Zusatz-Aufgabe: Spieler-Quartier

  • Hallo zusammen. Im Laufe der letzten Folge der Online-Kampagne haben die Spieler sich die Erlaubnis für ein eigenes Quartier in einer Zwergenstadt gesichert.



    Jetzt meine Frage an die (bevorzugt an die Online-Spieler, aber natürlich auch an alle anderen): Wie könnte so ein Quartier im Detail aussehen? Wo sollte es sein und wie könnte man es einrichten? Was darf auf keinen Fall fehlen?

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Also wir hätten ja so schonmal:


    Entschuldigt aber mein Namensgedächtnis ist dürftig:


    Ixhaza

    Naburin

    Irwin

    Den Elfenwaldläufer

    Noch nen Schwarzmagier

    Einen Gnomendieb?

    Einen Zwergenschamanen


    Und bestimmt habe ich wen vergessen.

    Das wären aber schonmal 7 dann lassen wir nochmal was offen für eventuellen Zuwachs und dann hätte ich gesagt so 10/12 Plätze bräuchte man schon.

    Wobei das in einer Zwergenstadt ist. Also kann man wohl zur Not auch noch was in die Wand reinbauen.

    Stories of imagination tend to upset those without one - Terry Pratchet

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  • · die Unterkunft ist in den Fels ein Gehauen

    · der Eingang ist breit genug das 2 Zwerge ohne Probleme durch Passen, jeder der ein Kopf größer ist als ein Zwerg muss sich bücken um einzutreten

    · der große Raum ist ca. 4-5 Zwerge hoch, über der Feuerstelle sogar 6 mit mehreren kleinen Löchern das der Rauch abziehen kann

    · Links und Rechts sind Schlafhöhlen in den Fels gehauen

    · in den Schlafhöhlen passt nicht viel mehr als Bett und eine kleine Kommode

    · vor der Feuerstelle ist ein großer Esstisch, an der Feuerstelle dran ist eine kleine Kochstelle

    · dahinter sind mehre Tische aufgebaut, die Frei genutzt werden können

    · am Ende des Raum sind zwei große Abstellkammern

    · es gibt bei der Unterkunft nicht wirklich Türen überall sind nur Vorhänge


    Was haltet ihr davon?

  • wie Ihr wollt. Wenn du Ideen zum Gesamtkonstrukt hast: Immer raus damit.

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Beschreibung der Unterkunft in der Zwergenstadt:


    Die Häuserreihe die die Abenteurer beziehen liegt im Händlerviertel auf der 3. Ebene.

    Es sind 3 Häuserbauten nebeneinander deren Trennwand durchgeschlagen wurde um so eine Verbindung zu den Wohnräumen der anderen Häuser zu gestalten.

    Jedes Haus beinahltet 3 Schlafzimmer, einen Wohnraum, sowie Küche und etwas das ähnlich einem Bad ist.

    Für die Abenteurer wurde die Decke der Häuserreihe höher gesetzt damit jeder, selbst der Elf, aufrecht gehen kann.

    Alle Räume sind durch sorgfältig verteilte Öl-Laternen erhellt.


    Die Wohnräume sind großzügig geschnitten das die Abenteurer gut darin ihre Zeit verbringen können ohne sich zu sehr auf die Pelle rücken zu müssen. Das passt auch sehr gut mit den restlichen Wohnräumen der anderen Häuser zusammen.


    Die Küchen sind für zwergische Verhältnisse groß geraten. Für die Abenteurer reicht es um dort Essen an einem Feuer aufzuwärmen oder einen Eintopf zu kochen. Durch ein Loch in der Decke zieht der Rauch hinaus aus der Küche. In einem Steinsockel ist eine Mulde eingearbeitet in der das Geschirr, welches üblicherweise aus feinem Metall gearbeitet ist, gespült werden kann. Ein Eimer mit frischem Wasser und ein Eimer für das Schmutzwasser stehen neben dem Sockel.

    Für das frische Wasser ist ein Zugang zur Küche gelegt. Hinter der dicken Wand ins Felsinnere befindet sich ein kleiner unterirdischer Fluss. Dieser wird genutzt um frisches Wasser in die Küche zu leiten. Der Zugang ist klein und Daumendick. Verstopft durch einen Korken wird das Wasser abgehalten hinaus zu laufen. Der Eimer für das frische Wasser kann unter dem Zulauf gestellt werden. Nun wäre es nur noch nötig den Stopfen zu entfernen und das Wasser läuft in den Eimer hinein.


    Das Bad ist aus reinem Stein gearbeitet. Auch hier gibt es einen Sockel mit Mulde zum Waschen. Dort wird aber eine passgenaue, metallische Schüssel eingelegt. Zusätzlich gibt es einen kleinen Sockel mit einem Loch ins Ungewisse. Mit einem Holzdeckel wird das Loch verdeckt um gewisse Gerüche daraus zu hindern in den Raum zu... dampfen.

    Des Weiteren ist noch eine große Mulde in einen ähnlichen Steinsockel gearbeitet. Durch einen ähnlichen Zugang zum Fluss wie in der Küche, jedoch weitaus größer gearbeitet, gelangt Wasser in die Wanne. Ein ähnliches Abflusssystem wie bereits bei der „Toilette“ ist auch hier gegeben. Ein Loch im Boden der Mulde das allerdings mit einem teils steinernen und metallischen Mechanismus geöffnet und geschlossen werden kann.


    Die Schlafzimmer der einzelnen Abenteurer ist verteilt auf die Wohnungen.

    Ixhaza hat sich eines der Zimmer im Mittleren Haus ausgesucht. Es hat eine Wand zum Berginneren.


    Das Schlafzimmer von Ixhaza der Magierin ist sehr schlicht gehalten. Neben einem Steintisch und einem Holzstuhl ist das Zimmer mit einem Bücherregal und einem Bett bestückt.

    Das Bett ist in einer von den Zwergen inspirierte Technik gearbeitet. Die Ränder und das Gerüst ist aus Stein gearbeitet. Die Mulde wird mit einer guten Lage Heu ausgefüllt. Darauf wird eine aus Daunen und Federn gearbeitete dünne Matratze gelegt, die mit festem Leinenstoff umwickelt ist. Ein solcher Stoff dient auch als Decke. Ein kleines Kissen aus dem gleichen Stoff gefüllt mit Daunen wird als Kissen genutzt.

    Der Tisch ist aus einfachem Stein und Glatt geschlagen damit man dort gut schreiben und arbeiten kann. Auf dem Tisch befinden sich wenige Rollen Pergament und ein kleines Gefäß mit Tinte. Eine Schreibfeder liegt irgendwo zwischen den Pergamentstücken.

    Der Stuhl ist schlicht, nur bedingt bequem und hat schon viele Gebrauchsspuren. Er ist mit großer Wahrscheinlichkeit von irgendwo dazugeholt.

    Das Regal welches Ixhaza in ihrem Raum aufgestellt hat ist aus Stein geschlagen. In ihm befinden sich einige Bücher bzw. Steinplatten aus der Bibliothek welche sie sich noch durchlesen möchte. Unter Anderem findet sich dort etwas über die alten Heilmethoden der Zwerge, sowie Bücher über Geologie, eventuell Alchemie und einfache Bücher in der Zwergensprache um diese verbessern zu können. Oder auch als Übersetzungshilfe.


    Als zusätzliches Extra ihrer Behausung hat Ixhaza einen Fluchttunnel einbauen lassen, der sich hinter dem Regal befindet. Er ist getarnt durch eine Steinscheibe, die sich mit etwas Kraft nach innen drücken lässt und so den Eingang freilegt. Der Tunnel führt in zwei unterschiedliche Richtungen. Einmal in die Richtung der Bibliothek und einmal zu einem der sonst bereits angelegten Fluchttunnel.

  • Arturus hat sich ein Zimmer im linken Haus gewählt, das ein Fenster besitzt, sodass er beobachten kann was außerhalb des Hauses geschieht. Neben einem kleinen Schrank, einem Tisch und zwei Stühlen, steht hier noch ein kleines Podest mit einer Schüssel voll Wasser, damit man sich morgens das Gesicht erfrischen kann. Außerdem befindet sich ein für ihn gezimmerter Waffenständer und daneben ein Gerüst für Rüstungsteile. Zuletzt steht am Fußes des steinernen Bettes in der Wandnische noch eine Truhe für sperrige Habseligekiten. Das Bett besitzt eine Matratze aus hauptsächlich Stroh und ein paar Daunen und ebenfalls ein Kissen mit gleiches Füllung. Als Decke reicht ihm ein dünnes Leinentuch.

    Ein besonderes Element sind ein paar in die Wand eingelassene leuchtende Kristalle oberhalb des Bettes, so kann man auch ohne Öllaternen zum Beispiel nachts noch ein wenig sehen und schlechter im Dunkeln überrascht werden.


    Zur Dekoration hat Arturus sich noch einige schöne Stoffe und Wandteppiche von den Zwergen besorgt und an den Wänden seines Zimmers verteilt. Diese Wandbehänge sind viel in dunkelroten und braunen Farben gehalten und mit verschiedenen Ornamenten und zwergischen Runen verziert. Die Runen zeigen Begriffe wie Kraft, Mut, Ehre, Gerechtigkeit, Macht.


    Ähnliche zwergische Runen und sehr einfache Linienornamente finden sich auch auf einigen Möbeln und zum Teil dem Bett oder Wänden und das nicht nur in seinem Raum, sondern auch in den ganzen Häusern, hier aber nur sehr vereinzelt, damit die Häuser nicht zu überladen wirken. Die zwei zwergischen Steinmetze die diese Arbeiten durchgeführt haben, haben große Kunstfertigkeit erkennen lassen und nehmen für jedes persönliche Quartier, die Wünsche des Bewohners entgegen und setzen diese dort um.

  • Das Spielerquartier

    Ich habe mir das selber mal ein paar Gedanken gemacht.


    Ort: Alter Tempel der Zwerge/ Handwerksgebiet


    Untergeschoss


    1: Hier liegt die Eingangshalle des Quartiers. Durch eine große Steintür betreten Besucher die Räumlichkeiten. Ein ausgeklügeltes Klingelsystem lässt bei Klingeln in jedem Raum des Gebäudes eine Glocke läuten. Holztüren machen es möglich den Rest des Hauses zu betreten. Für den Notfall ist hier ein Verrieglungsbolzen für die Steintür angebracht und Schießscharten lassen sich öffnen um einem Angreifer wenigstens einen guten Kampf zu bieten und auch einigen Zwergen Schutz zu bieten.

    2: Nach links kommt man in einen kleinen Raum, der eher als Durchgang zur Treppe genutzt wird. Dennoch stehen hier einige Vitrinen mit allerlei wertvollem aber auch nutzlosem Zeug, das die Abenteurer unbedingt mitschleppen mussten.

    3: In der Ecke des dritten Raumes windet sich eine enge Wendeltreppe nach oben, um das obere Stockwerk zu erreichen.

    4: Die Küche des Hauses, ist mit zwei Holzöfen ausgestattet. Von der Ecke hängen allerlei Töpfe, Pfannen, Messer und auch das ein oder andere Büschel fremdartigen Gewürzes.

    5: Durch einen offenen Durchgang kommt man ins Esszimmer, dessen Raum ausgefüllt wird durch einen massiven Eichentisch. Dieser Raum wird zum Bedienen von Gästen, aber auch zur Planung der nächsten Mission verwendet.

    6: Die Vorratskammer wird von einigen Zwergen immer wieder mit Nahrungsmitteln versorgt (Diesen Dienst lassen die sich natürlich gut entlohnen)

    7: DIe Spielerquartiere sind mit Holztüren absperrbar und von jedem Abenteurer selbst gestaltet.

    8: 2 ,,Toiletten“ und zwei Duschen (Hier wird Flusswasser durch ein Rohrsystem umgeleitet, ist zwar arschkalt, hält aber sauber) sorgen für etwas Hygiene.

    9: Ein weiterer Trophäenraum zeigt einige kunstvollle Bilder, deren Herkunft wohl besser unbekannt bleibt

    10: Der Innenhof bietet viel Platz. Hier wurde eine natürliche Höhle genutzt um eine freie Fläche zu schaffen, die gute 5 Meter hoch ist. Ein kleiner Garten lässt Nachtgewächse sprießen, was den Alchimisten der Gruppe gefällt. Am nördlichen Ende findet sich eine Werkbank, die in die Wand eingearbeitet ist und immer wieder genutzt wird um Rüstungen auszudellen.
    Neben einige Strohpuppen, gibt es sogar einige Strohzielscheiben, wovon eine ziemlich angesengt aussieht.


    Zum Obergeschoss:


    11: Der Aufgang mit Wendeltreppe gewährt Zugriff auf die obere Etage des Quartiers.

    12: Weitere Quartiere lassen Platz für Zuwachs und Erweiterungen der Gruppe. Durch kleine Fenster im Flur kann man in den Innenhof einsehen.

    13: Auch hier befinden sich einige Toiletten und Duschmöglichkeiten.

    14; Waffenkammer und Ausrüstungsmagazin, der Abenteurer. Leere Schwerthalter und Rüstungsständer warten drauf bestückt zu werden.

    15: Mehrere Regale säumen die Wände und stehen frei im Raum. Eine kleine Bibliothek ließe sich hier mit Leichtigkeit einrichten.

    16: In der Ecke befindet sich eine kleine Arbeitsfläche, die allerlei alchemistische Glasgeräte bereithält

    17: Weitere Spielerquartiere. Auch hier gibt es wieder Fenster im Flur.

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