[Neuer Beruf] Mönch

  • T.F. Erst einmal danke für die schnelle Antwort. Es freut mich auf eine erfahrene Person zurück greifen zu können. :)

    Und es tut mir Leid, ich muss das noch üben, die goldene Mitte zu finden. ;)



    Reinigende Meditation: Würde hier eine Begrenzung reichen, z.B. max 5? Eine andere Idee wäre es, die fähigkeit wieder auf den Schlafbonus zurück zu führen oder es auf MP-Regeneration umzubauen: pro Stunde doppelter CH-Bonus +1 als MP-Regen.


    Metallrüstung: Den Punkt würde ich dann einfach streichen.


    Schnelles Holz: Der Bonus bezieht sich ja nur auf lange Waffen, oder müsste dann nur auf den Stab begrenzt werden. Wohingegen bei dem Kampfstil Hagelnde Fäuste sich der Bonus nur auf diesen einen Kampfstil bezieht. Ist es trotzdem zu mächtig? Dann würde ich den Schneller Holz streichen.


    Aura der Heilung: Wieso übersteigt er Linderung deutlich? Sie sind doch identisch, mal abgesehen von der Tatsache, das dies jetzt ein Rang 1 Zauber ist und nicht 2, und er pro Person 2MP braucht ?


    Aura spüren: Mit der genauen Definition bin ich mir noch nicht ganz sicher. Ameisen und Insekten würde ich ausschließen eher größere Wesen, vielleicht so ab Fuchs. Oder ich wollte es so machen, das man auf ein Wahrnehmungsmanöver Boni bekommt, um dann grob die Richtung zu finden, wo sich ein Wesen befindet.


    Aura der Angst: Ok, die Einflussnahme wird gestrichen. Bei der Angst dachte ich an ein Grundmanöver zur Überwindung von MS 5 plus etwaige +1/2MP.


    Aura der Gabe / Bindung: Die gefallen mir auch noch nicht. Wie wäre es, den Mönch einfach Magiepunkte von anderen nur abziehen zu können (er darf sie dann natürlich nicht behalten)? Und die Bindung entweder komplett ersetzen oder ähnlich wie beim Priester "Einwirkung" gestalten.

    There are three things all wise men fear:


    "The sea in storm,

    A night with no moon,

    And the anger of a gentle man."

  • Was hältst du davon Aura der Angst auszutauschen? Meine Idee ist ein Zauber der das Gegenteilbewirkt. Man könnte es Helle Aura nennen.

    -eine Helle Aura um gibt den Mönch. Alle Lebewesen die diese Wahrnehmen verlieren ihre Angst

    Man müsste den Zauber noch etwas genauer definieren. Finde das Passt aber besser zu einem Mönch. Ein Mönch möchte ja eher Helfen und Schützen als Angst zu verbreiten.

  • Reinigende Meditation

    Heilung pro Stunde ist halt einfach zu heftig. Die normale Heilrate ist 1 + KO-Bonus pro Tag.

    Vorschlag: Der Mönch heilt 1 + KO-Bonus + CH-Bonus pro Tag (min. 1).


    Schnelles Holz

    Wenn es sich explizit auf den Stab (bzw Stangenwaffen) bezieht, dann ist das mE ok.


    Aura der Heilung

    Es ist zu heftig, weil es auf Entfernung wirkt.


    Aura der Angst

    Würde ich ersetzen, wie es meister chicken vorschlug.


    Bsp. "Aura der Beruhigung"

    "Erschafft eine helle Aura. Alle Lebewesen die diese Aura wahrnehmen, erhalten eine Runde/1 MP lang einen Bonus +1/1 MP (max. +5) auf Manöver gegen Angst und Einschüchterung." (Oder so ähnlich)


    Aura der Gabe & Bindung

    Würde ich durch ganz andere, besser zum Mönch passende Zauber ersetzen. Wie wäre es mit Geschwindigkeit oder Klettern wie eine Spinne oder lautlose Bewegung oder antimagische Aura (+1/2 MP Rüstung gegen Zauber) o. ä.

  • Ich habe noch eine Idee für: Aura der Heilung

    -der Mönch kann TP oder MP heilen. Natürlich immer nur eins von Beiden.

    -der Zauber funktionier nur über Berührung

    -1TP/1MP oder 1MP/1MP

    -dann brauch man eventuell einen neuen Namen und vielleicht ist er für ein Stufe 1 Zauber zu stark

  • Eine neue Version wurde hochgeladen. Was haltet ihr denn für die Magiepunkte des Mönchs besser: Intelligenz (IN) oder Charisma (CH) ?


    There are three things all wise men fear:


    "The sea in storm,

    A night with no moon,

    And the anger of a gentle man."

  • Was passiert eigentlich wenn der Mönch durch den Einsetzten der Kampfstiel Drunken Master sein Intelliegenzwert auf 0 kommt stirbt er dann? (Auch wenn das sehr unwahrscheinlich ist)


    Warum ist bei dem Kampfstiel Hagelne Fäuste der Schaden -1 und bei alle anderen -2 (Waffenlosenkampf)


    Ich würde zu Ch-Bonus neigen für die Magiepunkte. Sonst kann es passieren das man bei dem Kampfstiel Drunken Master immer wieder die MP umrechnen muss. Obwohl das zu mehr Komplexität führen kann.


    Aura des Mutes würde ich noch etwas ändern.

    Die Erklärung ist etwas schwammig.

    Ich würde genau schreiben wie viele Personen von der Aura geschützt werden und das man durch mehr einsetzten von MP die Personen Zahl steigern kann.

  • Was passiert eigentlich wenn der Mönch durch den Einsetzten der Kampfstiel Drunken Master sein Intelliegenzwert auf 0 kommt stirbt er dann? (Auch wenn das sehr unwahrscheinlich ist)

    Da hatte ich noch gar nicht drüber nach gedacht...:/:rolleyes: Eigentlich habe ich das nur dahin gesetzt, um zu zeigen, das man wirklich betrunken sein soll. Diesen Teil wollte ich evtl. noch streichen und es dem Spielleiter überlassen. Aborea definiert glaube ich nirgends was für Nachteile ein Betrunkener bekommt.


    Warum ist bei dem Kampfstiel Hagelne Fäuste der Schaden -1 und bei alle anderen -2 (Waffenlosenkampf)

    Das hatte ich auch so in die Beschreibung geschrieben. findest du es zu mächtig? :saint: (Also jetzt war jetzt kein Versehen oder Tippfehler)


    Ich würde zu Ch-Bonus neigen für die Magiepunkte. Sonst kann es passieren das man bei dem Kampfstiel Drunken Master immer wieder die MP umrechnen muss. Obwohl das zu mehr Komplexität führen kann.

    Ich bin deiner Meinung. :thumbup:


    Aura des Mutes würde ich noch etwas ändern.

    Die Erklärung ist etwas schwammig.

    Ich würde genau schreiben wie viele Personen von der Aura geschützt werden und das man durch mehr einsetzten von MP die Personen Zahl steigern kann.

    Wird gleich geändert. Ist dann aber immer noch Erweiterung_0.4.pdf . :)

    There are three things all wise men fear:


    "The sea in storm,

    A night with no moon,

    And the anger of a gentle man."

  • Ich würde den Schaden für alle Waffenlosen Kampfstile gleich machen, mir ist jetzt nicht ersichtlich warum der Eine mehr Schaden als der Andere macht. Oder habe ich das überlesen?

    Ich würde alle Kampfstile auf -1Schaden setzten.

    Mit -2Schaden wird der Mönch irgendwann ziemlich ins Hintertreffen geraten, vor allen auf hören Level wenn die anderen Charakter besser bzw. magische Waffen bekommen.

  • Oder man gibt dem Mönch vielleicht doch noch eine Waffe, Handschuhe mit Nägeln oder so ^^

    Den Schaden auf 0 setzen würde ich nur bei einem speziellen Kampfstil, aber -1 könnte gehen, warten wir mal auf das Urteil von Meister T.F.  ^^

    There are three things all wise men fear:


    "The sea in storm,

    A night with no moon,

    And the anger of a gentle man."

  • MP

    Für die Magiepunkte ist es relevant, ob es Leitmagie ist oder nicht. Bei Leitmagie wäre CH, anderenfalls IN das passende Attribut. Ich würde Leitmagie für den Mönch wählen.


    IN 0

    Bei IN 0 wäre ein Charakter nach den Regeln tot. Ich würde im speziellen Fall den SC das Bewusstsein verlieren lassen (1W10 - KO-Bonus Stunden, min. 1).


    Reinigende Meditation

    Hier ist eindeutig Version 2 passender.


    Waffenschaden

    Bei waffenlosen Angriffen würde ich bei -2 Schaden bleiben. Die Kampfstile bieten ja schon enorme Vorteile. Den Schaden könnte man aber über den Talentbaum oder in bestimmten Intervallen (5, 10, 15, 20. Stufe?) steigen lassen.


    Magische Interferenz

    Ich würde noch ein "1 Person/1MP" hinzufügen.


    Aura spüren

    Die Kategorie Rang 1-2 ist sinnlos, da man für Aura spüren ja eh mindestens Rang 3 haben muss ;)


    Aura des Mutes

    Hier würde ich den Bonus auf max. +5 deckeln.

  • Ich habe das Gefühl das ein Mönch ziemlich viele Attribute relativ hoch brauch. ST sollte mindesten bei 6 sein, GE brauch er auch recht hoch für ein guten KB, CH sollte nicht fehlen da er es für MP und Gezielte Sprüche brauch und nicht zu vergessen währe ein positiver KO vom vorteil da er ja als Kampfer für die erste Reihe gedacht ist. IN ist das einziges was man vernachlässigen kann beim Charakter erstellen.

    Wie seht ihr das?

  • meister chicken Bezüglich der Attribute gilt das aber für jeden Beruf. Je höher jedes Attribut ist, desto besser ;)


    danieltosh7 Kommt drauf an. Ein auf Kampfkunst spezialisierter asiatischer Mönch muss nicht so ein Bücherwurm sein, wie ein Zauberer. Christliche Mönche spezialisierten sich auf Wissen, nicht auf Kampf, sind also kein Maßstab. Demnach passt das mE schon ganz gut mit Wissen 2. Außerdem kann der Mönch ja nicht überall gut sein.

  • T.F. klar gilt das für alle Berufe um so höher um so Besser. Aber für ein Priester zum Beispiel reicht es wenn er auf CH KO und ST oder GE geht. Für ein Zauber steht der hohe IN im Vordergrund. So kann man alle Beruf durch gehen und es gibt 2-3 Attribut die im Fordergund stehen um einen klassischen Charakter zu erstellen.

    Natürlich hängt das auch immer ab wie man sein Charakter haben bzw Spielen möchte wo durch noch gewisse Unterschiede entstehen.

    Vielleicht täusche ich mich auch und man müsste sich mal einen Mönch erstellen und das auszuprobieren.

  • Ja das stimmt, dennoch sind diese "Kampfmönche in nahe zu jeder Literatur, Film etc. (meines Wissens) immer sehr Weise, haben auf alles eine Antwort, sprechen in Rätseln (irgendwie sowas). Was ich dann, um es hier in Werte auszudrücken, min. mit Wissen 1 wiedergeben würde.

  • Weisheit hat aber mit Wissen nichts zu tun. Man kann einen weisen Mönch ohne einen einzigen Rang in Wissen spielen. Außerdem machen Kosten von 2 das Lernen ja nicht unmöglich.


    Irgendein Argument dafür, warum eine Fertigkeit billiger sein sollte, wird man auch immer finden. Der Mönch kann aber nicht überall der Beste sein.

  • danieltosh7 ich finde es eigentlich auch gerechtfertigt, dass der Mönch in dieser Form mehr für Wissen bezahlen muss, immerhin ist er doch sehr kampflastig. Man könnte es auch so sehen, dass er durch sein Mönchdasein nur darauf ausgerichtet ist Erleuchtet zu werden und ihm die weltlichen Belange deswegen egal sind.

    Sonst wirds glaub ich Balancingtechnisch schwierig, der Mönch soll ja auch kein Wunderwuzi sein.

  • Naja ich sehe es so, so wie er jetzt aussieht, sehe ich nicht wirklich einen Grund ihn zu wählen...

    Möchte ich einen eher kampflastigen Mönch spielen, kann ich genauso gut einen Krieger nehmen und ihn so aufbauen.

    Möchte ich eher einen gläubigen Mönch spielen, nehme ich den Priester. Beide haben (rein PG-technisch) m.E. deutlich vorteile ggn. dem jetzigen Mönch.

  • Deshalb ist ein neuer Beruf "Mönch" eigentlich nicht nötig. Man kann mit den bestehenden Berufen einen Mönch abbilden. Gerade daher ist es wichtig, dass wenn man schon einen neuen Beruf erstellt, dieser vernünftig ausbalanciert sein muss. Falls nicht, könnten sich die Spieler fragen, "Warum sollte ich etwas anderes als einen Mönch spielen?".