Aborea auf YouTube

  • Nabend Leute,


    habe gerade per Zufall folgendes Video gefunden: Meister zu Aborea und seine Runde

    Fand ich ganz interessant. Der User hat eine eigene Online-Runde (Let's Play) und zu Beginn seines Videos führt er Mängel des Aborea-Systems aus, die ihm zu schaffen gemacht haben. Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht, mit dem übermäßigen Stärkeanstieg höherlvl Charaktere? Als Alternative hat er sich nun für Dungeonslayers entschieden.


    Seht ihr das ähnlich oder ganz anders? Würde mich mal interessieren.


    Grüße

  • Das Lets Play habe ich tatsächlich gesehen. Was sein Problem mit dem overpowerten Krieger betrifft: Ich hatte damit bisher eher weniger Probleme, da Charaktere die sich auf reinen Kampf auslegen oftmals dafür an anderen Hürden scheitern. Und ja, im Zweifel zerlegt er dann ein Monster nach dem anderen im Alleingang. Das lässt sich dann über eine Schwarm-Taktik (viele kleine Mobs) ausgleichen oder andere Mechaniken, wie z.B. Gift.


    Probleme gabs normalerweise nur bei verschieden gelevelten Chars. Also einer Stufe 5, die anderen 2 oder so. Und das haftet so gut wie allen stufenbasierten Systemen an.


    Ich kann natürlich nicht beurteilen, was er alles versucht hat. Waffendesign fand ich bisher nicht so schwer, da eine Waffe nur "OP" ist, wenn der Besitzer damit umzugehen weiß. Und dann liegt es nicht an der Waffe...


    Vermute daher eher, dass sich da sein Leiter-Stil und das System etwas geschnitten haben, denn für die genannten Probleme gibt es mMn Lösungen.

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Bei mir in der Gruppe hatten wir am Anfang das Problem das einer in der Gruppe unterpowert war. Da alle Charakter sich ziemlich auf den Kampf beim leveln Konzertiert haben außer einer. Sprich beim Kampf recht wenig zu melden. Da er da durch sehr Frustriert war haben wir sein Charakter noch mal überarbeitet so dass er auch mit den anderen Mithalten kann. Man muss dazusagen das meine Gruppe sehr Kampfgeil ist und ich ihn auch recht starke Gegner vorsetzten kann. Die 3 Trolle im Abenteuer "Tixi in Not" waren für sie keinen Problem. Auch wenn sie im halben Abenteuer sehr chaotisch sind stellen sie sich im Kampf sehr geschickt an.

    Ich sehe das ähnlich wie Chemiezwerg, da gibt es Möglichkeit im Spiel oder man kann auch außerhalb des Spiel mal mit dem Spieler reden. Da findet man bestimmt eine Lösung.

  • Ich denke auch, dass ein SL bei ABOREA genug Möglichkeiten hat, mit PG-SC umzugehen. Dazu braucht man natürlich auch etwas Erfahrung. Das beschriebene Problem gibt es aber in allen Systemen. Ein System, dass diese Extreme nicht bietet, finde ich persönlich langweilig.


    Zu dem im Video angesprochenen Waffendesign: Das ist bei ABOREA ja nun wirklich absolut unproblematisch. Er meint wohl auch eher magische Waffen, denn dazu findet sich in DS tatsächlich ein Baukasten. Den gibt es bei ABOREA so noch nicht - braucht es aber mE auch nicht zwingend. Aber das ist natürlich Geschmacksache.

  • Mal abgesehen davon, das das Video nur in den ersten 6, 7 Minuten überhaupt auf das Spielsystem eingeht, sind die Probleme von denen er spricht, in meinen Augen, als SL ohne Schwierigkeiten zu lösen.

    Das einzige was mir bei Aborea aufgefallen ist (nach zwei Runden spielen; und einer Forenrunde als Spielleiter), das das System Speziallisierungen leicht macht, und ein bißchen auch herausfordert. Da das Fertigkeitensystem sehr knapp gehalten ist, aber man Fertigkeiten auch nicht unbedingt braucht, da man vieles ohne Probleme über die Attribute abwickeln kann (wie das System ja auch selbst empfiehlt).

    Ein hochgezüchteter Kämpfer, oder ein maximierter Magier haben durch ihre Spezialisierung ja keine rollenspielerische Nachteile. Zumindestens stellt es sich für mich bisher so da. Aber ich habe auch kein Problem damit, so etwas als SL auszugleichen.

    Die Magie ist stark an diesem Ort; viele Elben haben über lange Zeit daran gewirkt." Frank Rehfeld: Zwergenbann

  • Die Spezialisierung der Charakterrollen innerhalb der Gruppe ist natürlich bedingt durch das Klassensystem. Aber auch das ist eigentlich in allen klassenbasierten Systemen so. Bei ABOREA ist es aber trotzdem möglich, einen zaubernden Kämpfer zu spielen. Das ist in anderen System gar nicht umsetzbar. Es kostet natürlich mehr Punkte und mag daher für den Punktefuchser unter den Spielern indiskutabel sein ;)

  • Ich möchte zuallererst anmerken, dass ich den Threadtitel schlecht gewählt finde, da es ja um das System (insb. im Vergleich zu anderen) gehen soll, und nicht wirklich um das Video im Speziellen - bzw. klingt es eigentlich entweder nach Aborea-Videos auf YouTube allgemein oder nach offizieller Präsenz.


    Ich hab mir selbiges jetzt nicht angeschaut, aber ein Krieger hat's meiner Meinung nach bei Aborea besonders leicht, da ein effektiver solcher nicht vieler Punkte (in ein, zwei Waffengruppen) bedarf, und somit viele für beliebige andere (zudem großteils nicht teure) Fertigkeiten übrig bleiben, während die anderen Klassen schon ziemlich genau haushalten müssen. Dass sich da Magie für ihn kaum auszahlt, ist ja wohl das Mindeste. Für Zaubrer wiederum ist fast alles außer Magie sauteuer, aber zumindest haben sie die Wahl, ob sie mit all ihren fünf Spruchlisten (plus quasi obligat Gezielte Sprüche und Magie entwickeln) auf maximale Flexibilität setzen oder einen mehr der Weltbeschreibung entsprechenden fokussierteren Weg wählen und dafür z.B. mehr in arkane und/oder profane Bildung investieren. Priester hingegen müssen zwangsläufig irgendwo Abstriche machen, da eine traditionelle Ausarbeitung ohne zusätzlichem Schnickschnack allein schon 10 AP pro Stufe bräuchte. Archetypische Waldläufer und Diebe wiederum benötigen ebenfalls recht viele Fertigkeiten, könne sich diese aber gut leisten. Nur wenn sie zusätzlich zaubern wollen, müssen sie im Gegenzug in ihren Kerngebieten Federn lassen. Schamanen und Barden haben sehr ähnliche Kosten, sind aber auf - überraschend teure - Magie ausgelegt, können sich gerade halt eine Spruchliste und etwas anderweitige berufliche Kernkompetenz leisten und müssen tiefschneidende Opfer bringen, wenn sie auch nur im Geringsten aus ihrem Korsett ausbrechen wollen. Grundsätzlich aber ist zu sagen, dass Aborea halt wie Rolemaster bei aller Offenheit der Berufe ein klassenbasiertes System bleibt.


    Ein Grundproblem ist natürlich, dass man nach Jahren der Ausbildung als veritable Lusche in die weite Welt hinausgeht, um danach innerhalb weniger Monate exponentiell in Fertigkeiten und Trefferpunkten auf- bzw. anzusteigen, aber dieses teilen so gut wie alle levelbasierten Systeme. Ein spontaner Vorschlag hierzu wäre, auf der grundsätzlich kompetenten Stufe 5 zu beginnen und die Maximalstufe auf 15 zu beschränken (und u.U. die Trefferpunkte konstant wie auf Stufe 10 zu halten). Müsste man sich dann natürlich ansehen, inwiefern die geänderte Balance Spaß macht bzw. Nachjustierung bedarf.


    Und ich mache keinerlei Hehl daraus, dass Rolemaster weit eher meinen Vorlieben entspricht, aber ich brauchte halt was, das meine (teils sehr) jungen Nichten nicht ob seiner Komplexität verschrecken würde. DSA4.1 und D&D3e (genauer: "3.x"-Abenteuer mit minimal modifizierten Pathfinder-Regeln) fielen somit schon einmal ebenfalls weg, SR4A oder von mir aus auch SR5 wären zudem über die Regeln hinaus für die Jüngste zu erwachsen und für die Älteste zu sci-fi, HARP und (minimal modifiziertes) D&D5e gab's nicht auf Deutsch, DSA5 war - glaub ich - noch in der Beta und ist ohnedies nur recht extensiv gehausregelt für mich tragbar, Dungeonslayers hat zwar auch gute Elemente, aber regt mich mit viel zu vielen Regeleigenheiten auf, bei denen ich nicht einmal wüsste, wie ich sie hausregeln sollte, ohne die Balance aus den Angeln zu heben, vor Destiny bin ich (optisch wie mechanisch bedingt) quasi panisch geflüchtet, Splittermond hatte ich einige Zeit lang in Betracht gezogen, unter anderem da ich (viel zu seltene) Ticksysteme liebe, aber die (zugegebenermaßen optional weglassbaren) Mondsplitter sind mir zuwider, zumindest die Standardregeln wären wahrscheinlich doch zu komplex gewesen (jene der Einsteigerbox, die es - glaub ich - noch nicht gab, womöglich nicht), und auch sonst stören mich einige Dinge etwas sowohl am Crunch als auch am Fluff, und mit ein paar Hausregeln bin ich mit Aborea im Rahmen dessen, was es nun einmal sein will, eigentlich ganz zufrieden. (Außerdem hat es mit Abstand die höchste Artwork-Qualität der - großteils durchaus ebenfalls ansehnlichen - Genannten, also ist's auch fürwahr was fürs Auge.)


    Das wären zuerst einmal aus Prinzip die Abschaffung von arbiträren numerischen Inkonsistenzen bei den Erfahrungspunkten (sowohl in der Vergabe als auch in den Stufenkosten) und den Attributen, was die Werte lediglich geringfügig ändert, aber mir ungemein Seelenfrieden beschert. Bedeutsamer ist da die Korrektur der absurd hohen Gewichtsangaben von Waffen und Rüstungen. Es gibt ein paar wenige Ausnahmen, aber als Faustregel kann man sagen, dass sich der oberste Bereich des historischen Spektrums mit dem untersten Bereich des Spektrums bei Rolemaster deckt, während Aborea wieso auch immer in TSR'sche Höhen abgleitet. (Was erst recht verwundert, da die Infohappen über die Kultur von Trion in der Box ausgesprochen glaubwürdig herüberkommen, und man doch meinen sollte, diese Dinge wären schwieriger zu recherchieren als die realen Gewichte historischer Waffengattungen...) Entsprechend nutze ich für die Offensivwaffen (inklusive jener auf dem alten Blog - Active-Underground.de -, an die bzw. den anscheinend sonst absolut niemand jemals mehr denkt, obwohl die Waffengruppe Blasrohr bislang nur dort - drei - Vertreter hat) in der Regel das niedrigste Gewicht des jeweiligen Gegenstücks bei Rolemaster (nur beim Tama'ruk - der Beschreibung nach eine Art Lacrosseschläger? - sind ich und mein Google-Fu überfragt) und für Rüstungen und Defensivwaffen (also Schilde) die Schritte 5, 10, 15, 20 & 25 bzw. 2,5 & 5 kg. (Übrigens gibt es in meinem Palea - wattierte - Stoffrüstungen statt Lederrüstungen. Und falls wer unbedingt letzteres will, so sei er hiermit informiert, dass auf Formen gespannt gekochte Lederplatten in etwa so gut schützen wie moderne Kunststoffprotektoren, gegerbtes Leder hingegen nur - nebst Feuchtigkeit - höchstens vor Schürfwunden.) Außerdem habe ich bei den Waffen jeweils angegeben, ob sie ein-, eineinhalb- oder zweihändig sind und auf Basis dessen, der Gewichte und der offiziellen Mindeststärkewerte letzteres auf alle Waffen ausgeweitet - man kann Waffen (und Rüstungen) auch mit weniger Stärke führen, aber bekommt dann einen entsprechend großen Malus auf die relevanten Würfelwürfe. (Schadens- und INI-Boni und -Mali sowie Preise könnte man sicher auch noch überdenken, aber das greift mir dann schon zu unabsehbar in die Balance ein, beziehungsweise war mir der Gedanke an Überlegungen dazu bislang zu unübersichtlich. Also bei den Waffen; Rüstungen und Schilden habe ich schon konsequent ein konsistentes Preisschema verpasst.) Apropos Stärke, das Gewicht angelegter Kleidung, Rüstungen und Waffen zählt nur halb, bis ST*2 kg gibt es keine Belastung, und pro angebrochenen ST kg darüber gibt es -1 auf Manöver und Bewegung. Zudem haben dedizierte Zweihandnahkampfwaffen und zweihändig geführte Stangenwaffen bei mir eine Reichweite von zwei Hexfeldern statt nur einem. Wie die AP-Kosten genau funktionieren, und mit wie vielen AP man startet, habe ich außerdem leicht modifiziert. Und schließlich - ganz allein der Einfachheit wegen - ein traditionelleres Initiativesystem. Sieht jetzt vielleicht nach viel aus, aber nur letzteres ändert wirklich was daran, wie es sich spielt.


    Deutlich ausschweifender als geplant, aber wenn's schon geschrieben wurde, kann man's auch posten, damit die Zeit nicht gänzlich verschwendet war.

  • "Ich habe lange mit mir gestruggelt" (ohje...)


    Irgendwie ist mir der Herr vom Zuschauen unsympatisch, aber gut. Zum Thema.


    Naja ich habe Aborea ja noch nie gespielt (was wohl als Rolemaster-SL/Spieler auch nicht so schnell geschehen wird) aber ich muss sagen, dass alle angesprochenen "Probleme" durch einen SL glattgebogen werden kann. Es ist ja nicht so, dass es nur in Aborea so wäre. Aber gut. Vielleicht denkt er

    bald über DS genauso ;)

  • Hi!!!!


    Ich hatte Mir das Video vor längere Zeit mal angeschaut, beim ersten mal habe Ich gleich ausgeschaltet und beim zweiten mal bin Ich beim Schluss weiter gesprungen um fertig zu werden.


    Ich sage mal: Hab dank, KaiderWeise!!

    ..warum, verstehe Ich nicht


    Was Ich mal anmerken wollte.


    Ich glaube, wenn man sein Char nur auf das Fighten auslegt und nicht gewillt ist, was anderes lern zu wollen. Brauche Ich auch keine angst um meinen Char zu haben??

    Es ist schwierig, andere Fertigkeiten, auch zu hohen kosten zu Leveln, am Ende sollte aber möglich sein ein vernünftigen Wert raus zu bekommen.


    Das ist für gute SL, kein prob. Einfacher ist es aber das die Spieler vielleicht etwas gleich denken sollten und Ihr Char zueinander Aufbauen sollten


    Das man nicht als 5Jähriger alles weiß, geschweige kann.

    Deswegen ist es schön das man eine Vorgeschichte für seinen Char hat!!!!

    Aber doch der Char grade anfängt und nicht endet.


    Ansonsten könnte Ich jetzt die Post von

    LG

    legion

  • twincast das klingt so als ob du hier eine Spielhilfe hochladen möchtest ;)

    Du scheinst ja schon viel Arbeit in deine Optimierung gesteckt zu haben, lass uns doch teilhaben, dann kann man es besser nachvollziehen.


    Auf jeden Fall hast du dich für das Aborea System entschieden, und es für "optimierungswürdig" angesehen. Das ist doch schonmal was :D



    Für mich als Pen&Paper Neuling (+SL Neuling) erscheint mir der Krieger in meiner Runde nicht overpowert, wenn überhaupt dann der Priester, der ein krasser Tank + Heiler ist, aber alles im Rahmen meines Erachtens.

    Der Schamane beklagt sich bei jedem Aufstieg, dass seine Hauptskills sehr teuer sind, und er nichtmal eine Rotation schafft (Magie entwickelt, gezielte Sprüche, Spruchliste, geschweige denn Natur + Wahrnehmung, andere Berufe bekommen es mit ihren 8 AP locker hin). Da stimmten wir alle (inkl. mir) zu,

    weshalb wir 'Spruchlisten'-Kosten von 3/4 auf 2/4 geändert haben.


    Sonst sind alle Spieler zufrieden, einige Dinge haben wir auch abgeändert, das mit dem Gewicht fanden wir auch arg hoch, haben da aber noch nichts geändert.


    Relativ schnell kam die Frage auf:

    "Kann ich denn keine besseres Langschwert bekommen?"

    "Doch ein magisches"

    "Natoll..."


    Darauf hin haben wir die Atrajus-Erweiterung zum finden von Materialien und Kräutern, zum Verbessern von Waffen und Rüstungen, zum Herstellen von Giften und Tränken... eingebaut. Seit diesen 'großen' und einigen kleineren Anpassungen, sowie dem Verwenden von Miniaturen und selbstgebastelten 'Dungeon-tiltes' läuft es bei uns reibungslos!

  • Wollen schon, nur gibt es bei den Waffen halt ein großes (besagtes Tama'ruk) und ein paar kleinere störrische Fragezeichen, die ich mich seit mindestens einem Jahr davon abhalten. Außerdem würde ich es, wenn schon, dann gerne in hübsche PDFs verpacken, bin aber zu faul dazu. :S


    Es geht mir nicht wirklich um Powergaming, sondern darum, dass der Krieger sich fröhlich ohne jedwede Opfer massig andere Fertigkeiten aneignen kann, während der Rest hierbei mittel- bis hochgradig eingeschränkt ist. Zugegebenermaßen nicht unbedingt ungewöhnlich für simple Haudraufklassen, und in den Spruchlisten finden sich dafür auch Sprüche, die abseits des Kampfes Nutzen haben, aber die kosten andererseits auch wieder wertvolle Magiepunkte, und ich finde die Schere schlichtweg im vorhandenen Ausmaß dann doch etwas krass. Und in größeren Gruppen, in denen List, Natur und mehr von anderen zu Genüge abgedeckt werden, zahlt es sich für Krieger sogar mit Leichtigkeit aus, jede Stufe zwei Mal für seine Waffengruppe(n) AP auszugeben - da kommen wir dann dem Bereich overpowert schon sehr nahe. Die Fertigkeitenkosten für Priester finde ich einzeln betrachtet allesamt angemessen, nur in der Gesamtheit wird's damit sehr knapp - Hauptgrund, warum ich mit dem Gedanken spiele, die AP pro Stufe auf 10 zu erhöhen.


    Bei uns läuft's in der Regel ganz klassisch so, dass die Kriegerin (die Jüngste) im Nahkampf (viel) austeilt und (wenig) einsteckt, die Zaubrerin (die Mittlere) möglichst weit von Gegnern entfernt selbige blendet und mit Feuerbällen etc. beschießt, und die Priesterin (die Älteste) quasi in zweiter Reihe kämpft, während sie darauf achtet, möglichst kostengünstig alle am Leben zu halten. Und außerhalb von Kämpfen springt die Kriegerin recht kompetent für die nicht vorhandenen Dieb und Waldläufer ein, während die Priesterin Verhandlungen führt und die Zaubrerin hier und da mal was Magisches entdeckt.


    Erinnert mich übrigens daran, dass die Gruppe nur deswegen mehrfach TPKs knapp entronnen ist, weil ich schon beim Ersten Abenteuer spontan negative Trefferpunkte für bewusstlose Charaktere einführte, als die optionale Goblinbande am Schluss den dreien beinahe den Rest gab.

  • Ehrlich gesagt, verstehe ich nicht ganz, wo das Problem ist. So wie Du es schilderst, hört es sich für mich an, dass jeder Spieler seine Aufgabenbereiche hat. Eine Erhöhung der AP wird das Problem auch nicht lösen. Der Krieger wird trotzdem mehr Waffen steigern können, als ein Zauberer. Im Gegenteil: Für den Krieger wird es so nur einfacher, normalerweise schwer zu steigernde Fähigkeiten zu erlernen.


    Und wenn Du schon von Anfang an Angst vor dem Gruppentod hattest, dann scheint die Gruppe einen guten Kämpfer dringend zu brauchen. Die SC jetzt über alle Berufe künstlich zu Kriegern zu machen, halte ich für keine gute Idee. Dann kann man gleich die Berufe weg lassen ;)


    Das Hauptproblem scheint doch nur zu sein, dass der Krieger pro Stufe seine Waffen 2x steigern kann. Das kann er sogar für zwei Waffengruppen machen, hat dann allerdings keine anderen Fertigkeiten gesteigert. In solch einem Fall kann man dem Charakter als SL durch entsprechende Manöver vor Augen führen, warum es gut ist, auch weitere Fertigkeiten zu entwickeln.


    Falls Dir der Krieger bezüglich seiner Doppelsteigerungen zu stark scheint, könntest Du auch die Steigerung von Waffen auf ein Kästchen pro Stufe beschränken. Das beschneidet zwar die Hauptfähigkeit des Kriegers gegenüber den anderen Berufen, aber wenn ihr alle so damit besser zurecht kommt, dann passt das schon.

  • Hmm, ich habe mir nochmal die Fertigkeitskostentabelle angeguckt, ich sehe da ehrlich gesagt nicht den oberkrassen Vorteil des Kriegers. Ein Priest z.B. mit Schild und Langschwert (+Waffe des Gottes) ist ein Oberkrasser Tank, der ist bei uns ohne gewürfelte 10 oder Zauberei kaum ernsthaft zu verletzten.

    Er macht ordentlichen Schaden, ist super tanky und kann heilen...


    Aber ich weiß worauf du hinaus willst. Ein Krieger kann andere fehlende Klassen besser kompensieren, weil sein Hauptkit (und dieses kann ggf. nur auf Waffen beschränkt sein) dann halt mit Abstand das Billigste ist...


    Das Problem haben wir bei uns nichts, da ausser der Barde alle Klassen genau einmal vorhanden sind, deshalb fällt mir das nicht so auf.

    Unser Krieger kommt z.B. von einem adligen Hofe. Er ist bei Wissen einiges geskillt, hat Einflussnahme hoch, und reiten, ich denke wenn man seine Hintergrundstory auch in den Werten abbildet, sind die Klassen schon gut geballanced.

    (Wobei ich immer noch glaube eine Gruppe, bestehend aus 5 Priestern, ist overpowered :D)


    Bei uns machen der Waldläufer und Magier mit Abstand am meisten Schaden mit Bogen bzw. Feuerbällen/Blitz,

    Krieger und Priester sind die Melees und müssen deshalb auch viel KB auf DB packen.

    Der Dieb ist halt, was den Schadensoutput angeht, stark von seinem Überraschungsangriff abhängig.

    Der Schamane ist glaube ich nicht in eine Kategorie zu stecken, er hat aber jetzt einen Bogen, und den auch einmal geskillt, weil er sich sonst im Kampf zu nutzlos vorkam. (Der Zauberer hat den Bogen übrigens auch einmal geskillt (4 AP!!!!) damit er bei einfachen Gegnern 'helfen' kann, ohne wertvolle MP zu verschwenden).

    Ausserhalb des Kampfes ist eine gute Ballance:

    der Krieger mimt den Anführer,

    der Priester ist ein wirklich dummer Alkoholiker :D

    Der Magier leidet an Amnesie,

    der Waldläufer und Dieb sind archetypisch,

    der Schamane ist der Scharmbolzen :)

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