Adventskalender

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    Eine Linie wandert über dieses Kartenstück; womöglich eine Straße. In einiger Entfernung thront ein Turm über der Wüste. Etwas abseits sind mehrere Hügel angedeutet. Ein wenig beunruhigend mag die geflügelte Echse erscheinen, die fliegend ihren Schatten über die Wüste wirft.

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    Der versunkene Tempel


    Der Tempel ist ein Meisterwerk der Architektur – versunken im Sand der Wüste, von innen aber absolut intakt. Es scheinen Vertreter aller Völker daran mitgebaut zu haben und auch wenn alles sehr verstaubt ist, so zeugen nach wie vor riesige verzierte Tore, Wandmalereien und Statuen aller Größen von der einstigen Pracht des Tempels.

    Bei der Erkundung des Tempels können die Spieler verschiedene metallene und spröde lederne Gegenstände finden. Je weiter sie in dessen Tiefe vorstoßen, desto mehr Beschädigungen treten an Wänden und Boden hervor; wenn auch nur in den Haupthallen und großen Hauptgängen.



    In der untersten Etage finden sich neben Wohn- und Zierräumen zwei große Tore.

    Tor 1: Hinter dem ersten Tor liegt ein großes Erzlager mit „Kohle“ (siehe Tag 12). Leider ist das Lager fast leer, denn dummerweise scheinen einige Vertreter einer sehr großen Wurmart die Kohle zum Fressen gern zu haben.

    Wenn Sie den säurespuckenden, chitingepanzerten Wurm erledigen, finden sich aber noch einige wenige (deswegen aber nicht weniger wertvolle) Brocken „Kohle“, die dem Wurm noch nicht zum Opfer gefallen sind.


    Tor 2: In der Mitte eines großen Tores befindet sich ein großer, metallener Löwenkopf (einem Türklopfer ähnlich). Wenn die Gruppe vortritt, stellt er ihnen ein Rätsel, um zu prüfen, ob sie des Durchschreitens würdig sind (siehe unten).


    Das Türrätsel:

    In einer Stadt gibt es eine Reihe von fünf Häusern in fünf verschiedenen Farben. In jedem Haus wohnt eine Person einer anderen Rasse.

    Jeder der Bewohner trinkt eine spezielle Getränkesorte, betet zu einer bestimmten Gottheit und hat ein spezielle Waffenvorliebe.

    Keiner der Bewohner hat die gleiche Waffenvorliebe, betet die gleiche Gottheit an oder trinkt das gleiche Getränk.


    Außerdem gilt:

    01. In dem roten Haus wohnt ein Halbling.

    02. Der Mensch kämpft mit einem Speer.

    03. Der Zwerg trinkt (widerwillig) Tee.

    04. Das grüne Haus steht direkt links neben dem weißen Haus.

    05. Der Einwohner des grünen Hauses trinkt Kaffee.

    06. Der Bewohner, der Aone anbetet, kämpft mit Pfeil und Bogen.

    07. Der Bewohner des gelben Hauses betet zu Othil.

    08. Der Bewohner, der in der Mitte wohnt, trinkt Milch.

    09. Der Elf lebt im ersten Haus.

    10. Der Bewohner, der Egaros anbetet, wohnt neben einem Bewohner mit einer Vorliebe für Schwert und Schild.

    11. Der Bewohner mit einer Vorliebe für Dolche wohnt neben demjenigen, der zu Othil betet.

    12. Der Bewohner, der zu Zia betet, trinkt Bier.

    13. Der Gnom betet zu Mycael.

    14. Der Elf lebt neben dem blauen Haus.

    15. Der Bewohner, der Egaros anbetet, wohnt neben dem Bewohner, der Wasser trinkt.

    Die Frage ist: Welcher Bewohner kämpft mit einer Axt?

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    Sklavenhändler


    Bartholomäus schiebt seine Schwertscheide an die Seite und duckt sich, um durch den niedrigen Eingang eintreten zu können. Erleichtert stellt er fest, dass er in dem Raum dahinter ohne Probleme stehen kann. Der zwei Meter große Krieger befindet sich in einem geräumigen Zelt, das gleichzeitig sowohl Küche und Schlafplatz als auch Versammlungsraum des Gastgebers zu sein scheint. Zentraler Punkt ist eine verhältnismäßig große Feuerstelle, in der auch jetzt mehrere Holzscheite brennen und um die herum mehrere Felle ausgelegt sind. Über den Flammen köchelt eine Brühe in einem Metalltopf vor sich hin. Daran vorbei kann man auf einige Schlafplätze schauen. Die Wände des Zeltes sind mit allerlei Kisten vollgestellt. Am Feuer sitzt eine Gestalt, die gerade mit einem Löffel in der Brühe herumrührt. Es ist ein Mann, der trotz seines gepflegten schwarzen Bartes sehr jung wirkt. Der Krieger, der ihn soeben erblickt hat, würde ihn auf Mitte zwanzig schätzen. „Wanderer, welch willkommener Anblick! Seid gegrüßt“, wird die Gruppe aus Abenteurern begrüßt. Der Mann in weiter Pluderhose, der mit nacktem durchtrainierten Oberkörper am Feuer sitzt, spricht in eher gebrochener Handelssprache, doch er wirkt freundlich und hat ein fröhliches breites Grinsen im Gesicht. Er weist den Neuankömmlingen sich zu setzen und gibt jedem zum Gruße die Hand; die weiblichen Reisenden werden sogar mit Handkuss empfangen. Als endlich alle sitzen, ergreift der Mann wieder das Wort: „Den Rest meiner Familie habt ihr ja schon kennengelernt. Mein Name ist Ras Gar Aadil, aber Aadil reicht voll und ganz. Nun, wer seid ihr?“ Nachdem sich alle vorgestellt haben, geht die Gruppe in nettes Geplauder über; unverhofft hält der Gastgeber dabei ein Tablett mit mehreren Tonkrügen sowie einer verkorkten Tonflasche in der Hand. „Dann lasst uns unsere neue Bekanntschaft begießen!“


    Zu Ras Gar Aadil:

    Aadil ist ein junger, durchtrainierter Mann, der meistens nur eine Pluderhose trägt, wodurch er ziemlich dunkel gebräunte Haut hat. Er ist immer mit goldenen Armreifen behangen und um einen seiner Arme windet sich ein tätowiertes Krokodil, das wirkt, als wolle es seine Schulter verschlingen.

    Ras Gar Aadil wurde als Sohn einer wohlhabenden Priesterfamilie geboren, durfte als Zweitgeborener jedoch nicht in die Fußstapfen seines Vaters treten, als dieser früh verstarb. Unter seinem Bruder als neuem Familienoberhaupt wurde Aadil immer öfter zum Ziel von Pöbeleien und Streichen; bis er sich schließlich dazu entschied, sein eigener Herr zu werden und sich nach einem Beruf umzusehen, in dem sein Können mehr geschätzt würde, als bei der niederen Arbeit, die ihm zu Hause aufgebürdet wurde. Schnell fand er seine Passion im Betrug und Ausbeuten von Menschen und konnte noch schneller einige Vertraute um sich scharen, die ihm seither loyal zur Seite stehen. Aadils Hauptgeschäft besteht darin, ahnungslose Wanderer zu betäuben oder zu überfallen und diese anschließend zu versklaven. Das Einzige, was dabei seine Kampffertigkeit mit dem Dolch übertrifft, ist seine Begabung zur Illusion und zum Spielen von Rollen – wobei die Darstellung des netten Händlers, der seinen Wein mit armen müden Wanderern teilt, wohl seine Paraderolle ist. Im Bewusstsein über seine vielen Fähigkeiten kommt es aber oft dazu, dass er sich letztendlich doch übernimmt. Die Idee, einer Abenteurergruppe von einer Gruppe aus Sklavenhändlern zu erzählen, war zum Beispiel einer der vielen Höhenflüge mit bitterem Erwachen, da diese eins und eins zusammenzählten und sich schnellstmöglich aus dem Staub machten, woraufhin Aadil und seine Männer leider leer ausgingen.

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    Angekettete Bücher


    In der Bibliothek des Tempels gibt es für die Helden einen Schatz zu entdecken. In einer dunklen, unscheinbaren Nische steht ein kleines Regal mit nur einer Handvoll Bücher darin. Beinahe würde man diesen Büchern keinerlei Beachtung schenken, wäre nicht an jedem der Buchrücken ein eiserner Ring angebracht, durch den sie mit dicken Eisenketten gesichert sind. Insgesamt sind es acht Bücher; bei fünfen von ihnen sind die Seiten jedoch schon so alt und in Mitleidenschaft gezogen, dass sie auch mit viel Mühe und Verstand nicht mehr lesbar sind. Allen acht ist jedoch gemeinsam, dass sie in schlichtes, dunkles Leder gebunden sind. Wie bereits beschrieben sind sie durch die Ringe und Ketten am Regal gesichert, darüber hinaus ist jedes der Bücher aber noch einmal selbst verschlossen. Einen passenden Schlüssel kann man aber nicht in der Bibliothek finden. Vermutlich hat der Besitzer des Schlüssels diesen vor Ewigkeiten mit ins Grab genommen.


    Auf dem rissigen Leder der Einbände sind noch schwach einige Symbole und Wortfragmente zu erkennen. Jedoch deuten die Überreste der schwarzen Lettern an, dass die Bücher in einer vergessenen Sprache verfasst worden sind. Bei genauerer Betrachtung fällt eine weitere Gemeinsamkeit der Bücher ins Auge: An den eisernen Schlössern befindet sich ein kleines, verstecktes Symbol, das immer wiederzukehren scheint. Mit ein wenig Fantasie könnte man einen Käfer darin erkennen.


    Auch ohne Schlüssel kann man versuchen, die Schlösser zu öffnen. Gelingt dies, so wird sich das offenbaren, was die Einbände bereits angedeutet haben: Alle Bücher sind in einer alten Sprache verfasst, die heute nicht mehr geläufig ist. Die meisten Seiten sehen aus wie gewöhnliche Aufzeichnungen; einige wenige sind jedoch kunstvoll gestaltet. Auch hier lässt sich zuweilen das Käfersymbol finden.


    Ob die Helden den Verkauf der Bücher anstreben oder ob sie diese behalten, um sie in einem späteren Abenteuer zu entschlüsseln, sei einmal dahingestellt – in jedem Fall sind die drei noch brauchbaren Bücher einiges wert. Ihrem Besitzer würden Sammler oder Forscher sicherlich einen Gegenwert von 10 Goldfalken oder mehr pro Buch bezahlen.

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    Eine Straße führt vorbei an einigen Ruinen – offenbar in fruchtbarere Gefilde: die Ufer eines Stroms. Wieder ist das Symbol zu erkennen, das bislang stets zu Klöstern führte. Zudem ist dort noch ein Steg an den Ufern des Stroms verzeichnet.

    Neben all diesen Symbolen ist auch eine Windrose zu erkennen, die dabei hilft, die Karte einzunorden.

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    Das Ziel der Reise: Der Schatz – Die Bibliothek


    Mit lautem Knarren drehen sich die beiden schweren Flügel der großen Tür langsam nach innen und geben den Blick frei auf den Schatz: Vor Euch öffnet sich eine riesige Halle, deren hohe Decke in einer trüben Mischung aus Nebel und Dunkelheit verschwindet. Nicht nur das, – ob nach links, nach rechts oder nach vorne –in jeder Blickrichtung verschwindet alles schon nach wenigen Metern in völliger Dunkelheit. Euch bietet sich der Eindruck einer endlosen Halle. Vor Euch schließt sich Regalreihe an Regalreihe, die zusammen, weit in die Höhe ragend, ein großes, dichtes Labyrinth bilden. Jede einzelne der Regalreihen ist gefüllt mit verstaubten Büchern aller Größenordnung, vergilbten Papyrusrollen oder großen bis kleinen Schiefertafeln, unter deren Gewicht sich einige Regalböden verdächtig durchgebogen haben. Während Ihr Euch durch das Regallabyrinth bewegt, fallen Euch immer wieder große Löcher im Boden auf, durch die Ihr in endlose Dunkelheit hinabblicken könnt und die alles, was in sie hineinfällt, auf ewig verschlucken. Neben den Regalen findet ihr auch Ritterrüstungen unterschiedlichster Bauarten und Kulturen. An den Regalen selbst lehnen hohe Leitern, die oben scheinbar auf einer Art Schiene laufen und es möglich machen, auch von den höheren Regalböden Bücher herunterzuholen. Ihr stellt relativ schnell fest, dass die Büchersammlung keiner – zumindest nicht für Euch nachvollziehbaren – Ordnung unterliegt. Während Ihr so durch die Reihen spaziert, findet Ihr hin und wieder, angelehnt an ein Regal, einzelne Bilderrahmen, in denen unterschiedlichste Szenen dargestellt sind. Von Zeit zu Zeit stoßt Ihr außerdem auf Schubkarren, in denen sich Bücher stapeln, und noch seltener findet Ihr an einer Kreuzung einen kleinen Schreibtisch vor. Jeder dieser Tische ist übersät mit Papier, das Euch unbekannte Zeichen präsentiert.

    Während Ihr Euch weiter umseht, hört Ihr ein leises, aber stetig lauter werdendes metallisches Klimpern und Klappern … Als Ihr daraufhin das nächste Mal um eine Ecke biegt, müsst Ihr erstaunt sehen, wie sich einige leere Metallrüstungen Euch mit erhobenen Waffen entgegenstellen.

    Für den Fall, dass die Spieler sich das ein oder andere Buch einmal ansehen sollten, ist hier für Euch eine kleine Auswahl von Werken mit unspannenden Titeln und noch unscheinbareren Autoren aufgeführt:

    · Wege zur Erleuchtung – Eine Ode an Othil / Irkantibar Elathial

    · Zwerge verstehen: „Bier“ / Belgrim vom Clan der Spalthammer

    · Gnomische Architektur und ihre Anfälligkeit für Explosionen / Tik Heroldigosch

    · Leben und Tod des Archibald Narr / Archibald Narr

    Abgesehen von einigen Buchtiteln, die augenscheinlich keinen Nutzen für die Spieler haben, finden sich jedoch auch einige brauchbare Informationen. Z. B. lassen sich neben Abhandlungen über alle Arten von Magie und Waffenfertigkeiten auch Rezepte für hervorragende Heiltränke oder Gifte entdecken.

    Nützliche Bücher könnten sein:

    · Zweischneidiges Schwert – Gift als Heilmittel

    · Die hohe Kunst des Schwertkampfes

    · Pflanzenkunde für Anfänger

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    … und so steht Ihr vor dem kleinen Wirtshaus. Über der Tür befindet sich ein Schild mit verblassenden Buchstaben: „Zum Humpelnden Hasen“ ist noch zu entziffern. Darunter hängt ein kleines Holztäfelchen, das einen Hasen darstellt, dem eine Pfote fehlt. Als ihr die Wirtsstube betretet, werdet Ihr von diesiger Luft empfangen, durch die das Licht nur schwach hindurchscheint . Es ist ein kleiner Raum, dessen Wände und Boden mit Holz vertäfelt sind. Mehrere runde Tische werden umzingelt von einzelnen Hockern oder Stühlen, die zum Großteil besetzt sind. Links vom Eingang führt ein kleiner menschenleerer Korridor an der Bar vorbei zu einer Treppe, die nach oben führt. Hinter der Bar steht ein Mann, Mitte 40, der gerade mit einem verschmutzt wirkenden Tuch einen Becher zu putzen scheint. „Willkommen in meinem bescheidenen Wirtshaus!“, begrüßt er Euch mit tiefer Stimme und stellt den Becher an die Seite. Der Wirt ist ein eher kleiner Mensch, dafür aber mit breiten, muskulösen Schultern. Sein Gesicht ist durch eine lange Narbe gezeichnet, die auf ihrem Weg von seiner Glatze herunter zu seinem rechten Auge die braune, buschige Augenbraue in zwei Hälften teilt. Der ebenso braune Vollbart hebt seine dicke Knollnase hervor. Ungefragt beginnt der Wirt mehrere Biere zu zapfen und deutet mit einer Kopfbewegung in Richtung eines freien Tisches. Als Ihr Euch setzt, kommt der Wirt auch schon auf Euren Tisch zu, um das Bier zu bringen. Er humpelt, scheint sich aber mit dem Handicap gut arrangiert zu haben. Aufmerksame Abenteurer entdecken an der Wand gegenüber dem Eingang einen kleinen Kamin, der im Moment jedoch nicht in Benutzung ist. Über dem Kamin hängt ein recht alt wirkender Zweihänder; auch die übrigen Wände sind über und über mit Waffen behangen. Dazwischen schmücken außerdem unzählige Rundschilde den Raum, auf denen die unterschiedlichsten Wappen abgebildet sind.


    Zum Wirt:

    Der Wirt heißt Garen Hiebelsworth, wobei seine Beeinträchtigung – und die daraus selbstironisch abgeleitete Benennung seines Wirtshauses – ihm unter seiner Kundschaft schnell den Namen „Meister Lampe“ eingebracht hatten. Er ist ein freundlicher, aber verschlossener Mann, der nicht gerne über seine vergnügten Tage in den Armeen Leandors redet. Allen bekannt ist aber, dass seine schwere Verwundung dafür sorgte, dass er aus der Armee herausgeworfen wurde und bis heute humpelt. Gerüchten zufolge war sein Ausscheiden aus dem Militärdienst jedoch weniger auf seine Verletzung zurückzuführen, sondern eher auf die Intrige eines Vorgesetzten, der um seine Anstellung fürchtete – aber über so etwas wird nur getuschelt und jeder hütet sich davor, diese Gedanken laut auszusprechen.

    Quer über das Auge verläuft eine Narbe und prägt so das Gesicht des Wirtes; ein weiteres Souvenir kampfwütigerer Lebensphasen. Doch nicht nur sein früheres Leben hat Zeichen an seinem Körper hinterlassen: Unter seiner Schürze spannt sich ein Wohlstandsbäuchlein, wenngleich die muskulösen Arme immer noch gute Argumente dafür darstellen, sich in Kneipenschlägereien besser nicht mit dem Hausherrn anzulegen – nicht, dass solche Keilereien jemals stattfinden würden. Alle haben zu große Angst vor dem Zorn des normalerweise lammfrommen Wirtes. Sobald seine Einrichtung beschädigt oder auch nur etwas Bier verschüttet wird, sollten die Verursacher sich schnellstmöglich aus der Gefahrenzone begeben – sprich: mindestens einen halben Tagesmarsch zwischen sich und das Wirtshaus bringen –, denn wenn es an sein Wirtshaus geht, kennt dieser Mann keinen Spaß!

    Der dichte, brauneVollbart des Wirtes ist immer gepflegt; ganz im Gegensatz zu seiner Küche. Da er der Einzige ist, der hier in seinem Wirtshaus arbeitet, werden einige Stellen vernachlässigt. In der Küche türmen sich daher Töpfe über Pfannen und das Essen im Wirtshaus fällt eher spartanisch aus. Wer aber schon immer auf der Suche nach Feldrezepten war, die schnell viele Münder satt kriegen und deshalb vor allem vom Militär genutzt werden, findet in Garens Wirtshaus diesen kulinarischen Genuss, ohne dafür jedoch die Strapazen militärischen Drills auf sich nehmen zu müssen.

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    Natürlich wollen wir euch das Skript, das eigentliche Abenteuer nicht vorenthalten. Einige Begriffe findet ihr in eckigen Klammern, ein keiner Hinweis, dass es dazu ein Türchen gab. Die anderen Türchen werdet ihr euch sicher problemlos mit dazu puzzeln können.

    Wir drei wünschen euch frohe und geruhsame Feiertage und natürlich viel Spaß mit dem Abenteuer!


    Chemiezwerg,

    Mimic,

    Lynx



    Komm, wir finden einen Schatz!


    Community-Rätselabenteuer für 2 bis 5 Spieler – ab Level 1.



    Die Geschichte beginnt im Land Leandor, einem gewaltigen Reich, dessen einzelne Regionen sich sowohl klimatisch als auch gesellschaftlich deutlich unterscheiden.

    Im Norden herrschen dichte Wälder und riesige Ackerflächen vor. Je weiter man aber nach Süden kommt, umso trockener und karger wird das Land. Nur die Gebiete rund um den Fluss Shavis

    sind hier noch relativ fruchtbar, große Landesteile jedoch sind lebensfeindliche Wüsten.


    Das Abenteuer beginnt


    Einer der Helden hat auf einem [Basar] in [Asoca Arsun] günstig ein Stück einer alten Karte erstanden, die angeblich den Weg zu einem Schatzzeigt und somit mutige Glücksritter wahrscheinlich früher oder später zu etwas Wertvollem führt. Dem Verkäufer selbst schien die Sache zu gefährlich, aber wenn Ruhm und Reichtum locken,

    lässt sich ein wahrer Abenteurer nicht abschrecken.


    *1. Kartenteil*


    Startpunkt ist ein großer [Obsidianturm], etwas außerhalb der Stadt. Leider haben Banditen dort ihr Lager aufgeschlagen und der in den Turm geritzte Kartenteil ist aus größerer Entfernung nicht zu entziffern.

    (Hinschleichen, gegen Banditen kämpfen, Durchlass verhandeln ... Mal sehen, was der Gruppe einfällt.)


    *2. Kartenteil*


    Der nächste Punkt ist ein altes, verfallenes Kloster, in dessen Trümmern sich aber nach einiger Suche eine Steintafel mit dem nächsten Kartenteil entdecken lässt.


    *3. Kartenteil*


    Neben dem Kloster befindet sich eine steinerne, von kaiserlichen Soldaten bewachte Brücke. Wer hinüber will, muss Wegzoll bezahlen (immerhin 1 Kupferling pro Person und 3 pro Fuhrwerk).

    Durch den breiten und befahrenen Fluss zu schwimmen ist verboten und zudem sehr gefährlich.


    Hinter der Brücke führt der Weg aus dem fruchtbaren Flusstal in die Wüste. Sie ist ein gefährliches Pflaster und kennt keine Gnade. Hoffentlich sind die Helden gut gerüstet, denn tagsüber werden es schon einmal bis zu 50 Grad heiß,

    während in der Nacht wiederum das Wasser in den Trinkflaschen gefriert. Zudem gibt es eine Menge giftiger Tiere und Pflanzen – dafür aber kaum Wasserquellen. Obwohl die Karte viel grüner aussieht, befindet sich der eingezeichnete Turm augenscheinlich leider genau in der Mitte dieser erbarmungslosen

    Wüste.


    Am Turm angekommen müssen die Helden feststellen, dass der in einem Krater stehende Turm abgebrochen und die eingearbeitete Karte verwittert ist. Allerdings scheinen sie nicht die ersten hier zu sein: Fußspuren

    deuten darauf hin, dass erst kürzlich noch jemand hier war. Dieser Jemand ist ein Gnom namens [Ronin vom Clan der Meistertüftler]. Sie finden ihn – wenn sie den Spuren folgen – in einer kleinen Höhle mitsamt seinem Reittier (eine Art Kamel).

    Ziemlich verzweifelt erzählt er den Helden, dass er schon vor längerer Zeit auf den Monolithen gestoßen sei. Er habe mittlerweile zwar in einer Maschine eine Möglichkeit gefunden, die verwitterte Karte wieder

    lesbar zu machen, aber zum Antreiben fehlt ihm die Kraft. (Die Maschine wird mangels anderer Energiequellen mit Muskelkraft betrieben – ähnlich wie ein Fahrrad.) Er bittet den stärksten der Helden also,

    kräftig in die Pedale zu treten, damit er sich um den Rest kümmern kann. Manöverprobe 10 (Str/Athl)


    Während der Probe könnte ein aufmerksamer Spieler das seltsame Summen und Sirren wahrnehmen, das vom Gerät auszugehen scheint. Manöver 8 (Wahrn/Int) Nach getaner Arbeit wird das Sirren lauter und die Maschine

    explodiert mit W10 + 3 Schadenspunkten. Der Gnom wird dabei zwar verletzt, allerdings hat ihn nun die Neugierde gepackt und er beschließt, sollten sie ihn lassen, die Gruppe zu begleiten.


    *4. Kartenteil*


    Nun geht es weiter durch die Wüste bis zum Kloster, das an einer Oase gebaut wurde und bewohnt ist. (Die Bewohner sind die Anhänger des Ordens "Invars Licht", was herauszufinden den Helden aber nur schwer gelingen wird und ihnen zu wissen gleichzeitig auch recht wenig nützt.) Die Mönche sind zwar gastfreundlich, aber es wird den Spielern trotzdem Überredungskunst, Beinarbeit oder Geld kosten, um in ihrer Bibliothek nach dem nächsten Kartenteil zu suchen.


    Auf Nachfrage helfen ihnen die Mönche vielleicht beim Entziffern der Schrift.


    *5. Kartenteil*


    Auf dem Weg zurück begegnen die Helden einer Karavane von [Sklavenhändlern]. Diese werden die Helden auf ein paar Schlucke am abendlichen Feuer einladen und sie bei nächster Gelegenheit ausrauben, versklaven und verkaufen.


    Wenn die Helden da herauskommen oder die Falle wittern geht es weiter zum Turm. Dieser steht (welch Glück für die Helden) frei und gut lesbar herum.


    *6. Kartenteil*


    Beim dritten Kloster angelangt stellen die Helden fest, dass dieses inzwischen in ein Gasthaus umgebaut worden ist. Das Karternteil finden sie , wenn sie sich im Gasthaus gut genug umsehen.

    Es hängt als Deko-Element an einer Wand in einem der Zimmer.



    *wenn die Helden so weit denken: Zusammensetzen der Schriften und triangulieren der gefundenen Kloster und Monolithen.*



    Später: Die Gruppe kommt schlussendlich zu einem großen Stein, der aus dem Sand ragt (auf der Karte ist eine blühende Oase eingezeichnet, mit einem Tempel, in dessen Nähe die markierte Stelle ist).

    Der "Stein" stellt sich als Spitze eines Turms des erwähnten Tempels heraus, durch eine versteckte "Dachluke" geht es ins begehbare Innere.


    Im [Tempel] finden sich die [Bibliothek] und das Erzlager und können hoffentlich ihre Belohnungen einstreichen.