[Neuling] Nach Einlesen übrige Fragen für erstes Spiel

  • Hi zusammen,


    ich bin absoluter Neuling und möchte gemeinsam mit Freunden eine regelmäßige Aborea Runde eröffnen. Die letzten Tage habe ich Heft 1 und 2 studiert und Heft 3 nach meinen Fragen durchsucht. Leider sind noch 3 Dinge ungeklärt, die ich für das erste Spiel benötige.


    1. Zeit: Des öfteren lese ich, dass bestimmte Aktionen Zeit kosten. Z.B. wenn man vor einem Gegner flieht. (Würfel x Stunden) ... oder das Herstellen von einem Zauberstab (1 Jahr ?!). Meine Frage ist, wie ich damit als Spielleiter umgehen soll. Wenn z.B. in einem Kampf jemand flieht (durch einen Geist) und zB 5 Stunden weg ist und die anderen noch kämpfen, dann wird der nicht mehr an dem Kampf teilnehmen können, weil der Kampf theoretisch nach wenigen Runden (6sek pro Runde) beendet ist. Richtig? Wenn alle fliehen würde ich als SL sagen, dass alle gemeinsam nach X Stunden erneut angreifen.

    Anderes Beispiel: Die Gruppe kehrt in das Dorf zurück. Einer startet die Produktion eines Zauberstabs (1 Jahr). Das läuft dann wahrscheinlich nebenher und erzählerisch kann ich jederzeit mit ihm ein Abenteuer starten, richtig? Nur wann ist das Jahr dann erreicht? Ich könnte ja theoretisch beim nächsten Treffen sagen, dass ein Jahr rum ist und die anderen Spieler in der Zeit irgendwas anderes gemacht haben und alle ein Jahr älter sind. Oder?


    2. Ablauf: Die Gruppe steht in einer Höhle an Position A. Position B (eine Falle) ist 20m entfernt und Position C (2. Falle) ist am anderen Ende der Höhle. Müssen die Spieler ein paar Schritte gehen, dann ein Manöver fürs "Fallen aufspüren" machen, dann wieder ein paar Meter gehen und erneut das Manöver durchführen? Also quasi sich Position B und C langsam annähern und immer direkt vor der Falle stehen um sie zu finden? Oder kann er ein Manöver machen und findet alle Fallen in der Höhle?
    Habe ich gerade in einem anderen Thread gelesen: Einige lassen für ganze Räume / Abschnitte würfeln, würfeln verdeckt für die Gruppe oder lassen von jedem zu Beginn einiges Würfeln und schreiben sich das verdeckt auf. Danke!!


    3. Gegenstände: Mir ist aufgefallen, dass die Beute aus dem Abenteuer (Spielleiterheft) recht hoch ausfällt pro Charakter (10 GF + Loot). Die Waffen, einige Rüstungen und viele Gegenstände sind somit direkt erwerbbar. Nehmen wir mal an, dass der Krieger sich nach seinem ersten Abenteuer eine gute Waffe kauft. Wie kann er in der Zukunft bessere Waffen finden? Ich hatte eigentlich gedacht, dass es mit der Zeit stärkere Waffen gibt, die eine art Levelbegrenzung haben, aber so ein Konzept ist mir jetzt nach dem Lesen nicht bekannt. Woher bekommt der Spieler später bessere Waffen? Ich habe einfach im Moment das Gefühl, dass die Gruppe nach dem ersten Abenteuer schon unglaublich reich ist und sich (bis auf Schiffe und Elefanten^^) alles leisten kann. Instinktiv hätte ich denen höchstens ein Zehntel gegeben, aber ich bin halt noch ein Einsteiger und kann es schlecht beurteilen. (Es sei denn, der einzige Anreiz zum Weiterspielen soll das Leveln sein und nicht das sammeln von Geld)


    Vielen Dank für eure Hilfe schon im Voraus :)


    VG Meyk

  • Hallo Meyk!


    Zu 1)

    Im Prinzip hast Du Dir die Antwort bereits in der Frage gegeben :) Im Falle des Kampfes, wenn nur einer die Flucht ergreift, ist der dann halt raus. Wenn alle fliehen, kann sich der Kampf u.U. später ereignen. Bei der Herstellung des Zauberstabes muss man die Ingame-Zeit abschätzen, die während des Spiels vergeht. Einfach überspringen geht zwar auch, würde ich aber nur im Notfall und nach Absprache mit den Spielern machen.


    Zu 3)

    Sollte Dir die Höhe der Belohnung zu hoch erscheinen, reduziere sie. Außerdem kostet das Leben abseits von Ausrüstung auch etwas. Nimm den Spieler ruhig dafür etwas von ihrem Geld ab. Desweiteren kannst Du natürlich jederzeit bessere Waffen einführen. Hier musst Du nur aufpassen, dass Du die Spielbalance nicht zerstörst, z. B. durch ein +5 Sword of Ogre Decapitation oder so ;)

    Der Reiz liegt aber auch nicht nur in der Verbesserung der Ausrüstung, sondern eher in der des Charakters. Geld spielt da nur eine untergeordnete Rolle. Hier könnte man auch andere Belohnungen verteilen (Adelstitel, Ländereien, Ruhm, neue Kontakte usw). Manchmal reicht auch schlicht die Aussicht auf Abenteuer. Das hängt natürlich auch von der Einstellung der Spieler ab. Rede mit ihnen, wenn Du Dir nicht sicher bist.

  • Hi T.F.,


    danke für deine schnelle Antwort. Okay ich merke immer mehr, dass die Regeln nur ein kleiner Teil der Welt ausmachen. Es muss vieles noch selber hinzugedacht werden, was auch toll ist, aber mir nach dem Lesen des Hefts nicht so klar war :thumbup:


    Dann werde ich mir in Zukunft mal etwas ausdenken. Ganz Leet muss ich ja quasi vorbereiten. Welcher NPC wohnt wo? Was sind Geschäfte? Was wird verkauft oder wo kann man was herstellen? Wo ist die Bank? Wo sind noch freie Grundstücke oder Häuser zu kaufen? Wo ist das Gericht ... usw.


    Zu dem Geld könnte ich mir eine Art Steuer auf die Einnahmen durch Löhne und Sold vorstellen, mit deren Folgen bei Hinterziehung etc :) Vielleicht mache ich das auch gemeinsam mit der Gruppe und lasse Steuersätze erwürfeln oder so. Mal schauen.


    Auf jeden Fall ist mir jetzt klar, dass nur ein Bruchteil der Möglichkeiten geregelt sind und man vieles selber machen muss / darf.

    Danke!

  • Dann werde ich mir in Zukunft mal etwas ausdenken. Ganz Leet muss ich ja quasi vorbereiten. Welcher NPC wohnt wo? Was sind Geschäfte? Was wird verkauft oder wo kann man was herstellen? Wo ist die Bank? Wo sind noch freie Grundstücke oder Häuser zu kaufen? Wo ist das Gericht ... usw.


    Zu dem Geld könnte ich mir eine Art Steuer auf die Einnahmen durch Löhne und Sold vorstellen, mit deren Folgen bei Hinterziehung etc :) Vielleicht mache ich das auch gemeinsam mit der Gruppe und lasse Steuersätze erwürfeln oder so. Mal schauen.


    Toll wie viele gedanken du dir machst. Das gericht würde ich jetzt instant ins "rathaus" von mereno und ernesto verfrachten, bei uns dieses lange, leicht geknickte haus, links vom marktplatzstein.


    Bank find ich auch super, hatte ich tatsächlich bisher noch nie so bedacht. Find ich aber eher passender für eine größere stadt da in Leet jetzt nicht die großverdiener leben. Wenn einer etwas geld zurücklegen möchte würde ernesto das wohl gern übernehmen, da er bei uns auch gleich verwalter der finanzen in leet ist.


    Was ich noch charmant fände wäre ein kleines Postamt. Das gibt mir so eine Der Hobbit/HdR-Atmosphäre, welche ich sehr mag.

  • Hallo Meyk,


    meine Gruppe ist auch noch sehr jung, ich regele Frage 3 so:

    - in Leet gibt es nur das nötigste (Waffen & Ausrüstung "häufig") und dafür aber zu einem 20-50% Aufschlag bei größeren Dingen (z.B. wollte der Krieger einen Zweihänder)

    - die Unterhaltskosten sind nicht enorm, aber dafür konstant

    - Geld ist nicht alles - das müssen auch die Diebe unter uns lernen :)

  • Hallo Meyk

    Was das anhäufen unendlicher Reichtümer angeht, bin ich Profi. Da denkt man, man hat als Elfenpriester mit mehr als einem Beutel Goldfalken ausgesorgt, da kommt man in ein von der Außenwelt abschiedenes Tal in dem nur Tauschhandel funktioniert und man sein glänzendes Edelmetall nicht mehr loswird...

    Ein anderes denkbares Szenario wäre auch ein Fürstentum mit eigenen Münzen, derren Eintausch sich die korrupten Münztauscher königlich entlohnen lassen...

    Du siehst viel Geld ist nicht gleich viel Geld.

    Ich wünsche auf jeden Fall viel Spaß bei der ersten Runde :)

  • Hallo Meyk ,

    bei mir verdienen sich die Spieler relativ schnell eine goldene Nase. Nach dem ersten Abenteuer (10GF / Person) steckte jeder schonmal in einer brauchbaren Rüstung und hatte eine gute Waffe. Nach dem zweiten Abenteuer (ca. 20 GF / Person) hatten die Abenteurer also ordentlich Kapital.

    Ich habe dann angefangen, neue Waffen zu entwickeln. Da ich keine offiziellen Regeln dazu gefunden habe, habe ich folgende Hausmethode eingeführt:

    1. Wähle eine Waffe aus der Standardtabelle. Bsp: Langschwert (Schaden +1; Ini +0; Preis 2,6 GF)
    2. Verbessere einen Wert um einen Punkt und multipliziere den Preis mit einem Wert zwischen 3 und 5: Bsp: Hochwertiges Langschwert (Schaden +2; Ini +0; Preis 11 GF)
    3. Wiederhole bei Bedarf das Verfahren: Hochwertiges ausbalanciertes Langschwert (Schaden +2; Ini +1; Preis 50 GF)

    So kommen die Spieler in den Genuss von etwas Luxus und werden ebenso schnell ihr Geld wieder los.


    Ich würde dir empfehlen, deine Belohnung auch immer an die Ziele deiner Spieler anzupassen. Wenn sie nur ein paar Abenteuer erleben wollen, um sich dann Rum schlürfend an der Küste zur Ruhe zu setzen, wäre es natürlich doof, wenn sie nach drei Abenteuern in Rente gehen. In diesem Fall wäre ich dann etwas sparsamer in meiner Belohnung. Oder ich lasse sie von Räubern überfallen, wodurch das schöne Geld schnell wieder weg ist...

    Haben sie aber andere Ziele wie das Streben nach Macht, Ruhm und Ehre oder vielleicht Rache, ist Geld nur ein Mittel zum Zweck. Dann kriegen sie etwas mehr Geld von mir, damit die Spielsessions nicht in ein mehrjähriges Grind-Fest ausarten.

  • Hi Apeman,

    dein Konzept sieht auch sehr interessant aus. Ich muss mal überlegen, wie ich das bei mir anstelle. Meine Leute haben bislang keine Erfahrung in solchen RPGs und werden sich sicher etwas zurückhalten (was das Rollenspiel angeht). Ich denke sie brauchen mehr Action und einen Sinn bzw. ein langfristiges Ziel, worauf sie hinausarbeiten können. Man muss ihnen wahrscheinlich viel Unterstützung geben, ihnen vielleicht sogar bestimmte Ziele von Beginn an aufzeigen, weil sie diese wahrscheinlich nicht selber kreativ entwickeln.


    Ich denke ich tendiere zu Folgendem:

    - Ich überlege mir die Charaktere von Leet mit deren Namen, Hintergrundgeschichten, wo sie wohnen, Aussehen und Besonderheiten (Sprache, Auffälligkeiten für bessere Identifikation, ...), damit ich der Gruppe eine ausführliche Beschreibung aller Charaktere bieten kann. Somit können sie besser in das Spiel eintauchen.

    - Etwas weniger Belohnung in den Anfangsabenteuer, dafür mehr gefundene Gegenstände zum Handeln während des Abenteuers. Dann müssen sie noch was tun für ihr Geld :-)

    - Verbesserte Gegenstände sind sehr teuer, können aber durch ein erfolgreiches Abenteuer am Ende irgendwo auch gefunden werden. (Geschichte dahinter, warum das so ist, überlege ich mir noch) +2 Waffe 50GF, +3 dann 150GF oder so

    - Dann überlege ich noch abhängig vom Gegenstand eine Abnutzung einzuführen. D.h. die Reparatur von Waffen und Rüstung sind nötig.

    - Und ich gebe (durch non RP am Tisch) Tipps für ein langfristiges Ziel. Bürger von Leet werden, Grundstück erwerben und Haus bauen, Verwaltungsposition im Stadtrat übernehmen, eigenes Geschäft eröffnen, ... damit sie eine Idee davon bekommen, dass SIE die Welt gestalten können (und nicht wie im jedem 0815 PC Spiel vorgekaut bekommen)


    Prinzipiell würden mich auch folgende, sehr langfristige Ziele interessieren. Mal schauen ob die Gruppe auf sowas Lust hätte:
    - Eigene Ortschaft errichten (Leute anwerben, Geld & Rohstoffe sammeln, Helfer bezahlen, ... Dann kann die Gruppe entscheiden wie es aussieht, Verwaltungsrollen festlegen, ... die Gruppe zeichnet dann wie der neue Ort aussehen soll. Quasi als Skizze für die Bauleiter und ich zeichne dann alles etwas professioneller, wenn es fertig gebaut ist.

    - Geschäfte in Leet eröffnen. Wenn jedes Gruppenmitglied irgendwo ein Geschäft in Leet eröffnet, kann untereinander gehandelt oder geholfen werden. Händler können bestochen werden und es könnten Preisabsprachen erfolgen ;-)


    Mir schwirren viele Ideen im Kopf. Ich schaffe jetzt die Grundlagen und starte mal einen Abend mit der Truppe die Charakterentwicklung. Mal schauen was sie sagen :-)


    LG Meyk

  • Meyk , deine Ideen hören sich sehr gut an, Bedenke aber auch das es passieren kann das deine Spieler nach ein paar Runden keine Lust mehr auf Leet haben und weiter ziehen wollen.

    Wahr damals bei meiner Runde so gewesen.

    Nicht das du eine haufen Stunden und Arbeit reinsteckst und das dann relativ umsonst ist.

  • - Ich überlege mir die Charaktere von Leet mit deren Namen, Hintergrundgeschichten, wo sie wohnen, Aussehen und Besonderheiten (Sprache, Auffälligkeiten für bessere Identifikation, ...), damit ich der Gruppe eine ausführliche Beschreibung aller Charaktere bieten kann. Somit können sie besser in das Spiel eintauchen

    Das kann schnell ausarten und ich kann Dir nur empfehlen das nicht für ALLE bewohner zu versuchen.

    Wenn Spieler sich lange in einem Ort aufhalten wird das schnell ein enormer Aufwand (deshalb sind Reiseabenteur so beliebt :P).

    Um die Arbeit gering zu halten, aber dennoch eine konsistente Welt mit abwechslungsreichen, wiedererkennbaren NSC zu haben, handhabe ich das i.d.R. so:


    Typ 1 NSC (Protagonisten): Personen mit denen die Charaktere intensiv zusammenarbeiten sollen (Reisen, Kämpfen etc.). Diese bekommen Spielwerte und eine Geschichte.


    Typ 2 NSC (Nebenrollen): Personen die im Rahmen der Handlung oder der atmosphäre auftauchen (Händler, Auftraggeber etc...) bekommen in meinen Unterlagen nur eine Kurzbeschreibung, die mir hilft in die Person zu schlüpfen und diese mit einem Wiedererkennungswert darzustellen.

    zB. Name (Alter, Beruf/Funktion, Wichtiges Merkmal, Imitationsperson)



    Typ 3 NSC (Statisten): Für die mache ich mir meist nur eine Liste mit männlichen und weiblichen Namen.

    Sollten deine Spieler dann mit irgendwem ins Gespräch kommen kannst Du einfach einen Namen von der Liste nehmen zwei oder drei kurze Kommentare dahinter setzen (s.o.) und hast einen neuen NSC geboren.



    gruß

    Pheromant