[Neuer Beruf] Mönch

  • Guten Abend,



    mein großes Projekt zur Zeit ist eine Zusammenfassung des Aborea-Regelwerks mit meinen eigenen Hausregeln. Dieses werde ich aus Copyright Gründen natürlich NICHT hier veröffentlichen. Mit der Zeit werde ich aber auch meine anderen Hausregeln vielleicht veröffentlichen. Was ich an dieser Stelle hier hochlade ist nur ein Ausschnitt davon, und zwar einen neuen Beruf, den Mönch und eine dazu passende Spruchliste.


    Zum Mönch: Den Mönch kennt man aus anderen großen Rollenspielen und beim ersten antesten von Aborea habe ich ihn hier schon vermisst. Diese Kombination aus Zaubern und fernöstlicher Kampfkunst hatte mich schon immer gereizt. Also habe ich mich dran gemacht und ihn selber entwickelt. Er vereint diverse Fähigkeiten verschiedener Berufe, ähnelt aber am meisten dem Priester. Natürlich habe ich mir auch einige Besonderheiten überlegt. Für den Mönch habe ich weiterhin einen Talentbaum und eine eigene Leitmagie Spruchliste entworfen.


    Zu der Spruchliste: Die Spruchliste ist speziell für den Mönch entwickelt. Es handelt sich um eine Leitmagie, die nur vom Mönch gelernt werden kann,


    Die Sachen wurden bisher nur in sehr begrenztem Rahmen getestet. Was das Balancing angeht, habe ich versucht es ausgewogen zu halten, was mir aber bestimmt nicht überall gelungen ist. Deshalb die Bitte: Wenn ihr etwas findet, was viel zu stark/schwach erscheint, es getestet habt oder euch irgendetwas anderes nicht passt, dann teilt es bitte mit :).

    Wenn es soweit fertig ist, so das die meisten hier, und am besten auch die Admins damit zufrieden sind, würde ich es an das Aborea-Team weiter leiten. Ich hoffe auf willige Alpha-Tester :D!


    (Ich bitte weiterhin eventuelle Rechtschreibfehler sowohl in dem Text hier, als auch in der Datei nicht zu kritisch zu bewerten ^^.)


    NEUE VERSION 0.7:


    Der_Mönch_0.7.pdf


    (Änderungen: Spruchliste wurde überarbeitet, sowie die Kampfkünste.)




    ALTE VERSIONEN:


    Der_Mönch_0.6.pdf


    Erweiterung_0.5.pdf


    Erweiterung_0.4.pdf


    Erweiterung_0.3.pdf


    Zusammenfassung_0.2.pdf


    Zusammenfassung.pdf

    Files

    There are three things all wise men fear:


    "The sea in storm,

    A night with no moon,

    And the anger of a gentle man."

    The post was edited 13 times, last by PGisKing ().

  • Ich könnte es bislang nur querlesen. Zwei Dinge scheinen mir noch nicht ganz ausgewogen: die Fertigkeitskosten und die Spruchlisten. So ist zB "Heilen" mMn zu mächtig. Es erreicht annähernd die Wirksamkeit des Priesters, dessen Domäne die Heilung ja ist. Der Mönch scheint mir eindeutig kämpferischer ausgelegt zu sein, weshalb ich seine magischen Fähigkeiten etwas mehr beschränken bzw. mehr auf den Kampf konzentrieren würde.

  • Wo man auch im Rollenspielerleben hinkommt, früher oder später trifft man auf den Mönch^^.

    Und er ist immer extrem mächtig. Das scheint mir auch hier nach dem ersten Lesen nicht anders zu sein. Der Mönch ist ein hervorragender Kämpfer, mit und ohne Waffen. Und kann auch noch ziemlich problemlos Magie einsetzen.

    Mir lernt er einfach alle Fertigkeiten zu leicht, egal ob Magie oder Waffen oder gezielte Zauber. Es ist alles ein bißchen einfach für ihn zu haben.

    Ich hatte schon bei D&D immer Schwierigkeiten mit der Ausgewogenheit. Mir leuchtet nicht ein, warum ein asiatischer Mönch einfach alles können soll.

    Dennoch vielen Dank für deine Mühe PGisKing .:)

    Vielleicht sollte man auch mal über einen westlichen (christlichen) Mönch als Charakterklasse nachdenken.


    By the Way: 'Drunken Master':D:thumbup:

    Die Magie ist stark an diesem Ort; viele Elben haben über lange Zeit daran gewirkt." Frank Rehfeld: Zwergenbann

  • Danke erstmal für die ersten Kommentare. :)


    T.F. Das mit dem Heilen werde ich korrigieren. Mein ursprünglicher Gedanke war das er 1TP/1MP heilt, wie der Schamane, aber als ich das aufgeschrieben habe, muss ich wohl an den Rang (5) gedacht haben. ^^


    T.F. & Torshavn Die Fertigkeitskosten habe ich stark an den existierenden Priester angelehnt. Ich weiß nicht, wie die Autoren die Berufe balancen, aber meine bisherigen Überlegungen waren wohl noch nicht gut genug ;).

    Waffen und Magie erlernt er eigentlich genauso gut wie der Priester und Magie entwickeln tut er sogar etwas langsamer durch das 2/4 statt 2/3. Aber gut, ich versuche meine Berechnungen nochmal mit ein paar Gewichtungsfaktoren zu versehen, vielleicht passt es dann besser. Ich werde heute Abend vielleicht schon den Mönch 0.2 hochladen. ;)

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  • Die Idee finde ich gut :) Allerdings kommt mir der Ausweich/Rüstungsbonus ein bisschen krass vor. Damit bekommt der Mönch auf Stufe 5 für insgesamt 5 investierte Punkte eine "kostenlose" Ritterrüstung (hab das Regelwerk nicht da, weiss gerade nicht mehr genau wie die teuerste Rüstung heisst) ohne Manövermalus. Hier würde ich vielleicht alle 2 Ränge einen Rüstungsbonus vorschlagen.

    Falls der Zauber Balance sich auch auf diesen Rüstungsbonus auswirkt gilt gleiches. Ein Stufe 3 Mönch hätte damit wshl in jedem Kampf gegen niedrigstufige Gegner 10 Rüstung.

    Hier würde ich sie auch ein bisschen anders ordnen. Andere Charaktere haben auf Stufe 1 einen eher schwachen Zauber, während der Mönch direkt einen Gegenangriff bekommt (zusammen mit einer hohen Rüstung im weiteren Spielverlauf also wahrscheinlich ziemlich oft).


    Aber die Idee finde ich sehr gut, es kommen immer wieder mal neue Spieler dazu, vielleicht ist davon jemand für den Mönch zu begeistern, die Werte werde ich aber wohl für meine Spielrunde etwas abschwächen und neu ordnen.

  • Ich möchte mal unabhängig vom Balancing und den Kung-Fu-Klischee-Fähigkeiten meine zwei Cent in den Raum werfen. Wobei die Bezeichnung Klischee hier bitte nicht falsch verstanden werden soll! Mir fällt grade kein treffenderes Wort ein und Hand aufs Herz, wir spielen doch alle mal mehr, mal weniger mit Klischees.


    PGisKing

    Ich finde den Ansatz mit dem Mönch eine neue Klasse zu schaffen interessant. Persönlich habe ich diese Klasse immer nur passiv mitbekommen, wenn irgendein (Mit)Spieler sich davon hat packen lassen. In der Regel war leider genau das dann der Charakter, der trotz gleicher Stufung die heftigstens Skills hatte und dessen Hintergrund schneller unter den Tisch fiel, als ich Brombeermarmelade hätte buchstabieren können. Vermutlich sehe ich diese Berufung daher auch entsprechend kritisch. Aber nichtsdestotrotz interessant. Darf man erfahren wie genau sich der Mönch bei euch so in der Praxis gestaltet? Also zum einen vom Background her, als auch im Spiel selber.


    Meine Herangehensweise an eine solche Berufung wäre übrigens die gewesen einen Krieger zu bauen, der einfach vom Konzept der Figur her ordentlich viel spirituellen und religiösen Hintergrund hat. Das wäre halt die etwas... nennen wir es mal bodenständigere Variante.

  • Meine Ausgangslage war eigentlich der Priester, der sich nicht auf klassische Gottheiten konzentriert, sondern eher auf das innere Selbst konzentriert, angelehnt an den Buddhismus. Gedacht war er als Nahkämpfer in vorderster Front, ausgerüstet entweder mit den eigenen Fäusten oder eher nicht metallischen Waffen, wie dem Stab. Seine Kampffertigkeiten sollten besser sein als die des Priesters aber natürlich schlechter als die des Kriegers.

    Seine Magie soll ihm im Kampf selber helfen und auch Ausdruck seiner persönlichen Spiritualität sein. Seine Zauber sollten sich zum größten Teil eher auf sich selbst richten, da er durch die Formung der Magie in seinem Körper eher sich verändert als seine Umgebung. Die Magie sollte insgesamt für ihn schwerer sein als die Kampfkunst.


    Als Hintergrund im Abenteuer hätte ich mir einen Wandermönch vorgestellt, der entweder missioniert und den Wesen von Aborea Erleuchtung bringen möchte oder auf einer spirituellen Reise selber Erleuchtung finden möchte. In meiner Vorstellung wäre er der Magie und des Heilens nicht abgeneigt, verurteilt aber zu abstrakte und gekünstelte Dinge, verehrt eher das Natürliche.


    Er ist natürlich noch nicht fertig, und ja, zum jetzigen Zeitpunkt noch zu stark. Aber deshalb habe ich ihn ja hier rein gestellt, um andere Sichtweisen zu erfahren und ihn ins Spielgefüge besser einzubetten zu können.


    Lynx Deinen Ansatz habe ich mir auch schon mal grob überlegt, allerdings ginge das bei mir eher in Richtung Paladin.

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  • Lynx Deinen Ansatz habe ich mir auch schon mal grob überlegt, allerdings ginge das bei mir eher in Richtung Paladin


    Ach man, jetzt juckt es mich ja tatsächlich in den Fingern ganz knapp und präzise zu fragen "Warum?"... Aber dann klingt das so, als würde ich deine Entscheidung hierzu in Frage stellen - was ich nicht will. ^^'

    Die Entscheidung sich eher am Priester zu orientieren kann ich gut nachvollziehen, das ist sicher der religiösere Weg.

  • Die Entscheidung sich eher am Priester zu orientieren kann ich gut nachvollziehen, das ist sicher der religiösere Weg.

    Meiner Meinung nach sind Mönche ja auch in erste Linie religiöse Menschen ^^. Aber ich versteh auch deinen Ansatz ;).

    Ein Mönch im Rollenspiel ist für mich ein zum Kampf ausgebildeter "Klostermensch", und ein Paladin ein stark religiöser Krieger. Aber ist vielleicht auch Ansichtssache.


    Nichts desto trotz: Ich hoffe ihr schaut euch auch mal die ganzen Sachen an, auch mal die beiden Spruchlisten und sagt mir, was ihr noch zu stark /schwach findet. Bin gerade dabei die Mönchsspruchliste etwas besser auszutarieren.

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  • Jupp, es ist schon irgendwo eine Krux. Ist es jetzt ein "Kampfmönch" oder der religiöse Streiter? ^^

    Dazu muss ich aber auch ganz ehrlich zugeben, dass ich im Krieger ein wenig eine Universalklasse sehe. Ich kann jetzt nur aus dem Nähkästchen plaudern aber in etlichen Runden anderer Systeme wurde der gerne mal ein klein wenig belächelt als Haudrauf, der einfach zu spielen war. Seit Aborea bin ich aber (eben wegen der nur rudimentären Einteilung in Berufe) dazu übergegangen, den deutlich anders zu sehen, vor allem eben äußerst vielseitig. Du willst eine Amazone? - Krieger! Ein junger Adliger der die Welt bereist und ein wenig Fechtunterricht genossen hat? - Krieger! Armbrustschütze aus der Stadtwache? - Krieger! Kämpfender Spiritueller (aka Mönch)? - Ach... erwischt! XD


    Die Spruchlisten wollte ich mir noch in Ruhe anschauen. ;)

  • Ich finde den Ansatz mit der alternativen Spruchliste, explizit für den Dieb, sehr interessant. Meine geringe Erfahrung lässt es allerdings nicht zu, zu beurteilen ob das gut/schlecht/imba etc. ist...

    da wäre ich über 'professionelle' Einschätzungen auch sehr angetan.


    Ich hatte mich auch mal an einem Mönch versucht, ohne neue Spruchliste und nicht wirklich ausgearbeitet, aber vielleicht möchtest du davon was übernehmen:

    Athletik 1
    Einflussnahme 2
    Gezielte Sprüche 4
    Kunst 1
    List 4
    Magie entwickeln 2/4
    Natur 2
    Reiten 3
    Schwimmen 2
    Spruchlisten 2/5
    Waffen 2/4
    Wahrnehmung 1
    Wissen 1


    - Elfen und Zwerge werden keine Mönche- kann durch Meditation seine natürliche TP-Regeneration verdoppeln (statt schlafen)

    - Waffe (Waffenlos) auch ungelernt auf 0, mit Schaden 0

    - kann freie Magie und elementare Magie lernen

    - trägt keine Rüstung und kein Schild

    - Waffen KP kann nur auf DB verwendet werden (ich habe den Mönch als defensiv orientierten Charakter gesehen, KB Waffe (Waffenlos) kann allerdings offensive genutzt werden)

    - Rang Waffe (Waffenlos) bis max. Stufe 5 kann zur Rüstung hinzuaddiert werden (analog zu Athletik beim Dieb)


    (KO-Bonus+8) * Level = TP

    (IN-Bonus+3) * Rang = MP



    Talentbaum


    Der Weg des Geistlichen Der Weg des Kämpfers

    | |

    Spruchliste +1 Athletik +1

    | |

    Waffenlos +1 einen Waffenrang +1

    | |

    | | |

    +1 Intelligenz | +1 Konstitution | +1 Stärke

    | | |

    Rüstung durch Waffe +10 MP +10TP

    (Waffenlos) bis 6



    Vielleicht gefällt dir ja was davon ;)

  • danieltosh7 Wir hatten an einigen Stellen wohl gleiche Ideen. ;)

    Ist bein einer Klasse die häufig in der Literatur vorkommt wohl auch nicht verwunderlich.



    Bei den Fertigkeitskosten hatte T.F. angemerkt, das der Mönch entweder gut Zaubern der gut Kämpfen können sollte. Da ich aber in dem Punkt im Prinzip die gleichen Werte genommen hatte (so wie du wohl auch) wie vom Priester, hatte ich das Argument nicht ganz verstanden, vielleicht möchte er das ja noch etwas genauer erläutern. :) (Tut mir Leid, ich bin wissbegierig)

    Da er aber generell recht billig bei mir weg kam, habe ich das erstmal angepasst.


    • Warum Elfen und Zwerge keine Mönche werden können, kann ich so von der Hintergrundgeschichte her nicht nachvollziehen.
    • Die Idee mit der Heilung während der Meditation finde ich nicht schlecht, das gefällt mir. :)
    • Das mit dem Schaden vom Waffenlosen Kampf von -2 auf 0 zusetzen hatte ich auch erst überlegt, dann kam ich aber auch die Idee mit den Kampfkünsten, die fand ich noch etwas individueller.
    • Eine Rüstung ggf. generell einzuschränken in dem man sagt, er kann dann schlechter bis gar nicht Zaubern und das er Kampfkünste nicht mehr benutzen kann, macht ihn wohl auch etwas weniger OP. :D
    • Ich sehe den Mönch nicht unbedingt nur in der Defensive, aber vllt. mit einer Abneigung zu töten. Vielleicht würde ich bei ihm noch Klingenwaffen einschränken?
    • Bei dem Mönch das Ausweichen über Waffenlosen Kampf zu steuern ist auch interessant, aber ich fürchte mit meinen Kampfkünsten nicht gut kompatibel, aber vllt. hab ich da auch noch eine Idee...:/


    Bei der Magie dachte ich, das er als Attribut eher Charisma benutzen würde, aber ich lasse mich mit guten Argumenten auch gerne von der Intelligenz überzeugen. ;)


    Auch der Talentbaum ist recht ähnlich, also würde ich meinen im Moment eher nicht verändern.



    Wenn ich darf, werde ich einige von deinen Anregungen übernehmen und dann den Mönch 0.3 vorstellen. :whistling:

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  • Ich habe ein Paar Ideen für den ersten Zauber vom Mönch wie man diesen eventuel etwas anpassen könnte.

    Idee 1: Fals der Mönch es nicht schafft den Angriff abzuwähren (nicht getroffen wird) erhält extra Schaden

    wie Hoch der Schaden ist müsste man Schauen bzw. ausprobieren was Sin macht. Ich denke doppelter Schaden währe wahrscheinlich zu doll und einen 1 extra Schaden eventuel zu wenig.

    Idee 2: Nach dem der Mönch diesen Zauber genutzt hat ist er ziehmlich erschöpft und bekommt ein Malus die nächsten Runden oder kann sein Ausweichfertigkeit nicht mehr nutzen.
    Wie gesagt sind nur Ideen, die mir heute beim Auto fahren gekommen sind. Vielleicht müsste man die noch etwas durch denken oder sie machen sogar garkein Sin.


    Man sollte eventell bei dem Zauber Analyse dazu schreiben das der Gegner in Nahkampfreichweite sein muss. Kann man den Zauber auch auf mehre Gegner gleichzeitig machen?

  • Quote

    Bei den Fertigkeitskosten hatte T.F. angemerkt, das der Mönch entweder gut Zaubern der gut Kämpfen können sollte. Da ich aber in dem Punkt im Prinzip die gleichen Werte genommen hatte (so wie du wohl auch) wie vom Priester, hatte ich das Argument nicht ganz verstanden, vielleicht möchte er das ja noch etwas genauer erläutern. :) (Tut mir Leid, ich bin wissbegierig)

    Nicht ganz ;)

    Quote

    Der Mönch scheint mir eindeutig kämpferischer ausgelegt zu sein, weshalb ich seine magischen Fähigkeiten etwas mehr beschränken bzw. mehr auf den Kampf konzentrieren würde.

    Er sollte also besser kämpfen als zaubern können. Seine Magie sollte ggf den Fokus eher auf den Kampf legen.


    Den Unterschied zum Priester würde ich darin sehen, dass der Priester "weniger Kämpfer" ist, dafür aber besser zaubern kann.

  • T.F. Nach den Aussagen von meister chicken und den anderen würde ich jetzt folgendes tun:


    Athletik 1

    Einflussnahme 1

    Gezielte Sprüche 4

    Kunst 1

    List 4

    Magie entwickeln 3/6

    Natur 2

    Reiten 3

    Schwimmen 2

    Spruchlisten 2/4

    Waffen 2/4

    Wahrnehmung 1

    Wissen 1

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  • Ich habe eine neue Version hochgeladen, bitte wieder fleißig durchlesen und Verbesserungsvorschläge einreichen! :)


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  • Hmm. Ich finde es jetzt noch schlechter balanciert. Du scheinst da eine eierlegende Wollmilchsau (Kämpfer, Heiler, Diplomat, Zauberer) im Sinn zu haben.


    Reinigende Meditation

    Ist zu heftig - besonders, da es von Fertigkeiten abhängt, die nur 1FP/Rang kosten.


    Metallrüstungen

    Da der Mönch ja besser ohne Rüstung mit Ausweichen fährt, ist das nur ein Scheinnachteil.


    Schnelles Holz

    Der Mönch hat doch schon durch Hagelnde Fäuste einen Vorteil bei Mehrfachangriffen.


    Aura der Heilung

    Warum sollte er das können? Durch die Reichweite ist es auch besonders heftig und übertrifft den Rang 2 Zauber Linderung deutlich.


    Aura spüren

    Was sind starke Lebewesen?


    Aura der Angst

    Leichter zu beeinflussen plus Angsteffekt ist schon sehr stark. Was bedeutet regeltechnisch hier Angst? Warum muss der Mönch dann noch günstig Einflussnahme steigern können?


    Aura der Gabe

    Warum sollte er das können? Verkommt er dann nicht zu einer magischen Batterie?


    Bindung

    Auch diesen Zauber finde ich für den Mönch unpassend, da er damit auch magische Gegenstände bauen könnte.