Vampire in Aborea

  • Hallo Leute,

    ich hatte mal ein paar Ideen zu Vampiren für Aborea.

    Diese sind vor allem als NSC gedacht und können damit sehr detailiert dargestellt werden.

    Man könnte sie damit auch als Spielercharaktere nutzen, allerdings sag ich direkt sie

    sind etwas stärker als die Standartvölker/-berufen und wären vermutlich in einer

    Spielgruppe schwer miteinander zu kombinieren.

    Aber viel Spaß, wenn ihr damit spielen wollt und sagt mir was ihr denkt.

    Für konstruktive Kritik bin ich dankbar.



    Alte Version, Neue Version weiter unten

    Das Volk der Vampire in Aborea

    Die Elfen nennen sie die widerwärtigsten Ausgeburten Naeroth´s, noch schlimmer als die verhassten Schwarzelfen, da sie sich von der Lebenskraft anderer ernähren; die Zwerge nennen sie Lebensreißer. Viele Namen sind für sie bekannt auch bei den Gnomen und Halblingen und ganz besonders bei den Menschen, doch meistens nennt man sie nur Vampire!

    Doch keines der Völker kennt den wahren Ursprung dieser Geschöpfe, es gibt nur ebenso viele Gerüchte wie Namen. Die Elfen kommen dem noch am Nächsten, denn die Vampire stammen tatsächlich von Naeroth, besser gesagt der Erste: Eine machtvolle Kreatur gebunden an das Blut der irdischen Wesen und an die Nacht. Da er kein beschworenes Wesen ist, kann er nicht einfach gebannt werden und ist fähig sich weiter zu entwickeln. Außerdem schuf er die „Krankheit“ Vampirismus, sodass sich der dunkle Fluch ausbreite und die Kreaturen, die immun sind gegen den Zahn der Zeit und sämtliche irdische Krankheiten, sich mehren. Des Weiteren gab er ihnen auch noch die Fähigkeit sich unter ihresgleichen zu paaren und unlebende Nachkommen zu zeugen. Naeroths Plan war und ist es mit dieser dunklen Armee Palea zu kontrollieren, doch andere seiner früheren, offenen Versuche scheiterten an der Gegenwehr der anderen Götter, also sollte es diesmal langsamer gehen und im Geheimen, weshalb er sein eigenes Werk verleugnete; die Vampire Aboreas müssen ohne göttlichen Beistand „leben“. Vielleicht kommt der dunkle Gott eines Tages nach Palea und verlangt Macht über seine Kinder, doch wann weiß niemand und ob sie auf ihn hören auch nicht.

    Die Vampire sind ein mächtiges und vielgestaltiges Volk von Einzelgängern. Das Aussehen richtet sich nach dem Opfer das zum Vampir wurde oder nach den Eltern. Die meistens sind menschlich, einige zwergisch oder elfisch, wenige anderen Völkern zugehörig, es gibt zu wenige und sie haben weniger Blut. Denn so mächtig sie auch sein mögen, selbst Essen, Schlafen, „normal“ Trinken oder atmen ist für sie kein muss, so sind sie doch gebunden an das beständige Trinken von, am besten humanoidem, zur Not tierischem, Blut! Tun sie es nicht hat das fatale Folgen. Diese Folgen und die Krankheit Vampirismus werden weiter unten beschrieben. Das Blut das sie trinken und ein untoter Körper haben viele Vorteile, doch auch Nachteile, denn ein solcher und auch ein untoter Geist ändern sich nur langsam, was bedeutet, dass sie ab der zweiten Stufe nur 6 Ausbildungspunkte pro Stufe bekommen. Doch ist ein junger Vampir schon nicht gerade ungefährlich, denn auf Stufe 1 steigert ein Vampir seine Fertigkeiten mit doppelten normalen AP, sprich 16. Dazu verwendet er entweder die Kosten des Berufs des Menschen, etc. der er (oder sie) vorher war bei gebissenen und verwandelten Vampiren oder die Kosten des eignen Berufes bei geborenen Vampiren. Sollte ein höherstufigen Charakter sich verwandeln kann der Vampir auch auf höherer Stufe sein und bestimmte Fähigkeiten übernehmen, andere würden sich verändern und ein Teil würde verloren gehen, diese Entscheidung läge beim Spielleiter.

    Die Nacht ist der Verbündete der Vampire und stärkt sie in vielerlei Hinsicht: schärft ihre Sinne, lässt Wunden heilen und weitere Dinge. Doch der Tag ist ihr Feind und ihre größte Schwäche. Hier verbrennen sie innerhalb weniger Augenblicke, wenn sie nicht die geheime Kunst dieses Volkes gelernt haben, der Sonne zumindest zum Teil zu widerstehen. Einmal pro Tag können sie den Mantel der Nacht um sich wirken, um vorm Tageslicht geschützt zu sein, doch diese Kraft hält nur wenige Augenblicke an.

    Ob bei Nacht oder bei Tage, vor dem Licht geschützt, sie sind den Menschen in allen Eigenschaften überlegen und damit stets furchterregende Gegner, die mit dieser Spielhilfe besser dargestellt und als NSC gespielt werden können. Theoretisch könnte man sie auch als SC spielen, doch die Vorteile überwiegen die Nachteile, sie wären vermutlich stärker und sehr verschieden im Vergleich zu anderen Charakteren. Wägen sie daher als Spielleiter gut ab, ob sie sie als spielbare Charaktere zulassen und vergessen sie nicht, dass ein Vampir seine Gruppenmitglieder, wenn er sich den einer Gruppe anschließt, immer noch als Nahrung betrachten könnte.

    Ein Vampir hat immer nur den Beruf Vampir, der im Folgenden beschrieben wird.


    Doch zunächst die regeltechnischen Aspekte des Volkes Vampir im Überblick:

    · Übernatürliche Eigenschaften: alle Attribute +1

    · Anfälligkeit für Magie: -1 auf Zauberresistenz, jeder Schadenszauber macht zusätzlich +1 (also insgesamt +2) gegen den Vampir; empfänglich für Zauber Symbol; auch magische Waffen machen +1

    Schaden

    · Scharfe Sinne: Wahrnehmung +1, halber Malus bei absoluter Dunkelheit, doppelter Malus und -1 TP bei Blendung, magisch oder mittels Feuer etc.

    · Resistentes Blut: Immun gegen alle natürlichen Krankheiten, Gifte machen nur 1/3 Schaden, Vampire können nicht durch das Alter sterben

    · Irdisches Blut: Vampir ist nicht beschworen, daher immun gegen entsprechende Zauber, bei Zauber Erlösung darf er eine 3 zu seiner Stufe zählen; Spezielle Steigerung auf Stufe 1, siehe oben

    · Regeneration 1 im Kampf bei Nacht

    · Untoter Geist: ab zweiter Stufe nur 6 AP pro Stufe, erste Stufe siehe Text

    · Sonnenschaden: -10 TP pro Kampfrunde, ignoriert Rüstung, -8 bei Regen oder dichte Bewölkung

    · Gottlos: Vampire können keine göttlichen Punkte sammeln

    · Mantel der Nacht: 1x pro Tag Immunität gegen die Sonne für 3 Kampfrunden

    · Unstillbarer Durst: Der Vampir muss täglich 1 Liter humanoides Blut trinken oder 5 Liter Blut von mindestens 3 verschiedenen Tieren. Trinkt er 3 Tage lang nur tierisches Blut verliert er seine

    Vorteile: Übernatürliche Eigenschaften, Mantel der Nacht und Regeneration.

  • Trinkt er kein Blut passiert folgendes:

    1. Tag: Hunger macht unkonzentriert: -2 auf alle Manöver

    2. Tag: Irdisches Verlangen sorgt dafür dass der Vampir alle positiven Eigenschaften verliert bis auf den Mantel der Nacht

    3. Tag: Kombination aus den ersten beiden Tagen, zusätzlich fällt auch normale Regeneration von TP bei Nacht aus und er verliert 4 TP

    4. Tag: wie 3. Tag, zusätzlich: doppelter Schaden in der Sonne, verliert alle 2 Stunden 1 TP

    5. Tag: Wahnsinn: wie 4. Tag, -1 TP jede Stunde, -4 auf alle Manöver, halluziniert. Auch der Mantel der Nacht jetzt nicht mehr nutzbar.

    6. Tag: Falls der Vampir noch lebt, bisher müsste er 40 TP verloren haben, wird der Wahn noch schlimmer, er giert nach Blut, -6 auf alle Manöver, halluziniert ständig ansonsten wie 5. Tag.

    7. Tag: Der Vampir vertrocknet und stirbt!

    - Trinkt der Vampir zu wenig humanoides und/oder tierisches Blut, weil er vielleicht gestört wurde oder kein geeignetes Opfer gefunden hat, kann der Meister entscheiden welche Teilauswirkungen auftreten.

    - Vermehrtes Nähren: Trinkt der Vampir mehr Blut als nötig erhält er 4 TP pro Opfer, ggf. auch über seine normalen TP hinaus. Diese Bonus-TP halten 15 Minuten pro Stufe des Vampirs und sind bis Stufe 10 auf maximal 20 TP begrenzt, danach sind maximal 40 möglich.



    Vampirismus – Ansteckung und Auswirkung

    Wenn ein Vampir jemanden beißt gibt es immer eine bestimmte Chance oder Gefahr der Ansteckung mit Vampirismus: 10 % wenn das Opfer überlebt und 1 % wenn es stirbt aber nicht vollständig blutleer ist.

    Hierbei geht die Verwandlung recht schnell und das Opfer steht nach 3 Tagen als Vampir wieder auf. Ansonsten läuft die Krankheit wie folgt ab:

    Phase 1: Blässe und Kälte, -1 auf alle Manöver, -1 auf Konstitution für 7 Tage

    Phase 2: Leichtes Fieber, keine nächtliche Regeneration, -3 auf alle Manöver, -1 auf alle Eigenschaften für 3 Tage

    Phase 3: Ruhephase, keine Symptome für 2 Tage

    Phase 4: Hohes Fieber, Wahn, +1 auf Stärke, -1 auf alle anderen Eigenschaften, Halluzinationen, -4 auf bewusste Handlungen, Heißhunger auf

    verschiedenstes auch auf Blut, Lichtscheu, -1 TP alle 4 Stunden für 3 Tage

    sollte hierbei der Tod eintreten steht der Tote 24 Stunden später als Vampir wieder auf

    Phase 5: Endstadium, vollständiger Wahn, Fieber, rote Augen, Geifer, Aggressivität, -2 auf alle Eigenschaften, plötzliche Kraftausbrüche, -1 TP jede Stunde

    4h nach dem Tod geschieht die Auferstehung

    Die Phasen 1-3 können mit dem Zauber Genesung geheilt werden. Phase 4 und 5 nur durch ein mächtiges Wunder. Nach der Auferstehung ist Heilung nicht mehr möglich, nur noch Vernichtung.



    Der Beruf Vampir bei Aborea

    Vampire sind immer Vampire. Sie können zwar die unterschiedlichsten Eigenschaften, Talente und Aussehen haben, doch sie bleiben blutsaugende Wesen der Nacht. Nicht nur das Naeroth selbst nicht zu seinen Kindern steht, auch die anderen Götter sind ihnen nicht grade zugetan. Auch wenn sie bisher keinen Weg gefunden haben das Übel an der Wurzel zu packen, so machen doch gesegnete und besonders geheiligte Waffen mehr Schaden gegen sie.

    Vampire sind übernatürliche Wesen. Sie sind zwar anfällig für Magie, doch liegt die magische Welt ihnen nahe, weshalb sie ein angeborenes Verständnis für Magie und magische Gegenstände haben. Ihr magischer Fokus und die Fähigkeit Magie zu speichern sind jedoch schwach ausgeprägt. Diese Schwäche gleichen sie mit Blutmagie aus: Entweder aus dem eigenen Blut oder aus dem eines unmittelbar vorhandenen Opfers, denn auch die Magie aus fremdem Blut können sie nicht speichern. Selbstverständlich fällt ihnen das Erlernen der schwarzen Magie am einfachsten, doch auch die elementare und die freie Spruchliste stehen ihnen zur Verfügung.

    Vampire sind erprobte Kämpfer und werden wie Krieger bei 0TP nicht bewusstlos.

    Die Nacht hilft den Vampiren auch bei der Ausübung ihrer Fertigkeiten, doch tagsüber wandelt sich diese Unterstützung in eine Einschränkung, selbst wenn sie nicht der Sonne ausgesetzt sind.

    Tiere spüren instinktiv die Andersartigkeit der Vampire und fürchten sie oder, sollten sie sich überlegen oder in die Enge gedrängt fühlen, greifen sie an. Das liegt an der furchterregenden Aura die einen Vampir umgibt und die er ab einer bestimmten Stärke dazu nutzen kann andere bewusst in Angst und Schrecken zu versetzen, wenn er diesen Weg wählt. Dazu gibt es weiter unten weitere Informationen im Talentbaum.

    Diejenigen die den Weg der Nacht wählen fokussieren sich auf ihre schreckliche Macht, die Kräfte der Nacht und des Lebensentzuges. Andere beschreiten den Weg des Tages, um sich zu tarnen und gegen die Sonne zu schützen, im Verborgenen zu agieren. Das macht sie aber nicht unbedingt zu weniger finsteren Gesellen.

    Vampire sind nicht ausschließlich böse, doch wohl nie gute Nachbarn oder gar Babysitter, denn selbst der „netteste“ Vampir trinkt Blut, am liebsten frisch und von jungen, gesunden Bevölkerung.

    Es gibt Legenden über mächtige Artefakte, über dessen Herkunft oder Aufenthalt sogar Vampire selbst nur spekulieren können: Ein Amulett des Schattens, eines der Finsternis, welche die Kräfte der Wege des Tages bzw. der Nacht verstärken sollen und schließlich eines der Dämmerung, das dem Allerersten gehören soll. Dieser soll angeblich den Weg der Dämmerung beherrschen, der die Wege des Tages und der Nacht verbindet.


    Modifikationen des Berufs Vampir:

    · Trefferpunkte: 8 + Konstitutions-Bonus x Stufe

    · Meister der Nacht: +1 Situationsbonus auf alle Manöver bei Nacht, -1 bei Tag

    · Unzerstörbar: wird bei 0TP nicht bewusstlos, stirbt bei -1TP, stirbt er durch Sonnenschaden verbrennt er

    · Biss: Bissangriffe werden über waffenlosen Kampf abgehandelt, Schaden ist -1 statt -2

    · Fluch der Götter: jede göttliche oder geweihte Waffe macht mehr Schaden je nach Waffe und Situation, minimal +1, maximal Schaden verdoppeln. Zum

    Beispiel: +1 für einfach geweihte Waffe, bei

    Wunder göttlicher Schlag wird der Bonus verdoppelt (nur auf Schaden, nicht KB), heiliges Artefakt verdoppelt den gesamten Schaden.

    · Verständnis des Übernatürlichen: Kann jegliche magische Gegenstände benutzen

    · Blutmagie: Kann eigene TP wie MP benutzen oder auch fremde wenn direkt vorhanden, dabei erhält er 1MP pro 2 verlorene TP des Opfers, keine

    Regeneration von MP

    · Schwacher Fokus: Jeder Vampir erhält nur 2 + Intelligenz-Bonus x Rang in Magie entwickeln MP pro Stufe, Regeneration der MP bei Nacht halbiert, bei Tag

    geviertelt

    · Spruchlisten: Schwarze, Elementare und Freie Magie sind erlernbar

    · Tiere: Fliehen wenn ihr SG unter der Stufe des Vampirs ist und sie einen Fluchtweg haben, ansonsten greifen sie an.

    · Angst: Vampire können ab Stufe 6 (je nach Talentbaum), wenn sie sich bewusst zeigen, Angst auslösen, je höher die Stufe desto schwerer das Manöver auf

    Konstitution oder Intelligenz, jedoch einfacher wie bei den meisten Untoten. SG=halbe Stufe des Vampirs (aufrundend) +3


    Steigerungskosten für Beruf Vampir:

    · Athletik: 1

    · Einflussnahme: 1

    · Gezielte Sprüche: 3

    · Kunst: 1

    · List: 2

    · Magie entwickeln: 3/6

    · Natur: 3

    · Reiten: 4

    · Schwimmen: 3

    · Spruchliste: 3/6

    · Waffen: 2/4

    · Wahrnehmung: 1

    · Wissen 1


    Der Talentbaum
     
      Weg des Tages Weg der Nacht
     
    Stufe 3: Mantel der Dunkelheit

    3 x täglich Mantel der Nacht

    für jeweils 6 KR

    Gier des Blutes

    Zauber „Gier des Blutes“ erlernt

    (schwarze Magie, Beschreibung unten)

     
    Stufe 6: Harmlose Gestalt

    +1 auf alle Manöver des Täuschens, Tarnens und Überredens,

    Tiere reagieren nicht mehr scheu

    Drohende Gestalt

    Angst kann ausgelöst werden,

    +1 auf alle Manöver des Drohens und Einschüchterns

     
    Stufe 9: Dem Tage wiederstehen

    Sonnenschaden wird halbiert!

    Kräfte der Nacht

    Schaden und Kampfbonus +1 bei Nacht

    Kosten des Zaubers „Gier des Blutes“ halbiert

     
    Stufe 12: Meister des Tages

    +1 auf natürliche Rüstung, gesamte

    natürliche Rüstung (6) wirkt gegen

    die Sonne , mindestens -1 TP

    pro KR (auch bei Bewölkung etc.)

    Meister der Nacht

    +1 Schaden zusätzlich auf alle Angriffe, solange er nicht direkter Sonne ausgesetzt ist (Bewölkung reicht hier)


    Der Zauber Gier des Blutes:

    Anstelle eines Angriffes kann dieser Zauber ausgeführt werden im Nahkampf oder im Fernkampf, wobei die Reichweite der Stufe des Vampirs in Metern entspricht.

    Es gilt als gezielter Zauber des dritten Ranges in schwarzer Magie. Da es der vampireigene Zauber ist, reicht es aus, wenn schwarze Magie auf Rang 1 gelernt ist. Dann ist der Zauber aber um 2 Punkte erschwert. Ist die schwarze Magie ungelernt kann Gier des Blutes nicht angewendet werden.

    Wirkung: Der Zauber absorbiert so viele TP wie der magische Angriff Schaden verursacht, ignoriert dabei natürliche und materielle Rüstung, nur magische Rüstung und Magieresistenz helfen. Der Angreifer zahlt MP in Höhe der absorbierten TP. Übersteigt der Wert die vorhandenen MP, wird der überzählige Wert von den, neu gewonnen TP abgezogen. Entspricht der Blutmagie. Ab Stufe 12 werden nur halb so viele MP bezahlt.

  • Als NSC sicher einsetzbar, als SC aber sicherlich viel zu mächtig. Für meinen Geschmack ist er außerdem zu komplex geraten mit seinen vielen Vor- und Nachteilen und Sonderregeln, sowie deren Phase und Stufenabhängigkeiten. Das fühlt sich eher wie Pathfinder oder DSA an, nicht wie ABOREA.

  • Ich hätte in einer Spielrunde beinahe auch mal Vampire ausgearbeitet. Zu meinem Bedauern haben sich die Spieler aber nicht "infiziert", sondern die Vampire einfach schneller getötet ...

    Wenn ich es gemacht hätte, wäre es vermutlich ähnlich umfangreich geworden - jedenfalls zu Beginn :)


    Ich finde es ist ein guter Start - ab hier kann man Regeln ja kürzen und vereinfachen, einiges optional gestalten, etc. Man kann damit jedenfalls bereits spielen.


    Die Spielbalance ist immer ein Problem, die muss man im Spielverlauf beobachten und anpassen. Zurzeit ist der Charakter tatsächlich vermutlich zu stark - im Vergleich. Mein Tipp wäre hier, dass man neben den Stärken auch ein besonderes Augenmerk auf die Schwächen legt. Mit was kann man sie verletzen (stärker als gewöhnlich). Im Falle eines Vampires darf man auch nicht vergessen, dass er sicherlich von den meisten angefeindet wird und sich auch einige darauf spezialisiert haben werden diese Wesen zu vernichten. Ich würde solche Gruppen beschreiben und auch die permanente Todesgefahr, in der sich so ein Charakter dann befindet.

  • Hey Naburin :)


    Obwohl ich sehr Fantasy vernarrt bin, bin ich noch nie auf die Idee von Vampiren in Aborea gekommen. Aber es ist richtig cool mal davon zu hören bzw. lesen!


    Ich finde deine Ausführungen sehr detailliert und anschaulich beschrieben, auch wenn mir beim

    Lesen teilweise schwindlig wurde von den vielen Informationen 😅


    Ich kann mich den beiden anderen meinungen in so weit anschließen, das man ein paar Regeln vielleicht einkürzen sollte.

    Und mir sind noch ein paar Fragen offen geblieben:

    Wenn Vampirismus in den Phasen 1-3 geheilt wird, ist die Verwandlung dann komplett gestoppt oder breitet sich die Krankheit "unbemerkt" doch weiter aus und nur die "oberflächlichen Symptome" sind weg?

    Ist der Talentbaum auch wie eine Art spruchliste zu sehen, oder kann der Charakter dies noch zusätzlich auswählen? (Das fänd ich dann irgendwie ein bisschen sehr Op 😅) Und ist es möglich das beide Talentbäume gemischt werden?


    Ich glaube, das ist erstmal alles was mir einfällt 😬

    Liebe Grüße

  • Danke für eure Rückmeldungen

    ich werde mal überlegen, wo ich was kürzen kann und die ständige Gefahr in der sie leben werde ich mehr betonen.

    Außerdem werde ich die Vor- und Nachteile anpassen, das sie insgesamt weniger stark sind und in einer Tabellenform darstellen.


    @ Diana: Der Talentbaum ist an die Talentbäume der anderen Berufe angelehnt, diese stehen im Spielleiterheft der offiziellen Box. Talentbäume sind eine optionale Erweiterung und sind tatsächlich zusätzliche Fertigkeiten oder Veränderungen die man auf den Stufen 3, 6, 9 und 12 bekommt. Bei anderen Berufen gibt es meistens Verbindungen zwischen den Stufen, sodass man auswählen kann. Der Vampir muss sich auf Stufe 3 entscheiden welchen Weg er wählen will, wechseln kann er nicht!

    Auch den Talentbaum werde ich nochmal überarbeiten.


    Das ganze kann aber etwas dauern. ;)

  • Dann fehlt nur noch ein richtig krass ausgearbeiteter Werwolf ;) :D


    Meine Gruppe wird dann schön in so ein Van Helsing Szenario geschmissen und einer wird zum Werwolf und einer zum Vampir, dann müssen die darauf klar kommen! --> so als Kurzszenario über 2 Sessions oder so, klingt superinteressant !

  • Unser Dieb ist ein Werwolf, klassisch infiziert mit Lykanthropie. Allerings haben wir das nicht groß ausgearbeitet, da es wirklich als Nachteil zu sehen ist. Um es mal kurz zu umreißen:

    - einmal pro Monat hat die Gruppe das Problem, den sehr kräftigen Werwolf irgendwo festzusetzen, damit der keinen zu großen Schaden anrichtet (inklusive Täuschen und Tarnen, um mögliche Anwohner nicht zu verschrecken)

    - der Dieb erleidet in dieser Nacht einen völligen Kontrollverlust, teilweise hat er auch Erinnerungslücken

    - um den Vollmond rum hat der Dieb einfach ein wenig mehr Appetit auf Fleisch, medium rare bis rare

    - durch das Monster in der Gruppe werden natürlich andere Abenteurer/Monsterjäger auf den Plan gerufen

    - gemeinsam mit seinem "Erzeuger" wird an einem Heilmittel geforscht, was die Gruppe allerdings auch anfällig für Manipulationen macht, wenn die Gegenpartei mit möglichen Heilmitteln lockt

    Fertig aus. ^^

  • Hallo Leute,

    so es hat zwar einige Zeit gedauert, aber ich habe die Vampire überarbeitet. Insgesamt vereinfacht, die wichtigsten Infos in Tabellenform dargestellt und auch etwas abgeschwächt. Und jetzt stelle ich sie hier noch mal rein.

    Sagt mir was ihr denkt.



    Das Volk der Vampire in Aborea

    Die Elfen nennen sie die widerwärtigsten Ausgeburten Naeroth´s, noch schlimmer als die verhassten Schwarzelfen, da sie sich von der Lebenskraft anderer ernähren; die Zwerge nennen sie Lebensreißer. Viele Namen sind für sie bekannt auch bei den Gnomen und Halblingen und ganz besonders bei den Menschen, doch meistens nennt man sie nur Vampire!

    Doch keines der Völker kennt den wahren Ursprung dieser Geschöpfe, es gibt nur ebenso viele Gerüchte wie Namen. Die Elfen kommen dem noch am Nächsten, denn die Vampire stammen tatsächlich von Naeroth, besser gesagt der Erste: Eine machtvolle Kreatur gebunden an das Blut der irdischen Wesen und an die Nacht. Da er kein beschworenes Wesen ist, kann er nicht einfach gebannt werden und ist fähig sich weiter zu entwickeln. Außerdem schuf er die „Krankheit“ Vampirismus, sodass sich der dunkle Fluch ausbreite und die Kreaturen, die immun sind gegen den Zahn der Zeit und sämtliche irdische Krankheiten, sich mehren. Des Weiteren gab er ihnen auch noch die Fähigkeit sich unter ihresgleichen zu paaren und unlebende Nachkommen zu zeugen. Naeroths Plan war und ist es mit dieser dunklen Armee Palea zu kontrollieren, doch andere seiner früheren, offenen Versuche scheiterten an der Gegenwehr der anderen Götter, also sollte es diesmal langsamer gehen und im Geheimen, weshalb er sein eigenes Werk verleugnete; die Vampire Aboreas müssen ohne göttlichen Beistand „leben“, daher rührt es vermutlich, dass in allem Göttlichen die größte Kraft gegen diese Kreaturen liegt. Vielleicht kommt der dunkle Gott eines Tages nach Palea und verlangt Macht über seine Kinder, doch wann weiß niemand und ob sie ihm folgen werden wohl ebenso wenig.

    Die Vampire sind ein mächtiges und vielgestaltiges Volk von Einzelgängern. Das Aussehen richtet sich nach dem Opfer das zum Vampir wurde oder nach den Eltern. Die meistens sind menschlich, einige zwergisch oder elfisch, wenige anderen Völkern zugehörig, es gibt zu wenige und sie haben weniger Blut. Denn so mächtig sie auch sein mögen, selbst Essen, Schlafen oder Atmen ist für sie kein muss, so sind sie doch gebunden an das beständige Trinken von, am besten humanoidem, Blut! Tun sie es nicht hat das fatale Folgen. Diese Folgen und die Krankheit Vampirismus werden weiter unten beschrieben.

    Das Blut das sie trinken und ein untotes Dasein haben viele Vorteile, doch auch Nachteile, denn ein untoter Körper und Geist ändern sich nur langsam, was bedeutet, dass sie nur 6 Ausbildungspunkte pro Stufe bekommen. Dazu verwendet er die Kosten des eigenen Berufs wenn es ein geborener oder junger gebissener Vampir ist. Sollte ein höherstufigen Charakter sich verwandeln kann der Vampir auch auf höherer Stufe sein und bestimmte Fähigkeiten übernehmen, andere würden sich verändern und ein Teil würde verloren gehen, diese Entscheidung läge beim Spielleiter.

    Vermutlich liegt es auch an diesem untoten Verstand, dass die Vampire anfällig sind gegenüber jeder Art von Magie und Problem haben selbst magische Energie zu sammeln.

    Die Nacht ist der Verbündete der Vampire und stärkt sie in vielerlei Hinsicht: schärft ihre Sinne, lässt Wunden heilen und weitere Dinge. Doch der Tag ist ihr Feind und ihre größte Schwäche. Hier verbrennen sie innerhalb weniger Augenblicke, wenn sie nicht die geheime Kunst dieses Volkes gelernt haben, der Sonne zumindest zum Teil zu widerstehen. Einmal pro Tag können sie den Mantel der Nacht um sich wirken, um vorm Tageslicht geschützt zu sein, doch diese Kraft hält nur wenige Momente an.

    Ob bei Nacht oder bei Tage, vor dem Licht geschützt, sie sind den Menschen in allen Eigenschaften überlegen und damit stets furchterregende Gegner, die mit dieser Spielhilfe besser dargestellt und als NSC gespielt werden können. Theoretisch könnte man sie auch als SC spielen, doch die Vorteile überwiegen die Nachteile, sie wären vermutlich stärker und sehr verschieden im Vergleich zu anderen Charakteren. Wägen sie daher als Spielleiter gut ab, ob sie sie als spielbare Charaktere zulassen und vergessen sie nicht, dass ein Vampir seine Gruppenmitglieder, wenn er sich denn einer Gruppe anschließt, immer noch als Nahrung betrachten könnte. Außerdem gibt es Gruppen die sich auf die Jagd nach Vampiren spezialisiert haben und auch ihre Taten zur Nahrungsaufnahme werden immer wieder Feinde der Vampire auf den Plan rufen. Ein Vampir ist mächtig, doch sein Leben ist auch ständiger Gefahr ausgesetzt. Solche Vampirjäger zu beschreiben würde den Rahmen der Spielhilfe sprengen, ggf. zu einem späteren Zeitpunkt hinzugefügt.

    Ein Vampir hat immer nur den Beruf Vampir, der im Folgenden beschrieben wird.


    Die Vor- und Nachteile des Volks Vampire im Überblick:

    Vorteile

    Nachteile

    Übernatürliche Eigenschaften: alle Attribute +1

    Untoter Geist: Nur 6 AP pro Stufe

    Scharfe Sinne: Wahrnehmung +1, kein Malus bei Dunkelheit, kein Bonus in hellem Licht

    Anfälligkeit für Magie: -1 auf Zauberresistenz, jeglicher Zauber +1 Schaden

    Resistentes Blut: Imun gegen natürlich Krankheiten, Giftschaden halbiert, altern nicht

    Sonnenschaden: -12 TP pro Kampfrunde, ignoriert Rüstung

    Irdisches Blut: Imun gegen Zauber Bannung, bekommt +3 auf eigene Stufe bei Zauber Erlösung

    Heilige Schwäche: Alles göttliche macht mehr Schaden, von geweihte Waffe bis heiliges Artefakt (Bonus +1 bis zu Verdopplung), Priester genießen KB +1

    Regeneration 1 bei Nacht

    Gottlos: Vampire sammeln keine göttliche Chance

    Mantel der Nacht: 1x pro Tag Immunität gegen Sonne für 3 Kampfrunden

    Unstillbarer Durst: Der Vampir muss täglich 1 Liter humanoides Blut trinken oder 5 Liter tierisches. Nährt er sich 3 Tage nur von Tieren verliert er Regeneration und Übernatürliche Eigenschaften


    Trinkt er kein Blut passiert folgendes:

    1. Tag: Hunger macht unkonzentriert: -2 auf alle Manöver

    2. Tag: Irdisches Verlangen sorgt dafür dass der Vampir alle Vorteile verliert bis auf Irdisches Blut.

    3. Tag: Kombination aus den ersten beiden Tagen, zusätzlich fällt auch normale Regeneration von TP bei Nacht aus und er verliert 4 TP

    4. Tag: wie 3. Tag, zusätzlich: doppelter Schaden in der Sonne, verliert alle 2 Stunden 1 TP

    5. Tag: Wahnsinn: wie 4. Tag, -1 TP jede Stunde, -4 auf alle Manöver, halluziniert.

    6. Tag: Falls der Vampir noch lebt, bisher müsste er 40 TP verloren haben, wird der Wahn noch schlimmer, er giert nach Blut, -6 auf alle Manöver, halluziniert ständig ansonsten wie 5. Tag.

    7. Tag: Der Vampir vertrocknet und stirbt!

    - Trinkt der Vampir zu wenig humanoides und/oder tierisches Blut, weil er vielleicht gestört wurde oder kein geeignetes Opfer gefunden hat, kann der Meister entscheiden welche Teilauswirkungen auftreten.

    - Vermehrtes Nähren: Trinkt der Vampir mehr Blut als nötig erhält er 4 TP pro Opfer auch über seine normalen TP hinaus. Diese Bonus-TP halten 1 Stunde und sind auf maximal 20 TP begrenzt.


    Vampirismus – Ansteckung und Auswirkung

    Wenn ein Vampir jemanden beißt gibt es immer eine bestimmte Chance oder Gefahr der Ansteckung mit Vampirismus: 10 % wenn das Opfer überlebt und 1 % wenn es stirbt aber nicht vollständig blutleer ist.

    Hierbei geht die Verwandlung recht schnell und das Opfer steht nach 3 Tagen als Vampir wieder auf. Ansonsten läuft die Krankheit wie folgt ab:

    Phase 1: Blässe und Kälte, -1 auf alle Manöver, -1 auf Konstitution für 7 Tage

    Phase 2: Leichtes Fieber, keine nächtliche Regeneration, -3 auf alle Manöver, -1 auf alle Eigenschaften für 3 Tage

    Phase 3: Ruhephase, keine Symptome für 2 Tage

    Phase 4: Hohes Fieber, Wahn, Halluzinationen, Aggressivität, Lichtscheu,

    +1 auf Stärke, -4 auf Manöver (außer Angriff)

    Heißhunger auf Blut, dadurch unkontrollierte Angriffe

    -1 TP alle 4 Stunden für 3 Tage

    Im Falle des Todes: nach 24 Stunden Auferstehung als Vampir

    Phase 5: Endstadium: vollständiger Wahn, Fieber, rote Augen, Geifer, hohe Aggressivität, plötzliche Kraftausbrüche,

    +2 auf Stärke, -6 auf alle Manöver (außer Angriff)

    Heißhunger auf Blut, dadurch unkontrollierte Angriffe

    -1 TP jede Stunde

    4h nach dem Tod geschieht die Auferstehung


    Die Phasen 1-3 können mit dem Zauber Genesung geheilt werden. Phase 4 und 5 nur durch ein mächtiges Wunder. Nach der Auferstehung ist Heilung nicht mehr möglich, nur noch Vernichtung.

  • Der Beruf Vampir bei Aborea

    Vampire sind immer Vampire. Sie können zwar die unterschiedlichsten Eigenschaften, Talente und Aussehen haben, doch sie bleiben blutsaugende Wesen der Nacht. Da sie selbst durch unheilige Magie am Leben gehalten werden haben sie ein angeborenes Verständnis für Magie und magische Gegenstände. Ihr Ingenium und ihr magischer Fokus um Magie zu speichern sind jedoch schwach ausgeprägt. Diese Schwäche gleichen sie mit Blutmagie aus. Selbstverständlich fällt ihnen das Erlernen der schwarzen Magie am einfachsten, doch auch die elementare und die freie Spruchliste stehen ihnen zur Verfügung.

    Vampire sind erprobte Kämpfer und werden wie Krieger bei 0TP nicht bewusstlos.

    Tiere spüren instinktiv die Andersartigkeit der Vampire und fürchten sie oder, sollten sie sich überlegen oder in die Enge gedrängt fühlen, greifen sie an. Das liegt an der furchterregenden Aura die einen Vampir umgibt und die er ab einer bestimmten Stärke dazu nutzen kann andere bewusst in Angst und Schrecken zu versetzen, wenn er diesen Weg im Talentbaum wählt. Diejenigen die den Weg der Nacht wählen fokussieren sich auf ihre schreckliche Macht, die Kräfte der Nacht und des Lebensentzuges. Andere beschreiten den Weg des Tages, um sich zu tarnen und gegen die Sonne zu schützen, im Verborgenen zu agieren. Das macht sie aber nicht unbedingt zu weniger finsteren Gesellen.

    Vampire sind nicht ausschließlich böse, doch wohl nie gute Nachbarn oder gar Babysitter, denn selbst der „netteste“ Vampir trinkt Blut, am liebsten frisch und von der jungen, gesunden Bevölkerung.

    Es gibt Legenden über mächtige Artefakte, über dessen Herkunft oder Aufenthalt sogar Vampire selbst nur spekulieren können: Ein Amulett des Schattens, eines der Finsternis, welche die Kräfte der Wege des Tages bzw. der Nacht verstärken sollen und schließlich eines der Dämmerung, das dem Allerersten gehören soll. Dieser soll angeblich den Weg der Dämmerung beherrschen, der die Wege des Tages und der Nacht verbindet.


    Die Vor- und Nachteile des Berufs Vampir im Überblick:

    Vorteile

    Nachteile

    Trefferpunkte: 8 + KO-Bonus pro Stufe

    Magiepunkte: 2 + IN-Bonus pro Rang

    Blutmagie nutzbar

    MP regenerieren nur halb so schnell

    Kann jegliche magische Gegenstände nutzen

    Vampir stirbt erst bei -1 TP, stirbt er durch die Sonne, verbrennt er

    Tiere fliehen wenn SG < Stufe des Vampirs sonst greifen sie an

    Biss als waffenloser Angriff macht nur -1 Schaden statt -2

    Angst ab Stufe 6 je nach Talentbaum:

    SG= ½ Stufe des Vampirs + 3

    Manöver auf KO oder IN zum wiederstehen

    Spruchlisten: schwarze, elementare, freie


    Steigerungskosten für Beruf Vampir:

    · Athletik: 1

    · Einflussnahme: 1

    · Gezielte Sprüche: 3

    · Kunst: 1

    · List: 2

    · Magie entwickeln: 3/6

    · Natur: 3

    · Reiten: 4

    · Schwimmen: 3

    · Spruchliste: 3/6

    · Waffen: 2/4

    · Wahrnehmung: 1

    · Wissen 1


    Der Talentbaum

    Weg des Tages

    Weg der Nacht

    Stufe 3:

    Mantel der Dunkelheit

    3 x täglich Mantel der Nacht

    für jeweils 6 KR

    Gier des Blutes

    Zauber „Gier des Blutes“ erlernt

    (Beschreibung unten)

    Stufe 6:

    Harmlose Gestalt

    +1 auf alle Manöver des Täuschens, Tarnens und Überredens,

    Tiere reagieren nicht mehr scheu

    Drohende Gestalt

    Angst kann ausgelöst werden,

    +1 auf alle Manöver des Drohens und Einschüchterns

    Stufe 9:

    Dem Tage wiederstehen

    Sonnenschaden wird halbiert!

    Kräfte der Nacht

    Schaden und Kampfbonus +1 bei Nacht

    Kosten des Zaubers „Gier des Blutes“ halbiert

    Stufe 12:

    Meister des Tages

    +1 auf natürliche Rüstung, gesamte

    natürliche Rüstung (6) wirkt gegen

    die Sonne , mindestens -1 TP

    pro KR (auch bei Bewölkung etc.)

    Meister der Nacht

    +1 Schaden zusätzlich auf alle Angriffe, solange er nicht direkter Sonne ausgesetzt ist (Bewölkung reicht hier)


    Der Zauber Gier des Blutes:

    Anstelle eines Angriffes kann dieser Zauber ausgeführt werden: Nahkampf und Fernkampf. Reichweite: Stufe des Vampirs in Metern

    Benötigt Spruchliste schwarze Magie mindestens Rang 3, gezielter Zauber mit Grundkosten von 3 MP.

    Wirkung: Der Zauber absorbiert so viele TP wie mit gezieltem Zauber Schaden verursacht.

    Ignoriert dabei natürliche und materielle Rüstung, nicht magische Rüstung und Magieresistenz.

    Kosten: 1MP pro absorbiertem TP

  • Will ja nicht im großen stil meckern aber sollten vampire nicht stärker werden je weniger blut sie trinken? Gepaart mit wahnsinn und immer bestialischer werdender gestalt.


    Der Nachteil wahnsinn und die immer schlimmer werdende gestalt sollte ja dann nachteil genug sein, wenn man bedenkt dass vampire verpöhnt sind und sich der SC/NSC sofort in der gesellschaft erkannt wird.


    Quelle: Daybreakers (film), afflicted (film), skyrim (videospiel)


    In Skyrim schaltet man tatsächlich mehr fähigeiten frei je länger man kein blut trinkt, plus nachteile (bin mir diesbezüglich aber nicht mehr so sicher)


    Gibt natürlich auch gute gegenbeispiele wie "interview mit einem vampir" wo lestad neben der grauenerregenden gestalt immer schwächer wird aufgrund des blutmangels.


    Hinzu kommt noch das abstoßen von allem was kein menschenblut ist. Tiere erziehlen hier entweder nur einen kleinen effekt oder garkeinen.

  • Man sollte natürlich auch bedenkenwas für Vampire man erschaffen möchte:

    Beispiel Skyrim:

    Vampirismus ist eine Krankheit, vor deren Ausbruch nur das Trinken von Blut schützt. Wenn man kein Blut trinkt bricht die Krankheit aus und verursacht ,,unmenschliche“ Kräfte, eine stärkere Sonnenallergie und wohl auch Wahnsinn. In dem Erklärungsrahmen ergibt das schon Sinn zu sagen weniger Blut = mehr Macht aber eben auch mehr Einschränkungen.


    Wenn wir jetzt aber davon ausgehen dass Vampire ihre Macht und ihre Lebensenergie aus dem Blut ziehen macht der von Naburin gewählte Ansatz Sinn. Ein Vampir wird damit ein Wesen dessen Grundnahrungsmittel eben Blut ist und ohne Nahrung geht's eher schnell als langsam mit dem Leben zur Neige.


    Ich trenne beide Erklärungen gerne inden ich die ersteren zu Infizierten mache und die anderen zu wirklichen Vampiren. Wobei ein echter Vampir nicht durch Ansteckung sondern durch wer weiss was für ein gottloses Ritual entsteht.


    Beim Zusammenstoßen mit einem Vampir wird man infiziert und wird zu einem bluttrinkenden Menschen, der sobald er kein Blut bekommt eher dem Wahnsinn anheimfällt und beginnt unmenschliche Kräfte zu entwickeln. (Zum Beispiel durch unkontrollierten Muskelzuwachs)