Hallo Leute,
ich hatte mal ein paar Ideen zu Vampiren für Aborea.
Diese sind vor allem als NSC gedacht und können damit sehr detailiert dargestellt werden.
Man könnte sie damit auch als Spielercharaktere nutzen, allerdings sag ich direkt sie
sind etwas stärker als die Standartvölker/-berufen und wären vermutlich in einer
Spielgruppe schwer miteinander zu kombinieren.
Aber viel Spaß, wenn ihr damit spielen wollt und sagt mir was ihr denkt.
Für konstruktive Kritik bin ich dankbar.
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Das Volk der Vampire in Aborea
Die Elfen nennen sie die widerwärtigsten Ausgeburten Naeroth´s, noch schlimmer als die verhassten Schwarzelfen, da sie sich von der Lebenskraft anderer ernähren; die Zwerge nennen sie Lebensreißer. Viele Namen sind für sie bekannt auch bei den Gnomen und Halblingen und ganz besonders bei den Menschen, doch meistens nennt man sie nur Vampire!
Doch keines der Völker kennt den wahren Ursprung dieser Geschöpfe, es gibt nur ebenso viele Gerüchte wie Namen. Die Elfen kommen dem noch am Nächsten, denn die Vampire stammen tatsächlich von Naeroth, besser gesagt der Erste: Eine machtvolle Kreatur gebunden an das Blut der irdischen Wesen und an die Nacht. Da er kein beschworenes Wesen ist, kann er nicht einfach gebannt werden und ist fähig sich weiter zu entwickeln. Außerdem schuf er die „Krankheit“ Vampirismus, sodass sich der dunkle Fluch ausbreite und die Kreaturen, die immun sind gegen den Zahn der Zeit und sämtliche irdische Krankheiten, sich mehren. Des Weiteren gab er ihnen auch noch die Fähigkeit sich unter ihresgleichen zu paaren und unlebende Nachkommen zu zeugen. Naeroths Plan war und ist es mit dieser dunklen Armee Palea zu kontrollieren, doch andere seiner früheren, offenen Versuche scheiterten an der Gegenwehr der anderen Götter, also sollte es diesmal langsamer gehen und im Geheimen, weshalb er sein eigenes Werk verleugnete; die Vampire Aboreas müssen ohne göttlichen Beistand „leben“. Vielleicht kommt der dunkle Gott eines Tages nach Palea und verlangt Macht über seine Kinder, doch wann weiß niemand und ob sie auf ihn hören auch nicht.
Die Vampire sind ein mächtiges und vielgestaltiges Volk von Einzelgängern. Das Aussehen richtet sich nach dem Opfer das zum Vampir wurde oder nach den Eltern. Die meistens sind menschlich, einige zwergisch oder elfisch, wenige anderen Völkern zugehörig, es gibt zu wenige und sie haben weniger Blut. Denn so mächtig sie auch sein mögen, selbst Essen, Schlafen, „normal“ Trinken oder atmen ist für sie kein muss, so sind sie doch gebunden an das beständige Trinken von, am besten humanoidem, zur Not tierischem, Blut! Tun sie es nicht hat das fatale Folgen. Diese Folgen und die Krankheit Vampirismus werden weiter unten beschrieben. Das Blut das sie trinken und ein untoter Körper haben viele Vorteile, doch auch Nachteile, denn ein solcher und auch ein untoter Geist ändern sich nur langsam, was bedeutet, dass sie ab der zweiten Stufe nur 6 Ausbildungspunkte pro Stufe bekommen. Doch ist ein junger Vampir schon nicht gerade ungefährlich, denn auf Stufe 1 steigert ein Vampir seine Fertigkeiten mit doppelten normalen AP, sprich 16. Dazu verwendet er entweder die Kosten des Berufs des Menschen, etc. der er (oder sie) vorher war bei gebissenen und verwandelten Vampiren oder die Kosten des eignen Berufes bei geborenen Vampiren. Sollte ein höherstufigen Charakter sich verwandeln kann der Vampir auch auf höherer Stufe sein und bestimmte Fähigkeiten übernehmen, andere würden sich verändern und ein Teil würde verloren gehen, diese Entscheidung läge beim Spielleiter.
Die Nacht ist der Verbündete der Vampire und stärkt sie in vielerlei Hinsicht: schärft ihre Sinne, lässt Wunden heilen und weitere Dinge. Doch der Tag ist ihr Feind und ihre größte Schwäche. Hier verbrennen sie innerhalb weniger Augenblicke, wenn sie nicht die geheime Kunst dieses Volkes gelernt haben, der Sonne zumindest zum Teil zu widerstehen. Einmal pro Tag können sie den Mantel der Nacht um sich wirken, um vorm Tageslicht geschützt zu sein, doch diese Kraft hält nur wenige Augenblicke an.
Ob bei Nacht oder bei Tage, vor dem Licht geschützt, sie sind den Menschen in allen Eigenschaften überlegen und damit stets furchterregende Gegner, die mit dieser Spielhilfe besser dargestellt und als NSC gespielt werden können. Theoretisch könnte man sie auch als SC spielen, doch die Vorteile überwiegen die Nachteile, sie wären vermutlich stärker und sehr verschieden im Vergleich zu anderen Charakteren. Wägen sie daher als Spielleiter gut ab, ob sie sie als spielbare Charaktere zulassen und vergessen sie nicht, dass ein Vampir seine Gruppenmitglieder, wenn er sich den einer Gruppe anschließt, immer noch als Nahrung betrachten könnte.
Ein Vampir hat immer nur den Beruf Vampir, der im Folgenden beschrieben wird.
Doch zunächst die regeltechnischen Aspekte des Volkes Vampir im Überblick:
· Übernatürliche Eigenschaften: alle Attribute +1
· Anfälligkeit für Magie: -1 auf Zauberresistenz, jeder Schadenszauber macht zusätzlich +1 (also insgesamt +2) gegen den Vampir; empfänglich für Zauber Symbol; auch magische Waffen machen +1
Schaden
· Scharfe Sinne: Wahrnehmung +1, halber Malus bei absoluter Dunkelheit, doppelter Malus und -1 TP bei Blendung, magisch oder mittels Feuer etc.
· Resistentes Blut: Immun gegen alle natürlichen Krankheiten, Gifte machen nur 1/3 Schaden, Vampire können nicht durch das Alter sterben
· Irdisches Blut: Vampir ist nicht beschworen, daher immun gegen entsprechende Zauber, bei Zauber Erlösung darf er eine 3 zu seiner Stufe zählen; Spezielle Steigerung auf Stufe 1, siehe oben
· Regeneration 1 im Kampf bei Nacht
· Untoter Geist: ab zweiter Stufe nur 6 AP pro Stufe, erste Stufe siehe Text
· Sonnenschaden: -10 TP pro Kampfrunde, ignoriert Rüstung, -8 bei Regen oder dichte Bewölkung
· Gottlos: Vampire können keine göttlichen Punkte sammeln
· Mantel der Nacht: 1x pro Tag Immunität gegen die Sonne für 3 Kampfrunden
· Unstillbarer Durst: Der Vampir muss täglich 1 Liter humanoides Blut trinken oder 5 Liter Blut von mindestens 3 verschiedenen Tieren. Trinkt er 3 Tage lang nur tierisches Blut verliert er seine
Vorteile: Übernatürliche Eigenschaften, Mantel der Nacht und Regeneration.