Fragen von einem Anfänger

  • Hallo miteinander :)

    Ich und zwei Freunde haben letzten Samstag endlich unsere erste Runde gespielt, mit mir als Spielleiter. Für uns alle war dies die erste Erfahrung mit einem Tischrollenspiel, wobei ich das Solo-Abenteuer «Der Dunkle Fürst» gespielt habe und die Zwergenexpedition auf Youtube verfolge.

    Im Verlauf des Abends stellten sich uns zwei Fragen:


    Bezieht sich die Einschränkung, dass Zwerge keine Zauberer werden können, nur auf die Klasse "Zauberer" selbst oder können sie gar keine Magie (ausser die zwei Priesterlisten) wirken? Im Solo-Abenteuer steht, dass Zwerge keine Zauberer aber Priester werden können. Konkret geht es um einen Zwergenschamane mit beiden Spruchlisten.


    Bei einem Levelaufstieg können neue Fähigkeiten frei erlernt werden oder braucht es eine Ingame Erklärung? Zum Beispiel wenn jemand mit Level 2 die Fähigkeit Wissen: Alchemie kaufen möchte, während des Abenteuers aber nichts mit Alchemie zu tun hatte was ein Wissenserwerb rechtfertigen würde, braucht er dann einen Lehrer, ein Buch etc.?


    Eine Frage noch ausserhalb vom Spielsystem: Ich möchte für unsere Freunde einen Blog führen, in dem ich kurze Zusammenfassungen der Abenteuer hochlade. Dabei möchte ich Bilder (vom Nachtghoul, von Padova, Kartenausschnitte etc.) verwenden. Wie ist das mit den Rechten von Bilder und Namen? Ich habe fürs erste unten am Blogeintrag geschrieben «Aborea ist eine eingetragene Marke und Spielwelt von Sebastian Witzmann; Bilder © 13Mann Verlag, Deutschland». Reicht das?

  • Hallo Corvus,

    schön das dich deine Wege zu Aborea geführt haben. Ich versuche mal mein Bestes dir einige deiner Fragen zu beantworten. Wobei ich gleich sage, Letzteres, kann ich nicht sagen.


    Zum Thema Zwerg und Zauberer. Zwerge haben durchaus magische Fertigkeiten, welche sie in den anderen Berufen nutzen können. Zauberer jedoch sind sehr magisch begabt, die Kosten für magische Fertigkeiten sind gering. Da Zwerge nun als wenig magisch angesehen werden, ist es ihnen nicht möglich den Beruf des Zauberers auszuüben.

    Ein Zwergenschamane oder Priester ist durchaus möglich und sicher eine schöne Sache. Der kann natürlich auch entsprechende Spruchlisten anwenden und unter gleichen Kosten erlernen wie andere Völker dieser Berufe.


    Was den Levelaufstieg betrifft wird es etwas... knifflig. An sich ist es natürlich sofort möglich auch andere Fertigkeiten zu erlernen/erkaufen. Als Leiter würde ich es aber so handhaben, dass man vielleicht ein Buch lesen muss dafür, einen Meister besuchen und es erlernen oder auf anderem Weg zum Wissen kommen sollte, damit man es bei dem Stufenaufstieg "weiß" :)

    Bei Sprachen als Beispiel, einfach einen vom gewünschten Volk besuchen und ihn bezahlen, das er dir die Sprache beibringt. Bedenke aber dass das Lernen auch Zeit in Anspruch nimmt.


    Ich hoffe ich konnte Helfen und viel Spaß noch weiterhin :)

  • Zwerge sind eigentlich nicht weniger magisch. Sie werden nur in der Regel keine Zauberer (gemeint ist hier der Beruf). Das bedeutet aber nicht, dass sie es nicht werden könnten.


    Obwohl eine Ingame-Begründung für neu erworbene Fertigkeiten sicherlich stimmungsvoll und daher begrüßenswert wert ist, so ist sie nicht zwingend erforderlich. Es hängt halt von den persönlichen Vorlieben ab, ob man darauf Wert legt oder nicht.

  • Hallo Corvus!


    Ich bin ganz klar für eine Legendierung der neu erworbenen Fähigkeiten. Das bietet auch viel für's Spiel - du kannst zum Beispiel NSCs einführen, die dann als Lehrer auftreten. Diese Charactere kann man dann immer wieder auftauchen lassen und somit auch eine stetige Verbesserung auf dem besagten Gebiet begründen. Mein Fazit: Es rundet einfach den Spiele-Abend ab und bietet einfach viele Möglichkeiten für Abenteuereinleitung, -Wendung, Zwischengeplänkel etc.


    Einen Zwergen-Zauberer würde ich in meiner Spielrunde nicht zulassen, gleiches gilt zum Beispiel auch für einen Zwergen-Waldläufer! Gewisse Sachen sind in "meiner Welt" :) einfach nicht kombinierbar. Muss aber zugeben, dass ich Tolkien- und durch andere Rollenspiele "geschädigt" bin was sowas angeht.


    Ein Menschenpriester zum Beispiel, der sich ja in erster Linie EINEM bestimmten Gott verschrieben hat, mir aber nicht auch alles über die anderen Götter der Menschen erzählen kann, geht zum Beispiel auch gar nicht. :)

  • Hallo liebe Aborea Gemeinde!


    Da ich nicht gleich einen neuen Thread aufmachen will schreibe ich einfach mal hier rein.

    Zuallererst, ich bin absoluter Neuling was Pen&Paper betrifft (wenn man von P&P basierten Computerspielen absieht).

    Das Thema hat mich aber schon immer interessiert und so hab ich beschlossen mit meinen Freunden einen Abstecher nach Aborea zu machen.

    In Ermangelung eines Freiwilligen habe ich mich dann auch breitschlagen lassen den SL zu übernehmen.

    Letztes Wochenende bin ich mit 6 Freunden die Charaktererstellung durchgegangen und wir haben uns gleich an unser erstes Abenteuer aus dem Spielleiterheft herangewagt (ich weis nicht genau ob das Abenteuer einen eigenen Namen hat).

    Es waren sehr anstrengende aber auch sehr lustige sieben Stunden. Allerdings sind dabei ein paar Fragen aufgetaucht.


    1) Einer meiner Kollegen hat sich für einen Schurken entschieden und möchte sich in Zukunft auch daran versuchen Gifte herzustellen.

    Ich nehme stark an, dass er dafür Alchemie benötigt. Wie die Herstellung aber jetzt genau funktioniert und was er dafür benötigt habe ich noch nicht herausgefunden. Gibt es da etwas wo ich das nachlesen kann oder ist es eh in der Spielbox enthalten und ich bin nur blind?


    2) Als nächstes möchte ich mit meiner Gruppe das Abenteuer Elisera angehen. Gibt es danach eine logische sinnvolle Reihenfolge wie es weitergeht?


    3) Ein anderer Kollege hat sich für einen Zwergenkrieger mit Kriegshammer entschieden der mir im ersten Abenteuer sehr übermächtig vorgekommen ist. Mit seinem KB den er immer Offensiv eingesetzt hat, konnte ihm kein Gegner etwas entgegensetzen. Er hat die Banditen und Goblins alle immer mit einem Schlag getötet so das der Rest der Gruppe meistens nicht viel zu tun hatte. Am Rückweg hab ich ihnen dann noch eine etwas stärkere Gruppe Banditen entgegengestellt die allerdings auch keine Chance gegen ihn hatten. Ist das denn normal? Gibt es eine Möglichkeit da ein bisschen mehr Balance herzustellen?


    4) Werden bei zwei Waffen (z.B: zwei Dolche) die Würfe zusammengezählt und dann Mali (Mehrzahl von Malus?) darauf angewendet oder muss jede Waffe die Rüstung des Gegners einzeln überwinden?


    So auch wenn ich mir sicher bin das ich noch viel mehr Fragen habe, fallen mir im Moment keine ein.

    Ich würde mich freuen wenn jemand mit mehr Erfahrung mir darauf antworten könnte.


    Ich wünsch euch noch einen schönen Tag ;)

  • Hallo Hightower ,


    Herzlich willkommen im Kreise der Aborea SpielerInnen, und natürlich hier im Forum:).


    Ja das Abenteuer, das ihr euch ausgesucht habt, ist ziemlich cool und hat mir immer viel Spaß gemacht.

    Ich versuche mal, ein paar deiner Fragen im Ansatz zu beantworten:

    1) Einer meiner Kollegen hat sich für einen Schurken entschieden und möchte sich in Zukunft auch daran versuchen Gifte herzustellen.

    Ich nehme stark an, dass er dafür Alchemie benötigt. Wie die Herstellung aber jetzt genau funktioniert und was er dafür benötigt habe ich noch nicht herausgefunden. Gibt es da etwas wo ich das nachlesen kann oder ist es eh in der Spielbox enthalten und ich bin nur blind?

    Ja, um Tränke zu brauen, braucht man die Fertigkeit 'Wissen Alchemie' Der Dieb hat einen Manöverbonus von +1 im Umgang mit Giften.

    Mehr zum Brauen findest du im Spielleiterheft Seite 28 'Tränke & Tinkturen.



    2) Als nächstes möchte ich mit meiner Gruppe das Abenteuer Elisera angehen. Gibt es danach eine logische sinnvolle Reihenfolge wie es weitergeht?

    Du könntest die Abenteuer aus der Box (Heft 3) der Reihe nach durchspielen. Und dann auf die Module übergehen.


    3) Ein anderer Kollege hat sich für einen Zwergenkrieger mit Kriegshammer entschieden der mir im ersten Abenteuer sehr übermächtig vorgekommen ist. Mit seinem KB den er immer Offensiv eingesetzt hat, konnte ihm kein Gegner etwas entgegensetzen. Er hat die Banditen und Goblins alle immer mit einem Schlag getötet so das der Rest der Gruppe meistens nicht viel zu tun hatte. Am Rückweg hab ich ihnen dann noch eine etwas stärkere Gruppe Banditen entgegengestellt die allerdings auch keine Chance gegen ihn hatten. Ist das denn normal? Gibt es eine Möglichkeit da ein bisschen mehr Balance herzustellen?

    Da sehe ich noch nicht genau, wo das Problem liegt. Könntest du bitte noch ein bißchen mehr ins Detail gehen.


    Soweit erst mal von mir.

    Die Magie ist stark an diesem Ort; viele Elben haben über lange Zeit daran gewirkt." Frank Rehfeld: Zwergenbann

  • 4) Werden bei zwei Waffen (z.B: zwei Dolche) die Würfe zusammengezählt und dann Mali (Mehrzahl von Malus?) darauf angewendet oder muss jede Waffe die Rüstung des Gegners einzeln überwinden?

    Bei zwei Waffen wird für jede Waffe gewürfelt und jeweils alle Modifikatoren angerechnet. Für jeden Angriff muss dann gemäß der üblichen Kampfregeln die Rüstung des Gegners überwunden werden. Mehr zum Thema (auch Mehrfachangriffe mit einer Waffe) findest Du im Spielleiterheft auf Seite 16.

  • Zu 3: Ein typischer Fehler, den ich gemacht habe (und den ich auch von anderen im Forum gehört habe) ist es, die Rüstung der Gegner falsch zu berechnen. Wenn im SL-Heft (beispielsweise bei den Räubern) etwa steht "Rüstung 1", dann kommt da noch die Grundrüstung von 5 obendrauf. Du musst also in dem Fall von dem potenziellen Schaden 6 Punkte abziehen. Vielleicht dämpft das die Vernichtungskapazität deines Zwergs etwas. Ansonsten ist es aber in der Tat so, dass Krieger am Anfang tendenziell etwas stärker sind, als bspw. Magier.

  • Ja, um Tränke zu brauen, braucht man die Fertigkeit 'Wissen Alchemie' Der Dieb hat einen Manöverbonus von +1 im Umgang mit Giften.

    Mehr zum Brauen findest du im Spielleiterheft Seite 28 'Tränke & Tinkturen.

    Ja die Seite hab ich schon gelesen. Ich frage mich aber eher aus welchen Kräutern und Pflanzen was hergestellt werden kann.

    Als Beispiel: Im ersten Abenteuer kommt die Gruppe ja unter den Raubsteinen in einen Raum mit einem leuchtenden Pilzgeflecht deren Sporen giftig für Menschen sind. Die Gnom Schurkin in meiner Gruppe hat natürlich sofort etwas davon gut verpackt mitgenommen. Im Anschluss wurde ich dann gefragt ob man daraus ein Gift herstellen kann.

    Da sehe ich noch nicht genau, wo das Problem liegt. Könntest du bitte noch ein bißchen mehr ins Detail gehen.

    Die Kämpfe waren meiner Meinung nach sehr einseitig. Die Gegner sind, vor allem durch den Zwergenkrieger und die Waldläuferin, sehr schnell gefallen. Der zweite Krieger war dann etwas erstaunt das er erst in den Höhlen beim zweiten Kampf gegen Goblins zum ersten mal zum angreifen gekommen ist (er war aber auch weitaus vorsichtiger als der durchgeknallte Zwerg). Aber anscheinend habe ich genau den beschriebenen Fehler gemacht....

    Zu 3: Ein typischer Fehler, den ich gemacht habe (und den ich auch von anderen im Forum gehört habe) ist es, die Rüstung der Gegner falsch zu berechnen. Wenn im SL-Heft (beispielsweise bei den Räubern) etwa steht "Rüstung 1", dann kommt da noch die Grundrüstung von 5 obendrauf. Du musst also in dem Fall von dem potenziellen Schaden 6 Punkte abziehen. Vielleicht dämpft das die Vernichtungskapazität deines Zwergs etwas. Ansonsten ist es aber in der Tat so, dass Krieger am Anfang tendenziell etwas stärker sind, als bspw. Magier.

    Ja das war mein Fehler, ich hab die 5 Grundrüstung nicht mit einberechnet =O Okay dann ist es klar das die Goblins gegen meine Gruppe keine 10 Sekunden bestanden haben. Danke für den Hinweis.

    Bei zwei Waffen wird für jede Waffe gewürfelt und jeweils alle Modifikatoren angerechnet. Für jeden Angriff muss dann gemäß der üblichen Kampfregeln die Rüstung des Gegners überwunden werden. Mehr zum Thema (auch Mehrfachangriffe mit einer Waffe) findest Du im Spielleiterheft auf Seite 16.

    Ah okay. Ich hab beim letzten versuch die beiden Angriffe zusammengezählt, da bei den zwei Dolchen mit jeweils -2 Schaden und dann noch dem Malus für zwei Waffen nie wirklich etwas vernünftiges raus gekommen ist und das unsere Schurkin nach einiger Zeit sehr frustriert hat. Da stand dann auch schon die Frage im Raum ob sich zwei Dolche überhaupt auszahlen. Ich werd mir das noch mal durch den Kopf gehen lassen und mit meiner Gruppe besprechen.


    Vielen Dank auf jeden Fall für die schnellen Antworten

  • Zum Thema Gifte vielleicht noch. Ich habe mir mal die Mühe und Arbeit gemacht ein kleines privates Alchemiebuch zu basteln (leider noch nicht fertig weil ich noch die pflanzen ect. skizzieren will) du könntest dir natürlich auch als Spielleiter die Freiheit nehmen und dir etwas ausdenken. Was es sonst an Pflanzen geben könnte, ausgedachte oder tatsächlich existierende einfach mit einbauen. Und einige Tränke überlegen die vielleicht interessant sein könnten für deine Charaktere oder einen witzigen Effekt hätten.

  • Für Alchemie und Gifte empfehle ich die Community-Erweiterungsregeln von Atrajus: https://www.aborea.de/?wpdmpro…e-und-giftkueche-und-mehr

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Als Beispiel: Im ersten Abenteuer kommt die Gruppe ja unter den Raubsteinen in einen Raum mit einem leuchtenden Pilzgeflecht deren Sporen giftig für Menschen sind. Die Gnom Schurkin in meiner Gruppe hat natürlich sofort etwas davon gut verpackt mitgenommen. Im Anschluss wurde ich dann gefragt ob man daraus ein Gift herstellen kann.

    In diesem Fall wäre es sogar recht einfach gewesen. Mit der Fertigkeit Wissen Alchemie hätte sie den Pilz als Gift gegen Menschen nutzen können. Wirkungsweise usw. steht ja sogar im Text. Aber im Grundsatz verstehe ich worauf du hinaus willst.;)

    Die Magie ist stark an diesem Ort; viele Elben haben über lange Zeit daran gewirkt." Frank Rehfeld: Zwergenbann

  • Hightower

    Ah okay. Ich hab beim letzten versuch die beiden Angriffe zusammengezählt, da bei den zwei Dolchen mit jeweils -2 Schaden und dann noch dem Malus für zwei Waffen nie wirklich etwas vernünftiges raus gekommen ist und das unsere Schurkin nach einiger Zeit sehr frustriert hat. Da stand dann auch schon die Frage im Raum ob sich zwei Dolche überhaupt auszahlen. Ich werd mir das noch mal durch den Kopf gehen lassen und mit meiner Gruppe besprechen.

    Für den Kampf mit zwei Dolchen sollte der KB schon etwas höher sein damit man trifft. Nicht vergessen das die -2 Schaden erst abgezogen wurden wenn getroffen wurde. Außerdem macht er bei einem Treffer mindestens 1 Schaden.


    Wie hoch sind den die KB der Spieler?

  • Vielen Dank für die vielen Rückmeldungen.


    Nach eurem Feedback ist mir erst richtig klar geworden wie viele Fehler ich bei unserem ersten Abenteuer gemacht habe, vor allem im Kampf ^^


    Zum Thema Gifte vielleicht noch. Ich habe mir mal die Mühe und Arbeit gemacht ein kleines privates Alchemiebuch zu basteln (leider noch nicht fertig weil ich noch die pflanzen ect. skizzieren will) du könntest dir natürlich auch als Spielleiter die Freiheit nehmen und dir etwas ausdenken. Was es sonst an Pflanzen geben könnte, ausgedachte oder tatsächlich existierende einfach mit einbauen. Und einige Tränke überlegen die vielleicht interessant sein könnten für deine Charaktere oder einen witzigen Effekt hätten.

    Das würde mich wirklich interessieren wenn du damit fertig bist. Dazu hab ich mir jetzt gestern auch eine kleine Liste mit Tränken, Gift und Zutaten zusammengeschrieben. Ich hab jetzt nur das kleine Problem, dass ich noch nicht Wirklich ein Gefühl für die Währung habe. Ich wollte die ganzen Tränke und Gifte eigentlich nicht zu teuer machen, da ich die Befürchtung habe, das meine Gruppe anfängt zu farmen um sich eine goldene Nase zu verdienen. Ein Mitspieler hat in seiner Hintergrundgeschichte schon angedeutet, dass er Abenteurer geworden ist um Geld für ein eigenes Bergbauunternehmen zu sparen. Im Spielerheft steht ja das ein Heiltrank schon 40GF wert ist. In welcher Preisspanne würdet ihr den Gifte und Tränke ansiedeln?


    Vielleicht nehm ich das Ganze ein bisschen zu Genau, aber bei meinen Freunden muss man auf alles vorbereitet sein :D

  • Ich habe jetzt meine ganzen Wertvorstellungen aus den Notizen gelöscht, weil ich auch genau die gleiche Befürchtung habe. Allerdings würde ich die Werte, je nachdem wo man sich gerade befindet anpassen. In einer Gegend in der bestimmte Kräuter häufig anzufinden sind die für einen Trank bestimmt sind kann der Preis entsprechend verringert sein als irgendwo, wo die Zutaten bzw. der Trank dann seltener zu finden ist.


    Wenn ich das Buch endlich fertig habe, würde ich es hier wohl als Fanwerk mal hochladen. Aber ich fange gerade erst mit den Skizzen an ;) das dauert also noch.

    Und ich habe immer wieder neue Ideen für Tränke die ich dann doch noch einbauen möchte :D

  • Bezüglich des Themas Gifte und Pflanzen gab es auch im Forum mal die Idee eine kleine Sammlung zu erstellen, die von allen erweitert werden kann. Die Idee ist aber etwas im Sande verlaufen. Könnte man reaktivieren :)

    Und was die Preise angeht: Ich lasse die Preise der meisten Tränke eigentlich auf dem hohen Stand, der auch im Regelwerk angestrebt ist. Ich koppel die Herstellung aber auch an eine ausreichende Ausrüstung (Kessel, Glasgeräte, Destille, Extrakteur usw.).



    Und wer sagt denn, dass die hergestellten Tränke keine Nebenwirkungen haben? Das wäre ein böses Erwachen für eine Gruppe, die gerade ein Vermögen verdient hat und sich plötzlich einem aufgebrachtem Mob gegenüberstehen sieht.

  • Erinnere dich an den Wasseratmungstrank Mimic ;)

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • Ich habe noch eine Frage zum Thema heilen. Sobald man auf Heilkunst geskillt hat, kann man ja die Regenerationsfähigkeit erhöhen, Blutungen stoppen, Vergiftungen heilen und reanimieren.

    Wie das ganze berechnet wird steht ja auch im Spielerheft auf Seite 34 (einfaches Manöver und darüber).


    Meine Frage ist jetzt, was beeinflusst den Wurf? gibt es ein Attribut was beim Wurf hilft?

    Inwiefern ändert sich das heilen wenn man mehr Punkte in Wissen: Heilkunst investiert?