Vorschau: Wissensfertigkeiten

  • In der nächsten Edition (6.), die 2018 erscheinen soll, gibt es einige Neuerungen. Die wichtigsten wollen wir hier vorab vorstellen. Wie immer wird es auch alle relevanten Änderungen später zum kostenlosen Download geben.


    Fertigkeit Wissen [ ]

    Seite 31 Spielerheft


    (Es wird ergänzt:)


    · Wissenschaft (genauer spezifizieren)

    · Kultur (Region spezifizieren)

    · Religion (genauer spezifizieren)

    · Handwerk (genauer spezifizieren)

    · Militär & Taktik

    · Kunst (Art oder Instrument spezifizieren)

    · (weitere möglich)


    Hat man ein Wissensgebiet nicht erlernt, dann kann man mit einem Malus von -2 ein entsprechendes Attributsmanöver versuchen. Der Spielleiter kann den Fertigkeitsbonus aus verwandten Wissensgebiete zulassen (auch mit einem Malus von -2).


    Hintergrund

    Die Liste der Wissensfertigkeiten wird um die oben aufgeführten Gebiete erweitert und durch den letzten Punkt "(weitere möglich)" klargestellt, dass die Spielleitung weitere Wissensfertigkeiten einführen kann.


    Außerdem wird eine neue Regel eingeführt nach dem man einen Malus von -2 auf Manöver in ungelernten Wissensfertigkeiten erhält. Ein ungelerntes Manöver ist stets ein Attributsmanöver - auch das wird durch den ersten Satz klargestellt.


    Beispiel: Eric ist in einem fremden Land und versucht sich in einer sozialen Situation angemessen zu verhalten. Kann man angebotene Speisen auf der Straße ablehnen oder erzürnt man damit den Schenkenden? Der Spielleiter legt als Attribut Intelligenz fest. Erics Spieler hat keine Kenntnisse über die fremde Kultur und muss nun anhand weniger Indizien eine Entscheidung fällen. Er darf ein Manöver versuchen, aber erhält ein -2, weil er sich damit nicht auskennt, darf aber seinen Intelligenzbonus von +1 hinzuzählen. Der Spielleiter hält die Situation für einfach und legt den MS damit auf 8 fest. Erics Spieler würfelt eine 6. Er erhält ein +1 durch seine Intelligenz (Bonus) und ein -2, weil er nichts über die fremde Kultur weiß. In Summe kommt er daher auf eine 5 (= 6 - 2 + 1) und schafft das Manöver nicht. Er nimmt die ekelerregende Speise an, hätte sie aber besser ablehnt, denn in dieser Kultur gilt man als höflich, wenn man ein Geschenk abweist und als gierig, wenn man es annimmt.


    Der Spielleiter bekommt durch den zweiten Satz die Möglichkeit verwandte Wissensgebiete zuzulassen.


    Beispiel: Gunnar der Barde versteht sich wunderbar auf die Harfe. Leider hat er keine zur Hand, will aber am Hofe imponieren. Nach einem kurzen Wettstreit mit einem anderen Barden, bekommt er ein seltsames Saiteninstrument in die Hand gedrückt. Gunnar will es versuchen. Der Spielleiter entscheidet, dass Gunnars Kenntnisse im Harfenspiel durchaus hilfreich sind. Er hält die Instrumente für hinreichend verwandt. Das Instrument zu spielen ist aber grundsätzlich schwer (MS 10). Er gibt Intelligenz und Geschicklichkeit zu Auswahl. Der Spieler von Gunnar entscheidet sich für Geschicklichkeit, da er da einen höheren Bonus hat (+2). Er würfelt eine 6. Plus seine 2 aus dem Geschicklichkeitsbonus kommt er auf eine 8. Aber er erhält auch einen Malus von 2, weil er das Instrument nicht kennt. Damit wäre er wieder bei 6. Glücklicherweise ist Gunnar ein wahrhaftiger Virtuose der Harfe - mit einem Fertigkeitswert von 5! Zusammen kommt er auf eine 11 und schafft es tatsächlich dem Instrument durch sanftes Zupfen leise Klänge zu entlocken, die eine wohlklingende Folge ergeben. Der Hof ist begeistert.