kleine aggressiv wirkende Gruppe Fischmenschen konnte mit einigen Kupferlingen befriedet werden. Als die Bedrohung verschwunden war, fiel ein glänzendes Ungetüm auf, das sich als das verschollene ZwergenUBoot herausstellte. Drinnen machten die Abenteurer schnell Bekanntschaft mit Greed, der einem alten Bekannten ziemlich ähnlichsah. Dieser demonstrierte die schiere Zerstörungskraft des Schiffes indem er den Kraken mithilfe eines Zauberspruches und einigen Bomben (?!) in Fetzen riss. Der Fluchtversuch der Gruppe endete damit, dass alle durch eine Flutklappe unsanft ins Wasser gespült wurden. Während das Uboot langsam davonfuhr, zog Ixhaza eine Explosionsspruchrolle um das Schiff zu vernichten. Um sie herum drehte sich immernoch das Wasser, sodass sie sich selber traf. Bemühungen sie zu retten scheiterten und Ixhaza schien verloren, tödlich verwundet vom eigenen Zauber.

  • Ich schreibe dann mal nahtlos dort weiter wo der letzte aufhörte und verfasse die Berichte der letzten 2 Runden.


    Ixhaza schien tödlich verwundet, doch wie ein Wunder, als hätten die Götter ihre Finger im Spiel gehabt hat sie diesen Unfall überlebt, verlor zwar einen Finger und trug eine fiese Brandnarbe davon, doch war am Leben.

    Danach fanden sich die Abenteurer zur Wundversorgung und Lagebesprechung wieder bei Willibald in Kasheem ein. Nachdem Ixhaza weitgehend genesen war, musste nach dieser niederlage eine neue Aufgabe her. Ideen wurden in den Raum geworfen wie zum Beispiel Sintoras und Greed aufeinander zu hetzen, doch die Sorge die beiden könnten sich verbünden war größer als die Neugier. Man entschied sich dafür die Wälder auf der anderen Seite zu erkunden. Da Sintoras bereits ein würdiger Gegner versprochen war, bevor man das Vorhaben verwarf musste sich die Gruppe erst mal aus der Stadt schleichen, wobei Ixhaza mittels Tarnzauber nachkam. Da dieser gut funktionierte benutzte sie ihn auch später im Wald. Also ging man bis zur Grenze des Archipels, vorbei am letzten Wachturm Kasheems und suchte sich, allen Warnungen vor Kannibalen und anderen Gefahren zum Trotz, einen Pfad in den dichten Wald. Dann marschierte und irrte man stundenlang durch den dunklen Wald bis man schließlich eine Lichtung fand, wo eine Art Schamane mit großem Knochenschädel an einem Feuer saß und offenbar Irrlichter beherrschte. Dieser sprach jedoch nicht viel, wollte nur ein Opfer haben und ging. Der Rückweg war mit noch mehr Verirren verbunden, aber gelang schließlich. Also brauchte man ein Opfer und Sintoras, der noch immer wartete einem Gegner. Na da haben sich bald zwei gefunden, dachten die Helden und führten die beiden am nächsten Tag mit etwas Mühe auf der Lichtung zusammen, doch der Kampf gestaltete sich anders als erwartet. Der Schamane bewies interessante Kräfte, er brachte mittels der Irrlichter, die von Sintoras beschworenen Kreaturen auf seine Seite, ebenso so wie Arturus und ließ sie an seiner statt gegen Sintoras kämpfen. Die anderen Mitglieder der Gruppe halfen daraufhin auch mit. Das gelang so erfolgreich, das Sintoras schließlich floh und fortan als Feind betrachtet werden muss. Der Schamane indes verschwand wieder und bleibt rätselhaft. Arturus bekam seinen freien Willen direkt nach dem Kampf wieder doch das Irrlicht steckt eigentlich immer noch in im und ebenfalls eines in Ixhaza, die im Kampf den größen Schaden mit starken Feuerbällen ausgeteilt hat.


    Zurück in der Stadt bleib grade noch Zeit die Arturus Rüstung abzuholen da wurden die Helden zu den Zwergen gerufen. Dort angekommen wurde man Zeuge und Teilnhmer einer großen Ratversammlung. Neue Zwerge waren angekommen, davon einige in höherer Stellung. Einer davon, ein Zwerg mit aberwitzig vielen Orden, der der Präfekt von Grauhoch war ist nun als neuer Präfekt der Zwergenstadt eingesetzt worden und leitete die Ratversammlung. Ziel des Ganzen: die Lage der Zwerge in Tragur stärken und eine starke Gemeinschaft im Archipel schaffen und von dort aus weitere Teile des Ghalgrat zu erkunden und vielleicht weiter Zwergensiedlungen zu finden. Frei nach dem Motto ein gemeinsamer Feind eint, ist es nun die Aufgabe der Abenteurer möglichst viel Parteien Tragur zu einem Bündnis und gemeinsamen Vorgehen gegen die Piraten zu bewegen. Finanzielle und Materielle Mittel dazu in werden in beträchtlichen Menge gestellt.

    Also zog man aus: Irwin und der neue Gnomenbarde Grinsi Kleinpo sprachen mit dem Dorfvorsteher am Anfang des Archipels, der zunächst verängstigt doch dann interessiert war, vor allem die Zwergenstreitmacht mit Nahrung zu versorgen und sich dem Bündnis zum Schutz anzuschließen unter der Bedingung eine Entschädigung der Fischmenschen für vergangene Verluste in Form von "lebenden Steinen" (Korallen) zu bekommen. Außerdem gingen die beiden noch zum Magier des Dorfes, da dieser eine einflussreiche Person ist und am besten wohl auch auf ihrer Seite. Sie konnten ihn auch tatsächlich zur Mithilfe bewegen, da Irwin ihn von seinen Verletzungen weitgehend heilte; und weil sie ihm fälschlicherweise erzählten Ixhaza seie tot.

    Unterdessen gingen Ixhaza und Arturus zu den friedlcihen Fischmenschen, die dem Vorschlag skeptisch gegenüberstanden, aber am Schutz der Zwerge im Tausch für Informationen über Erzvorkommen im See dann doch interessiert waren. Siennavöck und die Leute aus Kasheem mussten nicht überzeugt werden, die sind ja eh dafür und mit einem Rat der Zwerge einverstanden, solange sie ihre Eigenständigkeit behalten. Gemeinsam ging die Gruppe dann zum Gnomenschiff auf dem der Anführer damit zu überzeugen war, das man wegen der Sache mit dem U-Boot noch einen gut hat und die Zwerge außerdem noch gut bezahlen werden. Zuletzt ging die Gruppe dann zu den wilden Fischmenschen und wäre fast in einen Hinterhalt gelaufen, doch Grinsi bemerkte ihn reichtzeitig. Bevor sie mit der Gruppe reden wollten sollte der Stärkste sich im Kampf bis zum ersten Blut beweisen, das sie würdig sind. Arturus kämpfte, verlor zwar, aber kämpfte tapfer und geschickt genung um sich den Respekt zu verdienen. Und so konnte selbst da ein Kontakt geknüpft werden. Letzte Verhandlungen und ein Schlachtplan gegen die Piraten müssen noch gemacht werden.

  • Besser spät als nie...


    Nachdem sich die Abenteurer gestärkt hatten gingen Irwin und Ixhaza in die Behausung von Willibald Ohnesorg. Während Irwin sich daran versuchte einen überaus mächtigen Trank zu brauen, der schließlich nach einer kleinen Explosion pechschwarz war, suchte Iyhaza nach dem Weißmagie-Buch, fand es und nahm es an sich. Das Austesten des Tranks musste warten, weder waren sie bereit es selbst zu testen, noch ein bereitwilliges Opfer wurde gefunden. Sie nahm es an sich. Grinsi suchte unterdessen draußen nach Kräutern.

    Der Plan war es zurück zu den Fischmenschen zu gehen, mit denen sie sich noch einmal treffen wollten. Doch dafür wollte die Gruppe ein „Gastgeschenk“ auftreiben, das sie als friedliches Verhandlungsmittel nehmen wollten. Sie gingen auf einen Hof, erstanden dort eine Ziege namens Bertha und waren frohen Mutes, das diese freudig angenommen wird.

    Unter Mühe und Seitens des Tieres panischer Angst, kamen sie zurück zu dem Punkt an dem zuvor der Zweikampf stattgefunden hatte. Dort fanden sie einige Fischmenschen die mitten in einem Kampf waren. Der Gegner dieser humanoiden Wesen war ein großer, wirklich großer Hai. Dieser fraß einige der Fischmenschen, bevor Ixhaza ein Feuer legen konnte. Ihre erste Idee unter dem Hai das magische Feuer zu entfachen war nutzlos, da der Fisch vorbei schwamm. Der hilfreiche Vorschlag des Gnoms Grinsi brachte die Zauberin dazu auf dem Hai das Feuer zu legen, der zielsicher die Flucht ergriff.

    Grinsi, Irwin und Ixhaza wurden in die Stadt der Fischmenschen begleitet und eskortiert. Diese nahmen das Geschenk der Ziege, die bisweilen Ohnmächtig und vor Angst starr hinterhergeschliffen, freudig entgegen.

    Sie waren sehr interessiert an dem Tier und schienen sehr neugierig auf den Geschmack.

    Die Stadt Tuska ist anders als die bisher bekannte Behausung von dem Unterwasservolk. Sie besitzen keine Luftblasen sondern liegen komplett im Wasser. Ein Teil ähnelt einem riesigen, versteinerten Seestern.

    Die Stadt ist deutlich größer als Kasheem, mindestens drei bis viermal so groß. Mehrstöckige Gebäude aus Korallen und Stein sind aufeinander gebaut.

    Während die Abenteurer sehr misstrauisch, ängstlich oder ärgerlich beobachtet werden, wird die mitgebrachte Ziege sehr neugierig beobachtet.

    Die Verhandlungen dort verlaufen gut. Den zivilisierten Fischmenschen werden Entschädigungen in Form von Zwergenstahl versprochen für die vielen Opfer des bisherigen Kriegs mit dem Dorf über Wasser. Des Weiteren wollen sie ein Haus über Wasser einrichten, in dem die Diplomaten der Stadt unterkommen können.

    Sie sind einverstanden die Korallen für das Dorf herzugeben und bieten schließlich auch die Hilfe bei dem Problem mit den Piraten an.

    Irwin kauft auf dem Markt in der Unterwasserstadt eine Kette als Friedensgeschenk der Fischmenschen an die Dörfler.

    Grinsi bestellt sich dort eine Muschel, die unter Wasser als Musikinstrument gehandhabt werden kann.

    Der Weg zurück war sehr schnell und angenehm. Die Abenteurer wurden mit einem riesigen Rochen zurück an Land gebracht worden, wo sie schließlich auch zurück auf das Schiff der Gnome gingen. Dort hielten sie sich in der Kantine auf und aßen etwas. Irwin und Ixhaza bekamen sogar einen Aufschlag des wunderbar aussehendes Essens. Es war eine Mischung aus Fisch, Fleisch und Getreide. Der Mischmasch war trotz des Aussehens schmackhaft und nahrhaft.

    Nachdem sie zurück zu den Zwergen gingen erstatten sie diesen Bericht über den Stand der Verhandlungen. Diese waren zufrieden mit dem Fortschritt und bezahlten die Abenteurer gut für ihre Dienste.

    Anschließend gingen sie in das Dorf um die Kette, das Friedensgeschenk, zu überreichen. Auch hier werden die Verhandlungsergebnisse vorgetragen. Zu Ixhazas Glück trafen sie nicht auf den Magier des Dorfes und der Dorfvorsteher konnte durch das Geschenk besänftigt werden.

    Die Nacht verbringen sie in Irn Khazan, der neuen Zwergenstadt.

  • Teil 19.


    Das Aufrüsten gegen die Piraten fand statt. Ebenso konnten die Abenteuer innerhalb von zwei Wochen Dinge erledigen, die sie wollten.

    Während Grinsi mehr über die Gebräuche, Sitten und die Kultur im Allgemeinen der Fischmenschen lernt und sein Muschelhorn abholt, nutzt Ixhaza die Chance und lernt etwas weiße Magie aus dem Buch. Des Weiteren probiert sie einige alchimistischen Tränke aus ohne eine Ahnung zu haben was sie da braut. Das Ergebnis war misslungen oder gelungen, man weiß es nicht. Der Blutrote Trank entstand aus einem Scheppern und einem kleinen Unfall der eine Wunde in Ixhazas Gesicht hinterließ, der nicht nennenswert schlimm war. Die Wunde war schnell vergessen.

    Grinsi lernt auf seinem Muschelhorn zu spielen und sammelt einige Kräuter für späteren Nutzen.

    Auf dem Markt findet Ixhaza noch einige Kräuter die sie für die Unterwassertränke besorgt, welche sie auch gleich anmischt.

    Was sonst noch passiert ist:

    Die Gnome spendieren Waffen, Technik und vier Schiffe für den Kampf.

    Die Zwerge bringen Schiffe mit in den Kampf ein.

    Alnus bringt die Lebensmittel für den Kampf und die ganze Verpflegung.

    Kasheem bringen drei Schiffe mit in den Kampf und machen sich kampfbereit.

    Die Fischmenschen kämpfen von unter Wasser und unterstützen mit der zweitstärksten Angriffskraft die ganze Aktion.

    Man hat Späher ausgesendet um Informationen zu sammeln. Herausgefunden wurde, das es vier kleinere Siedlungen der Piraten gibt und eine „Stadt“ an losen Verbänden. Man zählt etwa 20 Schiffe auf Seiten der Piraten die aber vereinzelt sein sollen. Auch auf Seiten der Piraten ist etwas durchgesickert, denn sie scheinen unruhig zu sein und sich auf etwas Vorzubereiten.

    Grinsi und Ixhaza entschieden sich dazu auf der Seite der Fischmenschen zu kämpfen, wofür sie die Stadt noch einmal besuchten. Sie konnten dort zu ihren Gunsten einen Rochen für den Kampf besorgen. Den sie sich ausleihen würden. Mit einem Preis von 300 Goldfalken wäre es für jeden der Beiden zu teuer sie zu kaufen. Für den Kampf werden sie den Abenteurern jedoch gerne bereit gestellt.

    In der Zwergenbibliothek fand Ixhaza heraus, dass das Symbol von Sinthoras und Greed zu weiteren 5 Leuten gehört. Wenn man einen von diesen schafft zu töten, wird der Platz von jemand neuem besetzt. Es sollen teils bösartige, sehr mächtige Gestalten sein.

    Der Kampf begann damit das sie sich aufteilten und Grinsi und Ixhaza zu der Sturmtruppe gehörend voran schwammen. Sie enterten das erste Schiff, während die Fischmenschen ohne Probleme aus dem Wasser schossen und den Rumpf hochkletterten schaffte es Grinsi ebenfalls hinauf zu dem Schiff. Ixhaza hatte so einige Probleme damit und musste sich schließlich an einem Seil hochziehen.

    Oben auf dem Schiff war der Kampf bereits voll im Gang. Grinsi wird von zwei Piraten angegriffen. Ihaza wird von einem Piraten angegriffen.

    Grinsi spielt auf seinem Instrument und steht mit seiner Musik den Fischmenschen und Ixhaza bei.

    Während es Kampfes schafft Ixhaza es mal wieder das Schiff in Brand zu setzen (ein brennender Pirat wälzt sich herum und springt/fällt über die Reling) und der letzte Rest der Piraten wird besiegt.

    Das zweite Schiff wird auch besiegt und eingenommen. Die Reise bzw. der Kampf geht weiter und die Abenteurer reisen mit den Fischmenschen weiter. Sie erreichen eines der Lager und finden unterirdisch einige Höhleneingänge. Oben sieht man bereits das Treiben eines Kampfes mit weiteren der Einheiten.

    Die Fischmenschen reisen voran durch die unterirdischen Tunnel und dort findet sich eine Höhle mit einer hölzernen Tür. Während die Fischmenschen sie eintreten wollten knackt Grinsi das Schloss leise und öffnet sie.

    Hinter der Türe befand sich eine Art Keller mit Kisten und Fässern. Hinter einer angelehnten Tür hörte man bereits Kampfgeräusche. Dort sah man das Wirtshaus der Piraten in dem der Kampf bereits voll im Gang war. Die Zwerge kämpfen nebeneinanderstehend in einer Reihe gegen die Piraten. Diese werden nach Hinten gedrängt. Die Abenteurer schreiten in den Raum und fallen den Piraten so in den Rücken. Dadurch ergeben sie sich sehr schnell.

    Nachdem die Gefangenen ausgefragt wurden und nicht mehr gebraucht wurden, entledigten sie sich der Piraten.

    Nachdem der Vorposten geplündert und erkundet wurde begaben sich alle zurück auf die Schiffe. Dort sah man bereits die Flotte der Piraten auf einen zusteuern. Eine große Ansammlung von Schiffen, wenigstens 15 an der Zahl, treibt in Formation auf sie zu. Geordnete Panik bricht auf den Schiffen aus und sie bereiten sich auf den neuen Kampf vor. Während Grinsi und Ixhaza unter Wasser nach dem möglichen U-Boot ausschau halten, was sie aber nicht vorfinden. Die Abenteurer trennen sich und warnen die anderen Truppen vor.

  • Teil 20


    Auf einem der Zwergenschiffe sahen sich die Abenteurer einer Ansammlung von vielen Piratenschiffe entgegen segeln.

    Ihre eigene Flotte ist von der Größe von 12 Schiffen, allerdings sind sie sich gerade noch alle am Sammeln. Nur drei der Schiffe haben Bewaffnung die für den Seekampf von Vorteil wäre.

    Der Priester hat den Plan geäußert mit Hilfe der Fischmenschen an die Armee der Piraten heran zu kommen um sie bereits im Vorfeld zu beschädigen und zu versenken.

    Orik kam schließlich auf die Gruppe zu und fragt nach der Idee der Abenteurer. Schließlich äußert er eine eigene Idee, die wohl besser wäre als das „Abfackeln“ von der Magierin.

    Die beiden Schiffe die gekarpert wurden sollen als Tarnung genutzt werden um so in die Piratenstadt gelangen zu können. Dort sollen die Abenteurer Chaos verbreiten und einen Angriff auf die Stadt simulieren um so die Schiffe der Piraten abzulenken.

    Die Gruppe kleidet sich mit den ausgezogenen Klamotten der verstorbenen Piratencrew um sich entsprechend zu verkleiden. Getarnt und aussehend wie Piraten begeben sie sich nun mit den beiden Schiffen zur Stadt.

    Die eigene Rüstung und Waffen wurden so gut es geht versteckt (in Säcke verstaut oder getarnt). Der Krieger versucht sich während der einfahrt in die Stadt auf dem Schiff bedeckt zu halten.

    Nach gut 1,5 Stunden kamen die Abenteurer am Strand an. Die Stadt die sich vor ihnen befindet ist mehr ein Verschlag aus Brettern.

    Die Leute sind betrunken, stinkend und auch sonst liegt in der Stadt alles kreuz und quer herum.

    Nur wenige Häuser sind größer und haben mehrere Etagen. Ansonsten gab es noch ein Signalfeuer auf einem höheren Turm.

    Der erste Plan das Signalfeuer mittels Magie zu entzünden wurde verworfen, da man die Gruppe sonst auf der Insel vermuten würde und sie suchen würden.

    Nach mehreren Planüberlegungen und vielem Hin und Her der Möglichkeiten ist der Waldläufer auf die Idee gekommen das Gefängnis der Stadt aufzusuchen.

    Jeder versucht sich möglichst gut getarnt zu verhalten dennoch schafft es die Magierin nicht sich entsprechend zu verhalten. Sie wirkt nicht wie eine Piratin und wird entsprechend schnell erkannt. Trotz der nicht passenden Verkleidung glaubt man dem Krieger dennoch dazu zu gehören.

    Als man die Magierin anspricht was sie dort zu suchen habe schaltet der Priester schnell genug und behauptet sie sei die Gefangene der Gruppe. Der Krieger behauptet der Capitän zu sein und spricht direkt an das sie den Kerker zur Befragung besuchen wollen.

    Die Hände auf den Rücken gebunden wird die Magierin an den Waldläufer überreicht um sie zum Kerker zu bringen.

    Beim Kerker wird die Gruppe von einer gelangweilten Wache aufgehalten.

    Er schließt den Kerker auf und lässt den Krieger hindurch um die Magierin hinein zu begleiten.

    Im Inneren des Kerkers sieht man viele Foltergeräte, Blut auf dem Boden und an den Wänden. Große Gitterzellen beinhalten einige Läute. Einige auf dem Boden liegend, allerdings keiner der sie beide beachtet. Auch ein Wächter ist anwesend, der einen Gefangenen durch die Gitterstäbe tritt.

    Sie wird zu den anderen Gefangenen hinein geschmissen und fällt hin.

    Währenddessen versucht Irwin außerhalb des Kerkers den Wächter davon zu überzeugen das die Zwerge anrücken und mächtig sind.

    Im Kerker versucht Arturus mit einem Stolpern den Wächter zu Boden zu reißen.

    Ixhaza sieht sich, nach dem Aufrappeln, in der Zelle um und entdeckt zwei Fischmenschen. Ebenfalls zwei Dorfbewohner und eine junge Frau die unbekannt wirkt. Sie scheint nicht in die ganze Gegend zu passen und scheint wohl nicht aus der Gegend zu sein.

    Sie versucht Ixhaza davon abzuhalten sich auszulassen und alle büßen zu lassen. Doch die Magierin hört nicht darauf.

    Während die beiden am Boden liegenden sich wieder aufrappeln zündet die Magierin die Wache an.

    Die Wache und Irwin außerhalb des Kerkers scheinen sich nicht einzumischen. Die Wache hält es für einen Schrei des Gefangenen.

    Als Innerhalb die Wache getötet wurde beginnen die Abenteurer die Gefangenen zu befreien.

    Die junge Frau verneigt sich würdevoll vor den Rettern und stellt sich als Lydia vor. Sie kommt aus der großen Hafenstadt im Osten und wurde von dort entführt.

    Schließlich glaubt auch die Wache außerhalb das etwas nicht stimmen kann weil es doch länger dauert. Sie weist Irwin an zu folgen, beide mit gezogenen Waffen reißen die Tür auf und wollen hinein stürmen. Er greift sofort Quinten an und versucht ihn mit dem Säbel zu enthaupten, was jedoch nicht klappt.

    Irwin haut mit dem Langschwert von hinten auf die Wache und durchbricht die Brust des Mannes. Mit einem überraschten Gesichtsausdruck klappt er zusammen.

    Die Stimmen von draußen deuten an das der Chef des Ganzen endlich angekommen war und sich über die fehlende Wache wundert.

    Der Plan ist es nun, mit dem Rumfass die Tür zu verbarrikadieren. Die hintere Holzwand wird zerlegt und als neuer Ausgang genutzt.

    Das Fass wird angesochen, sodass der Rum hinaus läuft. Die Tür wird von außerhalb versucht zu öffnen. Die Fackel entzündet den Rum und während dessen wird die hintere Tür zerbrochen.

    Die Gruppe kann entkommen und während sie zurück blickt sehen sie wie die Flammen mit einem großen Knall durch die Öffnungen bricht.

    Ihre nächste Station in der Stadt ist das Leuchtfeuer. Lydia begleitet die Gruppe auf ihren weiteren Wegen.

    Als das Leuchtfeuer in Sichtweite ist entzündet die Magierin dieses und das Haus daneben. So war jedenfalls der Plan als irgendwas beim Zauber schief ging und sie sich selbst entzündet. Als Fackel schreiend umher rennend wird sie umgerissen und die Flammen mit einer Decke ausgeschlagen.

    In der Zeit kamen die Piraten näher und überbrückten den Abstand. Sie kamen in Kampfreichweite. Die Gruppe sah sich einer Gruppe von etwa 10 Gegnern entgegen, wobei es mehr Ixhaza und Arturus waren, denn die anderen haben ihre Beine in die Hand genommen um weiter zu laufen.

    Ixhaza und Arturus versuchen dennoch zu fliehen und den Kampf zu meiden. Die Magierin kann entkommen während Arturus langsam immer weiter zurück fällt.

    Ixhaza blendet die ganze Gruppe hinter sich, den Krieger inbegriffen. Irwin und Quinten packen den Krieger und ziehen ihn schnell aus der Situation heraus. Alle rennen nun auf das Leuchtfeuer hin, verstecken sich anschließend hinter einer Häuserwand um weiter zu planen. Die Magierin wird geheilt und versucht erneut das Leuchtfeuer zu entzünden. Direkt scheint ein Ruck durch die Stadt zu wandern. Die Leute setzen sich in Bewegung und beginnen sich zu regen.

    Während die Zauberin drei weit verteilte Häuser entzündet zieht der Priester seine gezündete Fackel. Auch der Waldläufer verursacht mehr Chaos indem er einen der Hunde ruft und auf seine Seite zieht.

    Anschließend rennt die Gruppe der Abenteurer, so unauffällig wie es geht, zum Treffpunkt der Klippe.

    Während dessen entzündet Ixhaza aufgrund von einerm Kommentar des Priesters diesen und lenkt damit die Aufmerksamkeit der Piraten wieder auf die Flüchtigen.

    An der Klippe angekommen sehen sie wie die Seeschlacht im Gange ist. Ein Drittel der Piratenschiffe ist auf dem Weg zur Stadt zurück. Die Schiffe im Hafen werden von der Magierin angezündet und damit auch hier noch weiter das Chaos am schüren.

    Einige der Piraten kommen zur Klippe und kommen immer näher.

    Als Der Barde versucht Lydia hinunter zu schubsen, verliert er irgendwie das Gleichgewicht und fliegt selbst hinunter.

    Während Irwin auf ein göttliches Zeichen wartet, spricht Ixhaza einen Blitz auf die ankommenden Piraten. Diese rollen teilweise wieder hinunter, doch kommt die nächste Gruppe von Piraten schnell hinzu.

    Irwin springt hinunter und taucht ab. Auch Lydia springt, nachdem sie die Axt auf die Piraten geworfen hat. Selbst Nechtan und Quinten springen hinab.

    Ixhaza springt Arturus auf den Rücken und sie springen zusammen hinunter. Sie landen fast auf Nechtan, schaffen aber den Sprung. Schmerzhaft befanden sich nun einige im Wasser und wurden von Fischmenschen und den Rochen empfangen.

    Einige nehmen einen Trank, andere lassen durch den Zauber die Wasseratmung wirken und wieder andere werden durch die „Tauchhelme“ der Gnome vom Ertrinken bewahrt.

    Unter Wasser sieht die Gruppe Schiffe versinken und die Piraten scheinen enormen Schaden genommen zu haben. Teile gehen unter und andere scheinen zur Stadt zurück zu kehren.

    Der Weg der Gruppe führt zurück zu Kasheem um sich zu sammeln und die Wunden zu versorgen.

    Als die Berichte eintrafen wurde erzählt das die meisten der Piraten besiegt wurden, viele Schiffe versenkt wurden und die Stadt eingenommen wurde. Man zwingt sie zur Kapitulation.

    Jedem wurde für die Mühen 40 Goldstücke überreicht.

    Lydia Schönweil, wie sie vollständig heißt, kommt von einer bisher unbekannten Metropole. Diese soll angrenzend an das große Gewässer befinden.

  • Teil 21 und letzter Teil von Tragur


    Eine gute Woche nach der Schlacht hat der Rat beschlossen Vertreter für die Völkergruppen auszusenden um den Piraten einen Vorschlag zu machen.

    Als Verhandlungsmittel werden die vielen lebend gefangenen Piraten genutzt die als Geiseln gehalten werden. Man möchte damit die Piraten zu einem Geiselaustausch bewegen und zur Kapitulation zwingen.

    Die Abenteurer haben die Vollmacht erhalten diese Verhandlungen zu führen. Das Treffen wurde auf einer kleinen Insel vor der Stadt gelegt. Die Vereinbarung war die Gruppe von 4 Vertretern und 4 Piraten im Ausgleich.

    Doch bevor die Gruppe sich zu den Verhandlungen aufmacht, gehen sie zu Lydia um sie nach weiteren nützlichen Informationen zu befragen. Sie kann von einem Rat berichten, der aus den Kapitänen der Schiffe besteht. Einige wurde aber während der Schlacht getötet. Einer von ihnen soll hinterhältig sein und sofort zu erkennen sein. Der Name Sinthoras fiel auch mehrfach, wie sie sich erinnert nachdem Nechtan sie darüber ausfragt. Sie reagierten sehr schnell auf das Eintreffen von ihm. Außerdem sollen sie alle käuflich sein und mit Gold zu bestechen sein. Zuletzt sollte ein großer bulliger, bärtiger Mann das Sagen gehabt haben.

    Nach den Informationen begaben sich die Abenteurer nun doch zum Treffen. Überlegend wie dieses Treffen ausgehen könnte versuchen sie einige Möglichkeiten im Kopf durch zu spielen, was sie machen könnten. Der Plan sie alle zu töten, falls sie nicht zustimmen fiel, genauso wie die Überlegung einen weiteren heimlich mit hinein in das Treffen zu schmuggeln. Ebenso sollte auch Sinthoras und das Bezwingen von diesem, oder der Kampf mit diesem als Druckmittel genutzt werden.

    Der Plan eine fünfte Person mitzunehmen wird aber gleich wieder verworfen, als man überlegt was alles von den Plänen schief gehen kann und ein schlechtes Bild auf die Verhandlungen wirft. Auch sonst gibt es einige Lücken in den möglichen Überlegungen die schließlich zu einem weiteren Kampf oder Krieg führen könnten. Darum entscheiden sich die Abenteurer doch zu einem einfachen Treffen wie es verhandelt und abgesprochen war.

    Um die Insel im Vorfeld auskundschaften zu können, für den Fall der Fälle und einer Falle, machen sich die Vertreter schon am frühen Nachmittag auf um dort hinzufahren.

    Auf der Insel angekommen durchsuchen sie alle Versteckmöglichkeiten (welche nicht viele waren). Die Insel kann innerhalb von 10 bis 15 Minuten abgelaufen werden. Auf der Insel finden sie ein Haus vor, wo sich alle Vertreter sammeln und eben die Verhandlungen beginnen.

    Der Kreis des Bannens wurde gesprochen um zu verhindern das beschworene Kreaturen hinein oder hinaus können.

    Der erste Ankömmling ist ein lädierter Kapitän mit Narben und Augenklappe hinein. Hinter ihm in geduckter Position kommt eine weitere Person herein der sich sehr an dem Kapitän hält. Man sieht ihm die Verschlagenheit direkt an.

    Hinter ihnen treten noch weitere Verhandlungspartner ein. Allesamt sind recht jung, bis auf den Ersten, der scheint bereits etwas älter zu sein.

    Nach dem Begrüßen setzen sich alle auf die Stühle um die Verhandlungen beginnen zu lassen.

    Doch der Beginn lässt auf sich warten, denn sie alle schweigen eine sehr gute Zeit. Der Anführer der Piraten scheint sich in Geduld zu üben, doch langsam auch dort an seine Grenzen zu stoßen. Der Krieger beginnt dann mit seinem Wort und spricht direkt den Geiselaustausch und die Kapitulation an.

    Doch die Piraten wollen nicht darauf eingehen. Sie wollen Gold für ihre Verluste. Außerdem geben sie einen Waffenstillstand zur Verhandlungsbasis hinzu, allerdings sollte der nur auf bestimmte Zeit bestehen bleiben. Sie wollen nicht kapitulieren, glauben selbst trotz der Verluste noch im Vorteil zu sein.

    Sie bleiben bei ihrem Vorschlag, 1000 Gold und 10 Jahre Waffenstillstand. Sie würden ihre Gefangenen frei lassen. Die Piraten wollen allerdings die Gefangenen nicht unbedingt wieder haben sondern lieber das Gold.

    Die Verhandlungen laufen in einem Hin und Her. Die Piraten wollen nicht aufgeben und versuchen mit allen Mitteln die ihnen gerade zur Verfügung stehen die Gruppe davon zu überzeugen das sie nicht wirklich von ihrem Standpunkt abweichen. Sie glauben die Verhandlungen führen zu können und Forderungen zu stellen die für sie eben von Vorteil wären.

    Als es so scheint, das sich die Verhandlungen im Kreis drehen, beginnt Arturus von Sinthoras zu erzählen. Ixhaza berichtet von einem Kampf mit ihm, aus dem sie lebend heraus traten. Zur Überzeugung hatte sie ihnen die Holzmarke mit dem Oroboros-Symbol gezeigt.

    Der Piratenanführer schien nun mehr auf Verhandlungen eingehen zu wollen und machte den Vorschlag die Hälfte der Geiseln im Vorfeld frei zu lassen und nur 100 Goldstücke zu verlangen.

    Ein weiterer Vorschlag der Gruppe kam das sie alle Gefangenen und den dauerhaften Waffenstillstand für ein kleines Schiff tauschen könnten.

    Doch dann meldete sich auch der Mann im Hintergrund bei den Piraten zu Wort. Er glaubte die kleinen Geiseln für ein kleines Schiff tauschen zu wollen.

    Doch das war wohl eher ein weniger ernst gemeintes Vorgehen gewesen.

    Nach weiteren diplomatischen Verhandlungen kamen sie nun endlich zum Endergebnis.

    Die Geiseln werden frei gelassen. Im Gegenzug sollen Materialien zur Reparatur der Schiffe gebracht werden. Das Verhältnis zu Noxtream soll sich zwischen der Stadt und der Piraten verbessern, um spätere Handelsrouten zu sichern. Dadurch soll es auch sichere Überfahrten geben da die Piraten nicht angreifen.

    Die Piraten unterzeichnen den in Stein geritzten Vertrag mit ihren blutigen Handabdrücken.

    Die Abenteurer unterzeichnen auf herkömmliche Art und Weise.

    Im Anschluss der Verhandlungen sprach einer der Kampitäne die Gruppe noch einmal auf Sintoras an. Dieser wäre wohl dazu fähig doppelte Spiele zu spielen. Er war einst ein Ratsmitgleid der Piraten, hat sich dann aber mit den Kommandanten der Flotte von Schönweil angeschlossen und ihn überzeugt die Piraten zu vernichten. Eigentlich ging es um die Geisel Lydia, doch der Austausch platzte auf Grund von Sinthoras Verrat.

    Auch erfahren die Abenteurer von seinen Brüdern. Sinthoras der Einsame sei ein mächtiger Beschwöhrer und hat einigen Piraten die Schwarze Magie beigebracht.

    Irgendwann nannte man ihn auch Pride. Und dieser hätte wohl von einem Bruder namens Barnabas gesprochen.

    Ende des Treffens wurde der Geiselaustausch festgelegt der am nächsten Tag zur selben Zeit stattfinden sollte.

    Dann trennten sich die Wege der Verhandlungspartner und die Abenteurer waren auf dem Weg zurück zu den Zwergen. Dort angekommen erzählten sie von den Verhandlungen und zeigten den Vertrag vor. Sie schienen sehr zufrieden zu sein.

    Bis die neu erstandene Fraktion zustande kommen würde, behandelt man die Piraten jedoch wie Flüchtlinge. Sie werden für Verpflegung sorgen und sie nicht verhungern lassen.

    Die Abenteurer werden beauftragt nach Nokstream zu fahren und dort Lydia als befreite Geisel zu überbringen. Auch sollen sie die Aufbauaktionen und Reparaturen auf der Tortuga, dem Piratenstützpunkt, überwachen und prüfen ob sie ihr Wort halten.

    Im weiteren Gespräch wurde überlegt ob man nicht zurück in den Wald kehrt um diesen Schamanen aufzusuchen, der mit ihnen zuvor gegen Sinthoras gekämpft hatte. Dennoch wurde ihnen geraten den Wald erst nach dem Austausch der Gefangenen aufzusuchen.

    Beim Geiselaustausch werden die gefangenen auf zwei Schiffe verteilt.

    Auf Wunsch des Zwergenrates schicken die Piraten nicht nur ihre Gefangenen, sondern auch einen Vertreter für spätere Verhandlungen innerhalb der Fraktion. Dieser begleitet die Gruppe auch auf dem Rückweg.

  • Teil 22


    An sich sollte die Reise weiter in die neue Welt gehen, doch Ixhaza wollte gerne nochmal in den Wald. Darum begleiten die beiden Barden Nechtan und Grinsi die Magierin in den Wald.

    Als sie am Wachturm ankommen lässt man sie durch in den Wald hinein.

    Wieder, wie bereits bekannt wurde es schnell duster und schließlich sind nur noch Ixhaza und Nechtan zusammen unterwegs. Grinsi bleibt irgendwo zurück. Als es ihnen auffällt ruft die Zauberin in den Wald hinein. Merkt an den Antworten aber auch, dass sie nicht alleine sind.

    Mit dem Funkenregen kann Nechtan die Spuren des Gnoms finden und ihnen folgen.

    Währenddessen merkt auch Grinsi, das sie sich wohl getrennt haben. Er sucht allerdings gemütlich weiter nach Pflanzen und Kräutern. Findet auch einige Heilkräuter die er sich einpackt. Während er am sammeln ist, führt es ihn immer weiter durch die Gegend.

    Nechtan folgt den Spuren weiter und kommen schließlich zu einer kreisförmigen Grube. Sie hat den ungefähren Radius von 2 Metern und wirkt Kratermäßig. Außerdem scheint darin etwas zu liegen, das aussieht wie ein Gnom jedenfalls scheint es so von der Statur her. In dieser Figur steckt ein Speer.

    Die beiden Abenteurer glauben das es der vermisste Gnom ist. Allerdings fällt ihnen schnell auf, das an dem Speer eine Schnur befestigt ist. Außerdem fehlen an der Figur auch die Instrumente des Barden. Darum sind sie optimistisch und glauben das es nicht Grinsi ist.

    Wieder unterdessen sammelt der gesuchte Gnom weiter nach Kräutern, bis ihm eine Schnur auffällt die dort liegt. Er zieht daran und diese scheint irgendwo durch ein Gebüsch zu gehen. Am Ende der Schnur nun kräftig ziehend passiert nun auf der anderen Seite des Gebüsches folgendes.

    Die Schnur verbunden mit dem Speer, löst diesen durch den kräftigen Ruck aus der Leiche und lässt ihn durch das Gebüsch dem Ruck folgend hindurch fliegen.

    Ixhaza wird vom Speer gestriffen und erschreckt sich plötzlich und wirft einen Feuerball dem Speer hinterher.

    Der Busch und die Umgebung glimmt durch den Feuerball auf, der eigentliche Angriff trifft den verlorenen Barden. Dieser rennt panisch schreiend im Kreis.

    Sich entschuldigend und ihn löschend hat die Magierin es endlich geschafft den brennenden Gnom zu löschen.

    Während sie sich diskutierend darüber versuchen auszutauschen was gerade passiert ist und warum die Zauberin einfach mit Feuerbällen um sich wirft hören sie aus ihrer näheren Umgebung immer wieder ein Rascheln. Auch tauchen einige Augenpaare immer mal auf und scheinen die Gruppe zu beobachten.

    Den Feuerball den sie auf Grund des Rachelns in ihren Händen formt und bereit hält, animiert beide Barden in Sicherheit zu gehen. Einer hechtet in die Grube, der andere hält sich auf dem Boden liegend bedekt.

    Für Ixhaza ist der Feuerball jedoch nicht groß genug und sie formt ihn größer und größer, bis dieser riesig erscheint und explodiert. Nechtan bekommt es aus nächster Nähe mit und er, wie sie fliegen durch die Gegend. Beide erhalten dadurch ein Andenken in Form von einer Narbe.

    Ixhaza befindet sich in Mitten eines Kraters und sieht um sich herum nur noch verkohlter Wald.

    Der Einzige, der unbeschadet davon kam war Grinsi. Der sammelt den Speer auf und untersucht ihn mal. Das was daran auffällt ist die Eisenspitze. In dieser sind Schriftzeichen eingraviert. Die Schnur, etwa 10 Meter lang, wird ebenfalls von Grinsi eingesammelt.

    Eine Diskussion darüber wie man sich vor Ixhazas Feuer schützen könnte, was sie nun machen sollten und wer wen ständig abfackelt beginnt. Durch diese fühlt sich die Zauberin genötigt den Ort zu verlassen.

    Die Barden untersuchen in der Zeit die Leiche in der Grube und finden heraus das sie eine Mischung aus Holz, Blätter und Knochen ist. Sie ähnelt einer Art Voodo-Puppe. Da sich die Zauberin am ehesten mit Magie auskennt wird sie zurück gerufen, dem Ruf folgend stellt sie sich wieder zu den anderen.

    Die Gruppe erinnert sich darüber etwas gehört zu haben. Diese Art der Magie sei Böse. Durch die Puppe kann man eine Verbindung mit dem Leben eines anderen eingehen.

    Während die Gruppe darüber Diskutiert was es wohl mit dieser Puppe auf sich hat fängt diese an sich zu bewegen. Ixhaza rennt fort, Nechtan folgt ihr.

    Die Puppe steht langsam auf und geht in gebückter Haltung vor dem Barden Grinsi.

    Als dieser winkt, hebt die Puppe ebenfalls den Arm und winkt. Sie ahmt schließlich jede Bewegung des Barden nach und hält auch dessen Körperhaltung. Plötzlich springt sie vor und die Krallen, welche als ihre Hände fungieren, reißt sie Grinsi ein Stück Stoff ab und hängt ihn sich in den Hals. Anschließend zeigt sie ihm die Nase und ahmt wieder die Bewegungen nach.

    Ixhaza und Nechtan bleiben stehen und beobachten die Situation von Grinsi und der Puppe.

    Der Barde spricht um sich herum den Zeichen des Bannes und testet durch Bewegungen ob die Puppe durch den Bann gehen kann. Die Puppe prallt gegen den Bann und kann nicht hindurch.

    Nun merkt die Zauberin auch, dass von der Puppe eine kräftige Magie herkommt die sie spüren kann.

    Ixhaza winkt der Puppe, welche anschließend ihr nachahmt und anschließend Nechtan anblickt.

    Ihm näher tretend weil dieser wohl nicht gewunken hat scheint er ihn umarmen zu wollen. Dann springt er hervor und geht mit den Messerfingern zuerst auf Nechtan los.

    Anfangs schien die Puppe friedlich gewesen zu sein, doch jetzt scheint sie aggressiv zu werden.

    Als dieser dann endlich winkt ahmt die Puppe auch Nechtan nach. Er versucht den Abstand aufzubauen, doch die Puppe folgt dem Barden.

    Auf die Frage ob die Puppe kommunizieren kann kam erst keine Antwort. Bei einer weiteren Nachfrage greift er noch einmal an. Auch bei weiterem Winken scheint die Puppe nun bei dem Angriff zu bleiben. Um die Puppe herum wird der Bann gesprochen um die beschworene Kreatur darin zu halten. Sie versucht durch Kopfschläge durch die Barriere zu gelangen und gleichzeitig scheint Grinsi die Kopfschläge zu spüren.

    Der Vorschlag des anderen Barden die Puppe anzuzünden wird schnell von Grinsi verworfen da er sich mit ihr nun verbunden fühlt.

    Ixhaza nimmt den Speer von Grinsi und wirft ihn auf die Holzpuppe. Es verfehlend muss der Speer noch einmal angesetzt werden. Dieses Mal rammt Ixhaza den Speer in die Puppe hinein. Diese erstarrt sofort, kippt um wie ein Stück Holz.

    Die Magierin merkt das der Speer ebenfalls magisch ist und wohl die beschworene Kreatur festsetzen kann.

    Grinsi würde die Puppe gerne mitnehmen um sie für später gegen Feinde einsetzen zu können. Ixhaza allerdings glaubt das es einfacher wäre nur den Speer zu nehmen.

    Während sie so diskutieren weicht aus der Puppe einige Lichter heraus die hinauf wandern und dann in unterschiedliche Richtungen verschwinden. Ixhaza kommen diese Irrlichter recht bekannt vor von einer anderen Begegnung.

    Während dem weiteren Hin und Her von Überlegungen und Diskussionen zündet Ixhaza den Stamm einfach an. Das ganze zerfällt beim Entzünden zu Asche. Nur die Speerspitze bleibt übrig und wird von der Zauberin eingesammelt.

    Anschließend überzeugen die beiden Barden Ixhaza davon den Wald doch mal zu verlassen. Allerdings geht Grinsi alleine einfach los und glaubt den Weg zu kennen. Ixhaza und Nechtan folgen ihm hinaus. Sie stehen ein gutes Stück die Küste hoch an einer Klippe und müssen dort erst einmal entlang laufen um zum Wachturm zu gelangen.

    Dort angekommen trinken sie erstmal etwas. Grinsi nutzt einige seiner Heilkräuter um sich wieder besser zu fühlen. Im Anschluss begeben sich dann zurück in die Stadt. Dort lassen sie sich von Willibald heilen und ruhen sich für den Rest des Tages aus.

  • Teil 23 -1


    Dieses Mal begeben sich die Abenteurer auf Reise nach Nokstream um Lydia Schönweil zurück zu bringen. Davor rüsten sich die Abenteurer noch einmal mit den Zwergenstahl aus und verbessern ihre Rüstung dadurch.

    3 Tage auf dem Gewässer und eine sehr ruhige Fahrt bis sie im Hafen ankommen.

    Auf der Fahrt erzählt Lydia einiges über die Stadt. Das sie einen eigenen Hafen besitzen mit einer Flotte. Der Hafen nimmt etwa ein fünftel der Stadt ein und ist aufgebaut auf einem Hügel.

    Der befestigte Militärhafen ist wirklich groß.

    Der Status lässt sich im Standort der Stadt wiedererkennen. Die mit hohem Stand befinden sich weiter oben auf dem Hügel. Die mit niedrigem Stand finden weiter unten zu dem Stadtmauern hin ihren Platz.

    Teilweise finden sich ihre Häuser auch vor der Mauer.

    Ansonsten gibt es in Nokstream eine Leibeigenschaft. 40% der Bewohner sind Leibeigene. Sie haben an sich keine Rechte und kein Mitspracherecht. Sie dürfen Arbeiten und werden Bezahlt, allerdings wird der Lohn für Verpflegung genutzt. Sonst gehören sie ihren „Besitzern“ und müssen diesem Antwort stehen.

    Nicht jeder der Bürger hat Leibeigene. Die meisten gehören dem Adel welche diese nutzen um die Stadt am Laufen zu halten.

    Es gibt in der Stadt tatsächlich ein Äquaduktähnliches Gebilde für die Wasserversorgung. Es gibt öffentliche Bäder.

    Die Stadt lebt von Fischfang, Handel und weiterem.

    Des Weiteren ist die befestigte Stadt in Regierungsvierteln aufgeteilt.

    In erster Linie leben dort Menschen und auch Elfen. Zwerge findet man dort keine auch sonst selten andere Völkergruppen.

    Dennoch findet man in der näheren Umgebung tatsächlich von fast jeder Bevölkerungsgruppe irgendwo eine Stadt oder ein Dorf mit dem teilweise Handel betrieben wird.

    Wenn man sie im Ganzen betrachtet sieht die ganze Stadt sehr militärisch aus.


    In Sichtweite des Hafens fällt einem ein großer Turm auf, in dem ein Licht strahlt und sich bewegt. Auf diesen Turm steuert das Schiff zu und legt schließlich an.

    Lydia steuert zielstrebig eine der Kutschen an und deutet der Gruppe an direkt zu folgen. Sie fahren den Berg hinauf in Richtung Adelsviertel und halten vor einem ziemlich prächtigen Villa an. Diese ist aus beinahe reinem Marmor und scheint sehr wertvoll zu sein.

    Lydias Verhalten wirkt nun auch sehr selbstsicher und von sich eingenommen. Sie geht direkt hinein in die Villa und kaum das sie gesehen wird springt einer der Diener auf um die hohen Herrschaften zu benachrichtigen.

    Ein älterer Herr und eine Dame kommen schließlich die Treppe herunter und sieht trotz Versuch der Verschleierung sehr aufgeregt aus.

    Lydia erzählt kurz wie sie von den Abenteurern befreit wurde und nun hergebracht wurde.

    Der Vater von ihr wendet sich an Irwin und bedankt sich für die Rettung. Er stellt sich als William von Schönweil vor. Auch die Abenteurer stellen sich nach und nach vor.

    Sie wechseln schließlich den Raum zu einem Saal in dem sie speisen wollen. Es wird reichlich aufgetischt an Essen und Trinken.

    Er wirkt neugierig und fragt nach, woher die Abenteurer kommen.

    Sie unterhalten sich über die Ankunft der Zwerge, die Städte und Dörfer die sie dort vorgefunden haben und wie sie die Piraten besiegt haben.

    Im weiteren Gespräch versucht der Präfekt herauszufinden wie er ihnen die Rettung seiner Tochter bezahlen kann. Er lässt ihnen Gold zukommen das der Priester sich einsteckt.

    Weiter bieten sie ihre Dienste an um eventuell Arbeit zu finden.

    Nach dem Essen werden sie in eine Kammer geführt wo sie sich für diese Nacht ausruhen können. Für den weiteren Aufenthalt werden sie wohl in einem Gasthaus einziehen.

    Während sie sich in dem Raum befinden holt sich Quinten aus dem Fenster einen Überblick über die Stadt und erkennt das sie im Adelsviertel über Straßenlaternen verfügen und generell die Stadt in beinahe Weiß gehalten wurde.

    Irwin verteilt an seine beiden Mitstreiter jeweils 10 Goldfalken. Doch Ixhaza lässt das so nicht auf sich beruhen und verlangt mehr. Ein Drohen folgt dem nächsten, bis schließelich beinahe die Situation zu eskalieren und brennen droht. Möglich hätte es für einen von beiden, mindestens, schädlich bis tödlich enden können, doch um der Situation zu entfliehen gibt Ixhaza schließlich nach. Quinten ist unterdessen aus dem Raum geflohen und hat sich versucht so in Sicherheit zu wahren. Als er merkt das nichts passiert geht er wieder in den Raum und bekommt vom Priester noch weitere 10 Goldfalken. Danach geht er weiter ins Bett und schläft.

    Am nächsten Morgen stehen sie alle recht früh wieder auf und erinnern sich das sie eine Verhandlung mit der Stadt beginnen sollten um die Sicherheit zu wahren und Handelswege zu organisieren.

    Nach dem Frühstück finden sie einen Zettel auf dem eine Adresse für das Gasthaus steht und zusätzlich auch ein Empfehlungsschreiben. Dennoch bekommen die Abenteurer keinen von den hohen Herrschaften mehr zu Gesicht. Nur die Zettel und einen Weiteren mit der Notiz des Dankes und das sie sich in den nächsten Tagen noch einmal unterhalten sollten.

    Das Gasthaus befindet sich im Arbeiterviertel der Stadt und scheint sehr gut zu sein. Dort befinden sich zum Großteil Arbeiter und nur wenige Leibeigene. Der Wirt begrüßt sie sofort und zeigt den Abenteurern die Zimmer die sie für die nächste Zeit beziehen werden.

    Die Gruppe trennt sich und Ixhaza führt es zu einem öffentlichen Verleih für Schriftrollen. Dort wird Wissen verkauft und auch getauscht. In dem ganzen Trubel sucht Ixhaza nach Wissen über magische Kreaturen oder Dingen. Sie findet eine Seite eines Bestiariums mit vier Kreaturen. Diese sind etwas abseits der Norm und mit Bild und kurzer Beschreibung dargestellt. Dadurch wäre Ixhaza auch möglich diese Kreaturen zu beschwören. Sie kauft diese Seite und sieht sich weiter auf dem Markt um. Sie findet eine Schriftrolle über beschworene Kreaturen und deren Bannung im Allgemeinen welche sie erwirbt.

    Quinten führt es zum Bogner in der Nähe des Schmieds. Dieser befindet sich in der Nähe des Hafens. Er sucht sich einen Bognerladen der von einem Elf betrieben wird. Dort holt sich der Waldläufer einen neuen Langbogen. Nachdem ihm zuerst ein einfacher, elfischer Langboden geboten wurde sucht er nach etwas besserem. Ihm wird eine Armbrust empfohlen, doch dies wird abgelehnt sucht er weiterhin einen Bogen. Ihm wird zum Schluss nun doch noch ein Bogen geboten den Quinten hinter dem Haus sogar ausprobieren darf. Der Waldläufer schießt einige Pfeile ab und entscheidet sich für den Kauf des Bogens mit Köcher und einer Köcherladung Pfeile dazu.

    Irwin begibt sich ebenfalls auf den magischen Markt und sucht dort nach alchemistischen Rezepten. Dort sucht er nach einem lähmenden, einschränkendem Gift dessen Rezept er auch fündig wird. Er holt sich ein Rezept für ein Kontaktgift das zu krampfartige Zuckungen führt.

    Später wandert er weiter auf der Suche nach einem Gemischtwarenladen wo er sich mit Geräten und Materialien für die Alchemie eindecken möchte. Geräte findet er und holt sich bereits eine Basisausrüstung. Doch für die Materialien wird ihm jemand empfohlen der hinter den Mauern lebt.

    Irwin und Quinten treffen sich schließlich nach dem Einkauf des Priesters wieder und begeben sich zur Mauer um sich mit dem Alchemisten zu treffen.

    An der Mauer kommen sie zu einem Tor welches verschlossen ist. Die Wache lässt sie nicht hindurch passieren trotz dessen das es Taghell ist. Die Wache gibt an niemanden hinaus zu lassen ohne eine Genehmigung. Denn außerhalb der Mauern soll es gefährlich sein. So erfahren die beiden Elfen auch von dem Krieg in dem sich die Stadt mit den Halblingen befindet. Doch gehen sie schließlich zur Hütte des Hauptmannes wo sie ungehindert eintreten können. Der Hauptmann steht vor einer Karte auf dem einige Einheiten aufgebaut, umgeschmissen oder herumliegend gehalten wurden.

    Irwin stellt sich gleich vor und verlangt durch das Tor gelassen zu werden. Als Begründung warum man ihn passieren lassen sollte nutzt dieser die Tatsache als Argument das sie Lydia gerettet hatten. Sofort scheint der Hauptmann eine andere Haltung den Elfen gegenüber anzunehmen und fragt neugierig weshalb sie hinaus möchten. Als er von dem Alchemisten erfährt weist er Irwin an, das dieser innerhalb der Stadt sei und so besucht werden könnte, ohne die Stadt verlassen zu müssen.

    Sie werden zu einem anderen Gasthaus geleitet in dem sich der Alchemist befinden sollte. Sie finden dieses Gasthaus schnell durch herumfragen bei den Bewohnern. Es ist eine ziemliche Absteige die kein Vergleich zu dem Gasthaus wäre, in dem sie nächtigen.

    Der Wirt begrüßt sie weitaus freundlicher als es sein müsste und zeigt ihnen einen älteren Mann der der gesuchte Alchemist ist. Dort setzen sie sich mit an den Tisch, haben bereits im Vorfeld Getränke bestellt für sich und auch den Mann, dem sie dieses nun auch anbieten.

    Dieser bietet als Dank seine Pfeife an welche eine knallende Wirkung aufweist.

    In einem Gespräch stellen sie sich einander vor und erzählen das sie von außerhalb der Berge stammen. Irwin spricht ihn direkt auf die Materialien an die er für die Herstellung des Giftes benötigt. Doch dieser scheint nicht ganz zufrieden damit zu sein, denn er fürchtet um seinen Ruf und seine Sicherheit für den Fall das herauskommt das er jemanden bei der Herstellung von Giften oder schlimmeren hilft.

    Im weiteren Gespräch wird klar das die Stadt abgeschnitten wirkt durch die Belagerung. Die Handelswege wurden gesperrt und er wurde in die Stadt geholt. Niemand darf die Stadt verlassen und niemand hinein geraten. Er beschwert sich darüber das er nicht einmal in sein Haus dürfte und großzügig in dieser Absteige kostenlos wohnen zu dürfen.

    Er beschwert sich deutlich über den Adel und das man ihn nicht alleine außerhalb lassen kann weil befürchtet wird das der Feind ihn in die Finger bekommt.


  • Teil 23 - 2


    Irwin bietet ihm an ihn aus der Stadt zu bringen und im Gegenzug bekommt der Priester eine Kostprobe von der Feuermagie und die Grundzüge gelehrt.

    Quinten holt sich von dem Alchemisten einen kleinen Beutel des Pfeifenkrauts und verlässt mit Irwin zusammen die Schenke.

    Irgendwann treffen sie im Gasthaus wieder auf Ixhaza. Dieser werden die neuesten Informationen erzählt und von dem Alchemisten Baladur berichtet der zu Feuermagie befähigt ist.

    Diese scheint davon nicht allzu begeistert, da sie selbst bereits über solche Magie verfügt und ihrer mächtig ist.

    Anschließend gehen sie wieder zur Villa allerdings wird ihnen gesagt das sie gerade nicht empfangen werden können. Sie werden benachrichtigt sobald die Dienste wieder benötigt sein sollten. Ihnen wird empfohlen die Händler aufzusuchen, einige haben sicher etwas zu erzählen. Ansonsten können sie sich in den Gasthäusern umsehen und umhören.

    Sie erfahren beiläufig das irgendwas noch außer dem Halblingen die Stadt bedroht denn die Wache beendet das Gespräch sehr abrupt und möchte darüber nicht weiter sprechen aus Bange vor Spionen die überall lauern können.

    Während sie ihres Weges weiter gehen sieht sich Irwin um ob sie verfolgt werden, kann aber niemanden ausmachen. Irwin unterhält sich mit den Fischern über Othil und bringt den Glauben weiter an die Elfen die dort arbeiten. Sie scheinen sehr zufrieden und glücklich über solch einen Priester.

    Quinten sucht unterdessen nach einem wilden Hund den er versucht an sich zu gewöhnen und zu zähmen. Mit Geduld schafft er es ein gewisses Vertrauen aufzubauen das sie miteinander laufen können. Auch er lässt den Abend am Hafen ausklingen.

    Der Hafen scheint der ruhigste Ort der Stadt zu sein. Hier findet man wenig von dem Stress der Belagerung und Schiffe fahren hinaus und hinein.

  • Teil 24 -1


    Nachdem eine kleine Rundtour durch den Hafen gemacht wurde schließt sich die Gruppe wieder zusammen.

    Mit einem kleinen Schiff trafen nun auch Grinsi und Nechtan, die beiden Barden, im Hafen an und trafen somit auf Irwin und Ixhaza.

    Sie gingen gemeinsam ins Wirtshaus um sich dort mit Speis und Trank zu stärken. Es ist eine klassische Hafenspilunke in die sie eintreten. In der Mitte der Stube sehen sie eine Ansammlung von Leuten mit jemandem in deren Mitte. Das Gemurmel handelt von Halblingen und ist kaum zu verstehen wegen dem Durcheinander der Worte.

    Es scheint etwas passiert zu sein und von Neugierde getrieben geht Grinsi durch die Masse nach vorne zum Sprechenden. Dieser spricht davon das die Halblinge sich mit den Ogern verbündet haben. Es ist einer der Späher, der die Gegend auskundschaften sollte und gesehen hätte das Oger und Halblinge zusammen arbeiten.

    Viele glauben dann direkt aufgeben zu können, aber wirklich glauben kann das niemand. Darum wirkt der Kundschafter auch etwas panischer. Die Abenteurer unterhalten sich mit den Leuten und versuchen einige Informationen über Oger zu erhalten. Diese einigermaßen beschrieben wollen sie eine Schwachstelle der Kreaturen herausfinden, können aber direkt keine erkennen. Man hat bisher zu wenige gesehen um sie richtig beschreiben zu können um eben eine solche Schwäche bei ihnen zu kennen.

    Nachdem Nechtan sich das stärkste Getränk bestellt und zur Hälfte austrinkt kippt er zur Seite und bleibt dort liegen. Man bringt ihn in eine Ecke auf eine Bank, wo er in Ruhe liegen bleiben kann ohne im Weg zu sein.

    Um mehr Informationen zur Glaubwürdigkeit des Kundschafters zu erhalten befragen sie dazu den Wirt. Dieser glaubt dem Jungen, erwartet demnach noch einiges an Ärger.

    Als der Pulg sich langsam löst hat Irwin bereits zwei Bier bestellt und winkt den jungen Kundschafter zur Gruppe um sich nun auch mit ihm unterhalten zu können.

    Dieser erzählt nun aus seiner Sicht die Geschichte.

    Er wäre losgelaufen und hätte im Lager gesehen wie große Oger, er betont dabei sehr das groß, sich mit den Halblingen unterhalten hätten. Sie zeigten keine Ambitionen diese zu essen, sondern schienen gut mit dem kleinen Volk zu sein. Dort wären wenigstens 10 Oger anwesend gewesen bei dem Treffen, das er aus sicherer Entfernung beobachten konnte. Diese wären wohl auch halbwegs zivilisiert.

    Als er entdeckt wurde begann er nur zu rennen und zu flüchten. Für ihn ist klar nicht noch einmal dort hinzugehen.

    Sie erfuhren im Gespräch ebenso das der Krieg zwischen der Stadt und den Halblingen eigentlich klein anfing und sich dann immer weiter vergrößerte. Es wäre wohl ein kleiner Streit zwischen Händlern gewesen, der sich dann auf das Militär übertrug bis hin zu der Belagerung von allen Seiten, mit Ausnahme der Seeseite.

    Es hätte wohl schon Krankheiten gegeben, oder vergiftete Brunnen. Der Grund weswegen die Stadt auch komplett abgeriegelt wurde.

    Grinsi erkundigt sich nach einer Bibliothek um sich über die Stadt, die Umgebung und die Kultur ein wenig mehr Informationen anzueignen.

    Die Zauberin läd den Priester auf den starken Trunk ein und als sie trinken kippt zuerst der Priester nach vorne mit dem Kopf auf den Tisch. Anschließend kippt auch Ixhaza vom Stuhl.

    Bei Nachfrage was dieser Trunk ist, lässt sich Grinsi einen Krug des Ogergebräus reichen. Es soll selbst Oger umhauen, so stark sei es.

    Nun ist nur noch Grinsi bei vollem Verstand und übernimmt das Gespräch mit dem Wirt. Dieser findet es schade das der Handel zum erliegen kam, aber hat dadurch ein besseres Geschäft, weil viele nun in den Gasthäusern einkehren um dort zu speisen und zu trinken.

    Des Weiteren erfährt man von Eisogern, oder auch Eisriesen genannt, die weiter im Norden leben sollen. Aber Oger wurden eigentlich immer zur Abschreckung für Kinder genutzt, wenn diese etwas anstellten. Oger sollen sich einfach in die Geschichten von Drachen, Zwerge im Norden und andere Kreaturen einreihen.

    Der Barde nimmt sich ein Zimmer und sorgt auch dafür das man ihm hilft seine Gruppenmitglieder mit ins Zimmer zu bringen.

    Am nächsten Morgen haben diejenigen, die getrunken haben ziemliche Kopfschmerzen. Während sich der Priester selbst von der Alkoholvergiftung heilt, haben nur noch der Barde und die Zauberin mit den Folgewirkung des Trunks zu kämpfen.

    Der Barde foltert seine Mitreisenden mit einem kleinen Liedchen.

    Unterdessen geht der Priester hinab und lässt direkt das Frühstück kommen. Die Taverne ist recht leer, wird aber etwas voller als die restlichen der Gruppe aufschließen und zum Frühstück hinab gehen. Zwei weitere Flaschen des Ogergebräus gehen in Nechtans Besitz über.

    Sie sehen unten einen Mann sitzen, der sehr wahrscheinlich Seemann bzw. Fischer ist.

    Der Plan ist in der Bibliothek nach Informationen über Oger zufinden. Gleichzeitig möchte Irwin zum Präfekten gehen um die Hilfe noch einmal anzubieten was bei der Belagerung vielleicht angenommen würde.

    Die Anderen gehen zur Bibliothek, davor befindet sich der Schreibermarkt. Grinsi sucht einen anderen Barden in dem ganzen Tumult um ihm einige Informationen zu erhalten. Doch dieser scheint weniger informativ zu sein, deutet aber ganz speziell auf einen Gnom. Zu ihm gehend befragen sie nun ihn zu der Stadt.

    Sie bekamen Informationen zu den Ogern im Austausch für das Wissen über Fischmenschen.

    Dadurch erfahren sie von der Ogerkultur, die auch irgendeinem Gott folgen. So gibt es auch Gerüchte über Dörfer und Siedlungen die von bis zu 100 Ogern überrannt wurden.

    Sie selbst sollen auch in Verbänden leben.

    Als er jedoch von dem Bündnis zwischen Oger und Halblingen hört glaubt er das es unwahrscheinlich ist, allerdings sei es nicht unmöglich.

    Als sie über die Fischmenschen anfangen zu sprechen scheint der Gnom begeistert zu sein die Informationen zu erhalten. Er wirkt in Rage vor lauter Entzücken über die Informationen und läd den Barden und die Magierin ein. Diese treffen sich am Abend im Haus mit dem Gnom um dort weitere Unterhaltungen führen zu können bei einem netten Essen.

    Der weitere Weg führt sie wieder zum Priester zurück.

    Dieser hat in der Zwischenzeit seinen Weg zum Präfekten aufgenommen und hört ihn bereits vor der verschlossenen Tür mit jemanden brüllen. Dem Gespräch oder dem Gebrüll nach zu urteilen sprach er mit einem Kundschafter. Dieser geht nach dem Gespräch mit roten Wangen von Ohrfeigen geplagt hinaus und verschwindet am Priester vorbei.

    Irwin tritt ungefragt danach ein. Der Präfekt wollte auch nach ihm rufen lassen, damit hatte sich das aber erledigt. Sie unterhalten sich über die neuen Informationen das das Lager mit Ogern und Halblingen verschwunden sei. Auch einer der Kundschafter ist nicht zurück gekehrt und scheint desertiert zu sein.

    Irwin schlägt direkt vor das die Gruppe sich als Kundschafter versuchen. Sollten sie mit nützlichen Informationen zurück kehren sollen sie reichlich belohnt werden. Das ist der Ansporn für die Abenteurer wieder zurück zu kehren und nicht auch wie der andere Späher zu verschwinden. Des Weiteren bittet er um die Adresse des Jungen, der sich nicht richtig als Kundschafter bewährt hat. Weiterhin gibt man dem Priester einen Passierschein damit dieser die Stadt verlassen kann.

    Draußen treffen sich die Abenteurer wieder und sammeln sich. Irwin erzählt von seinem Gespräch mit dem Präfekten. Der Plan den letzten Kundschafter zu verhören keimt in der Gruppe auf und sie besuchen ihn unten im Hafen.

    Dennoch möchte Grinsi noch einmal zum Präfekten. Dieser ist in seinem Raum wieder mit jemandem lautstark am sprechen. Als er hereintritt wird ihm relativ unhöflich entgegen gebracht das er bereits dem Priester den Auftrag und den Passierschein gegeben hat. Doch der Barde möchte noch mehr Informationen zu den Spähern erhalten und fragt nach. Sie waren Freiwillige in dem Spähertrupp.

    Über die Details der Heeraufstellung muss man den militärischen Berater befragen. Dieser befindet sich im nördlichen Teil der Stadt bei der Inspektion der Mauerausbauten. Diese sollen aufgestockt werden um die Stadt stärker zu schützen.

    Falls man Reittiere benötigt sollte man sich mit dem Stallmeister unterhalten, dort würde man sie erstehen können.

    Nach dem Gespräch treffen sich die Abenteurer wieder zusammen vor dem Haus und besprechen noch einmal das weitere Vorgehen. Sie alle begeben sich zum Hafen um den Späher zu befragen. Danach wollen sie zum Essen und am nächsten Tag zum Heermeister.

    Als sie sich durchfragen, wo sie den Jungen finden kommen sie wieder zur bekannten Taverne und gehen direkt zum Jungen.

    Der Priester scheint einen guten Tag zu haben und heilt die Verletzungen des Jungen. Dann befragen sie ihn zum Geschehen was er gesehen hat. Allerdings merken die Abenteurer sehr schnell das er irgendwas zu verschweigen scheint. Als sie ihn mit gemeinsamer Kraft überzeugen auf die nette und auch nicht ganz so nette Art die Wahrheit zu sagen beginnt er auch damit.

    Aus Angst vor der Magierin und ihren Flammen redet er nun.

    Das Lager war noch da. Sie wollten näher heran und das Lager auskundschaften. Doch wurden sie von den Ogern entdeckt und landeten in deren Kochtopf.


  • Teil 24 - 2


    Als dann ein Halbling kam, sie nannten ihn Barnabas Knochenbrecher, redete er mit den Ogern. Der andere Junge wurde aus dem Topf genommen und in Ketten gelegt. Er selbst wurde davon überzeugt das es besser wäre zu erzählen, dass das Lager nicht mehr vorhanden wäre. Ansonsten würden sie den Freund des Spähers töten.

    Auf Nachfrage wie viele Oger und wie viele Halblinge sich dort befanden gab der Junge nur an mehrere 100 Halblinge und ungefähr 20 Oger gesehen zu haben.

    Scheinbar konnte sich Barnabas aber mit den Ogern unterhalten und befehligte sie.

    Als Ixhaza das Zeichen von Sinthoras heraus holte erinnerte der Junge sich an eine Fahne mit dem Zeichen mitten im Lager.

    Das Lager an sich war weniger als Angriffslager gebaut. So holzen den umliegenden Wald ab.

    Irwin packt ihn anschließend am Kragen und schleppt ihn zum Präfekten. Als man ihn in der Taverne versucht daran zu hindern baut sich die Magierin vor den Fischern auf. Doch ihre Einschüchterung klappt nicht wirklich und sie zieht sich wieder zurück.

    Der Junge versucht sich als unschuldig darzustellen, doch scheinen die Leute nun endlich mal zu verstehen das irgendwas nicht passt. Als auch eine Wache zugängig war spricht der Junge nun doch die Wahrheit und erzählt alles. Daraufhin wird er von der Wache zum Präfekten gebracht.

    Im Anschluss gehen die Abenteurer zum Gnom und werden dort bereits herzlich erwartet. Er hat den Tisch gut beladen und verschiedenstes besorgt.

    Sie werden alle hinein geführt und an den Tisch gesetzt. Was dort auffällt sind die Wände voller Zeichnungen und Pergamenten mit allerlei Informationen.

    Eine andere Wand ist noch beinahe leer. Bis auf die Bilder der Abenteurer und einige wenige Inforationen die er bereits gesammelt hat während des Gesprächs.

    Die Gruppe isst gut und bedient sich der Menge an Essen und auch der verschiedenen Getränke. Während des Abends erzählen sie dann alle Informationen zu den Fischmenschen die sie haben.

    Die Abenteurer haben die ganze Nacht dort verbracht und mit ihm Informationen ausgetauscht.

    Dadurch haben sie auch einiges über die Mauer und Erbauer dieser erfahren.

    Auch über Barnabas hat er Gerüchte gehört. Wie das Gerücht, das er grausam sei und mit bloßer Hand einen Troll besiegt habe. Oder mehrfach Trolle besiegt.

    Weiterhin überlegt man warum der Halbling die Oger befehligen kann und welches Druckmittel er hat. Vielleicht habe er die Brutmutter gefangen, das wäre ein Druckmittel um die Oger selbst zu allem zu zwingen.

    Nach viel Essen, Wein und Gesprächen treten sie dann auch endlich wieder aus dem Haus und sehen die Sonne aufgehen.

    Die Gruppe geht sofort nach dem verlassen des Hauses zum Gasthaus und lassen sich dort müde in die Betten fallen.


    Am nächsten Morgen geht Irwin zum Präfekten, die Gruppe folgt ihm dorthin. Auf dem Weg traten sie am Markt vorbei, auf welchem sie den Jungen wieder erkennen können. Dieser steht im Pranger und zahlt so für seinen Verrat.

    Beim Präfekten angekommen passieren sie eine übermüdete Wache und treten zu ihm ein. Lydia und ihr Vater sitzen mit einem anderen älteren Herren zusammen am Tisch. Dieser sieht sehr nach dem Heerführer aus und ist begleitet von Leibgardisten die in den Ecken stehen.

    Irwin lässt sich bestätigen das der Junge ihm die Wahrheit gesagt hat.

    Als sie im weiteren Gespräch erfahren das sie sich wohl auf einen Angriff vorbereiten müssen sie überlegen wie sie ihre Verteidungseinheiten verstärken. Sie überlegen die Waldbewohner hinzuzuholen oder nach den Zwergen im Norden zu fragen.

    Als erneut Barnabas ins Gespräch einbezogen wurde erfuhren sie, das er wohl der Bürgermeister der Halblingsstadt oder -siedlung sein soll. Auch habe man mit ihm bereits früher einmal geredet und da schien er noch vernünftig gewesen zu sein.

    Sie finden heraus das der Stadt zur Zeit vielleicht 500 Mann zur Verfügung stehen, wenn man alle Einbezieht. Alleine die Kerntruppe von ausgebildeten Soldaten würde nur 250 Mann ausmachen. Der Rest wird gerade noch ausgebildet und wurde auf die schnelle rekrutiert.

    Nur eine kleine Gruppe von Reitern sind vorhanden. Die 40 Pferde die sie besitzen werden meist für Späheraufträge bereit gestellt.

    Die Mauer, so der Erzählung nach, sei überhaupt wegen der Räuber, vereinzelter Orks und dem Alchemisten erbaut worden. Aber nun wurde sie wegen der Belagerung verstärkt.

    Dann bereiteten die Abenteurer den Vorschlag das die Zwerge aus Tragur vielleicht helfen könnten. Die Allianz-Tragur-Völker könnte demnach eine schnelle Hilfstruppe schicken. Einer der Gruppe soll also ausgewählt werden um die Verhandlungen zu führen damit Hilfe hergeschickt werde.

    Des Weiteren soll es in der Nähe bei der Bodenlosen Schlucht eine Magierenklave geben in der es ausschließlich hochrangige Magier geben soll.

    Im Norden gäbe es noch weitere Zwerge die ebenfalls um Hilfe gebeten werden können.

    Ansonsten wären noch Waldmenschen zugange, die man um Hilfe bitten könnte.

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