Regelfragen für Noobs

  • Hallo ihr Lieben,

    ich mache derzeit den SL für 2 FreundInnen und bin ziemlich unerfahren in Pen&Paper. Es haben sich einige Fragen ergeben (habe versucht mir diese über das Forum zu beantworten, ist nicht alles gelungen) und ich würde euer Feedback wirklich sehr begrüßen :)


    1)Kritische Treffer/MS:

    Bereits bei unserem ersten Abenteuer hat sich herausgestellt, dass die Methode der kritischen Treffer eine ziemlich tödliche Angelegenheit ist. Ein Räuber hat 2x hintereinander eine 19 gewürfelt und beide SC niedergestreckt >_ > dies war besonders frustrierend da unsere Diebin 2x beim anschleichen als auch beim Fallen entdecken gescheitert ist und nun das Gefühl entsteht, dass deren SC nutzlos sind. Ich habe versucht klarzustellen, dass es sich um Stufe 1 Abenteurer handelt, allerdings kann ich deren Frust gut nachvollziehen. 8 MS für ein einfaches Manöver scheint mir auch äußerst hoch gegriffen für den Start. Habt ihr Methoden mit solchen Situationen umzugehen?Sind random Crits zu stark und sollen z.b. nur halb zählen(also 10+1/2 des Wurfs)?


    2)Manöver allgemein:

    Wie löst ihr das Problem wenn manche Manöver benötigt werden um die Story weiterzuführen?So müssen die SC beispielsweise eine Schlucht überwinden oder magische Spuren wahrnehmen um weiterzukommen. Meine Gruppe scheitert jedoch an fast allen wüfen und es frustriert alle Beteiligten. Bei "Diebe in Leet" (SPOILER) war es Ihnen nicht möglich die Pixie wahrzunehmen (MS 10/MS 12) und gleichzeitig erschien es nicht sinnvoll dies auszulassen da diese ihnen bereits Gegenstände gestohlen hat (dieser Frust hätte wohl beide Explodieren lassen). Sie so oft würfeln lassen bis sie erfolgreich sind oder den Wurf gar cheaten erscheint jedoch auch fragwürdig (Habe sie schließlich zu allen Orten der Diebstähle geschickt und bei jedem gewürfelt bis sie es wahrgenommen haben). Das ist vielleicht ebenfalls eine komische und nicht konkrete Frage aber besonders bei nicht Kampintensiven Abenteuern erscheinen diese Manöver als besonders wichtig.


    3) Zauber Zauber Zauber:

    Ich habe in den Foren schon viel über die Zauber gefunden, danke! Dennoch haben ich hier viele Fragen. Blenden beispielsweise, 3 Runden/1MP...was bedeutet dies genau?Für einen MP kann ich ein Monster 3 Runden außer Gefecht setzten?Wird dem Monster lediglich ein Malus gegeben?Mir ist klar dass Aborea viele Möglichkeiten zur Kreativität birgt, gleichzeitig sind meine Gruppe und ich totale Rule nerds und wollen es "richtig" spielen sofern Regeln vorhanden sind. Hier noch ein paar kurze Fragen:

    3a)Können alle Klassen "Freie Magie" erlernen?

    3b)Wie sieht es aus mit Zaubern wie Symbol von Leitmagie Zeichen. Wird hier ein Wurf benötigt oder gelingt dieser "angriff" immer und auf alle?

    3c) Göttliches Eingreifen, wie viel Mana und wie oft wiederholbar?(Sorry finde es auf die schnelle nicht)

    3d)Manöver nicht geziehlte Zauber?Bzw. für Zaubern auf höhere Stufe erst das Manöver ob der Zauber gelingt und dann erneut ein Wurf ob dieser trifft?

    3e) Viele Zauber erlauben das Beschwören von Kreaturen und auch diese für erhöhte MP für mehrere Stunden zu erschaffen. Wann macht dies Sinn wenn eine Runde nur 6 Sekunden dauert?


    3f)Ich glaube ich könnte die hälfte der Zauber hier auflisten da diese (vermutlich absichtlich) so kurz beschrieben sind das es unendlich viele Möglichkeiten gibt mit diesen zu Arbeiten. Allerdings ist das Balancing für mich ein rießiges Problem da Zauber wie Wunder, Prophezeiung, Göttliches Zeichen, Schutzraum etc. potenziell Game breaking sein können und so oft wiederholbar sind... Warum sollte eine Schamanin nicht permanent Prophezeiung einsetzen?


    4)Begleiter:

    Einige Berufe erlauben es Begleiter, tierisch magisch oder menschlich zu sammeln. Wie sieht das im Kampf oder auch im regulären Spiel aus?Ein Krieger mit 30 Gefolgsleuten plus einem Zauberer mit dutzenden Untoten...WIe ist das machbar?


    5)Kampf:

    5a)Wird im Kampf je Runde neu für Ini gewürfelt oder bleibt diese so wie in der ersten Runde festgestellt wurde?Dies kann nämlich ziemlich nervig sein wenn es 8 Beteiligte mit gleicher Ini gibt.

    5b) Nach durchsicht der Foren trotzdem zur Bestätigung: Zauber werden geformt und gezaubert in einer Runde, oder?:)

    5c) Spezielle Effekte wie der Kampfschrei von Kriegern (+1 für Gruppe in 2 Runden), kosten diese eine Runde?Oder das aufsammeln von Steinen für eine Schleuder.

    5d) "Ich will dem Monster ins Auge Schlagen", benötigt dies zuerst ein Manöver und dann den regulären Wurf?Oder wird dann die Rüstung des Monsters erhöht und der Schaden gedoppelt...ist dies überhaupt möglich?^^



    6) Dinge die irgendwie immer Sinn machen und dadurch permanent gemacht werden:

    Ähnlich wie gewisse Zauber scheinen auch manch andere Handlungen sinnvoll oft angewendet zu werden. So wollen meine SpielerInnen beispielsweise oft Fallen aufstellen oder jede Person Trüben. Dies wird sehr schnell repetativ, allerdings kann ich verstehen warum sie es machen wollen. Wie kann mit so einem Verhalten umgegangen werden wenn es langfristig das Spiel lähmt?


    7)Würfe für NPC:

    Nehmen wir an unsere SC verstecken sich in einer Höhle welche durch Schamanenmagie LVL 4 Unterschlupf geschaffen wurde. Sie wurden verfolgt von Goblins und einem Troll. Würfelt nun jedes dieser Monster ob sie unsere SC entdecken?Sollte ich für all meine Monster spezielle Werte notieren wie Wahrnehmung etc.?


    8 ) Umgang mit Zeit, Heilen und Nahrung:

    Nach einem Kampf wollen sich meine SC normalerweise erholen um wieder ihre Volle Stärke zu erlangen. Dies erscheint jedoch gleichermaßen sinnvoll wie schräg wenn diese dann 2 Tage rasten da der vorherige Kampf dann keine Spuren hinterlassen hätte und Dinge wie Heilsalben etc. obsolet wären. Die Spieler dann durch Angriffe zu Strafen erscheint jedoch ebenfalls wie eine etwas banale Methode um dieses Verhalten zu verändern. Für mich macht dies alle Begegnungen mir schwächeren Gruppen (4 Goblins sollten normalerweise machbar sein) sinnlos da danach alle wieder voll geheilt sind.



    Mit Nahrung und Wasser ist das Problem, dass meine SC bei Bedarf einfach danach suchen wollen und es für mich keinen Sinn machen würfe sie dies nicht finden zu lassen. "Ich suche im Wald nach Früchten und Wasser" kommt bei uns bei jeder Gelegenheit und sie verhungern zu lassen erscheint nicht besonders sinnvoll... Mir ist klar das es sich hierbei um unglaublich banale Anfängerfragen handelt aber ich würde mich trotzdem rießig über Feedback freuen :)

  • Hallo und willkommen!


    Zu 1)

    a) Kritische Treffer:

    Wenn Dir kritische Treffer (oder auch Blutungen) zu stark sind, lass sie weg oder schwäche sie ab. Es liegt ganz in Deiner Hand.


    b) MS:

    Wenn Dir die MS zu hoch erscheint, setze sie herab oder besser: animiere Deine Spieler zu kreativen Vorgehensweisen und belohne sie dann mit einem Bonus auf das anstehende Manöver. Zudem besteht auch meistens die Möglichkeit "einander zu helfen" (Spielerheft S. 30).


    Zu 2)

    Ein Abenteuer, dass nur vom Erfolg eines Manövers abhängig ist, ist sehr schlecht konzipiert. In so einer Situation musst Du halt improvisieren. Das Manöver könnte später (evtl. mit einem Bonus) wiederholt werden. Es könnten NSC als "Deus ex machina" auftauchen (auch kein guter Stil!). Es könnten andere Lösungswege existieren (Die zu bevorzugende Methode mMn). Ansonsten bei zu schweren MS gilt natürlich das unter 1b Geschriebene.


    Zu 3)

    "3 Runden/ 1 MP" bedeutet, dass in der Grundformung (also MP = Rang des Zaubers) bereits eine Blendung von 3 Runden enthalten ist. Möchte man 6 Runden blenden, so muss ein zusätzlicher MP aufgewendet werden usw.

    Die Auswirkungen einer Blendung sind im Spielleiterheft (S. 20) zu finden: -8 Malus auf Kampf und Manöver (ggf. erleichtert durch den Rang in Wahrnehmung). Ob das Ziel weiteren Effekten unterliegt, weil es zB besonders lichtempfindlich ist, liegt in der Entscheidung des Spielleiters.


    a) Nö, eigentlich nur die Spruchlisten, die in der Berufsbeschreibung angegeben sind. Theoretisch könntest Du die Liste aber auch für alle Berufe freigeben. Ich sehe da keine schwerwiegenden Hemmnisse.


    b) Wenn es sich bei dem Ziel eines gezielten Zaubers um einen unbeweglichen Gegenstand/eine Fläche handelt, so gilt eine MS von 5. Grundsätzlich muss aber bei einem gezielten Zauber gewürfelt werden. Alle anderen Zauber erfordern, außer in herausfordernden Situationen (Spielerheft S. 40) keinen Wurf.


    c) Meinst Du die Göttliche Chance? Die wird im SL-Heft auf S. 23f beschrieben.


    d) Siehe b. Bei gezielten Zaubern sind dann zwei Manöver fällig: Eines um festzustellen, ob der Zauber gelingt, das andere Manöver zum Treffen.


    e) Kreaturen werden nicht nur für einen Kampf herbeibeschworen. Je länger eine Kreatur beschworen bleibt, desto größer ist die Chance, dass man sie in mehr als einem Kampf einsetzen kann. Falls innerhalb der Zeit kein Kampf stattfindet, Pech gehabt.


    f) Die Zauber sind bewusst frei gehalten, sodass die Möglichkeit zu kreativer Anwendung besteht. Begrenzender Faktor ist der MP-Vorrat eines Zauberwirkers. Für das Balancing benötigt man manchmal etwas Fingerspitzengefühl, das kommt aber mit der Zeit ganz von allein.

    Zu Prophezeiung: Den Schamanen und seine Zauber habe ich hier etwas näher beschrieben.


    Zu 4)

    Auch wenn im Spiel in der Regel nicht solche Horden SC-kreierter NSC auftauchen werden: Alle lebenden NSC sind keine hirnlosen Maschinen. Sie werden sich daher nicht sinnlos verheizen lassen. Anhänger verlangen normalerweise auch eine Gegenleistung (in Form einer Bezahlung) für ihre Hilfe. Tiere/Kreaturen haben ihren eigenen Kopf bzw sind an ihre Instinkte gebunden. Da kann es auch passieren, dass sie für eine Zeit verschwinden (Paarungszeit) oder sogar fliehen. Treue bis in den Tod wird man nur von den wenigsten "Helfer" erwarten können.

    Untote hingegen wollen kontrolliert sein. Verliert man die Kontrolle, so werden sie sich schnell gegen den Zauberwörter und seine Begleiter wenden. Als letztes Mittel bleibt dem SL schließlich noch, die Begegnungen entsprechend anzupassen (Mehr oder fähigere Gegner).

    Ein Krieger kann ja auch erst auf Stufe 11 30+ Anhänger haben. Da dürfen die Begegnungen ruhig etwas knackiger werden.


    Zu 5)

    a) Die Initiative wird in jeder Runde neu bestimmt. Das hört sich schlimmer an, als es in Wirklichkeit ist. Die INI ist ja abhängig vom Attributbonus und dem INI-Modifikator der Waffe. Solange sich also der Bonus nicht ändert (zB durch Attributschaden) und keine Waffe mit einem abweichenden Modifikation verwendet wird, änder sich auch die INI nicht. In allen anderen Fällen sollte die Initiative aber neu berechnet werden.


    b) Ja, es sei denn, die Beschreibung des Zaubers besagt etwas Anderes. Du kannst sogar zB zwei Angriffszauber gleichzeitig formen, es gelten dann allerdings die Regeln für den Kampf mit zwei Waffen.


    c) Das hängt immer von der Situation ab. Bei "Drohen und Führen" würde ich dem Krieger auch noch einen Angriff zugestehen, da er ja nur reden und mit gutem Beispiel vorangehen muss. Das Aufheben eines Steines und das Bereitmachen einer Schleuder ist da schon eine komplexere Aktion. Hier würde ich keinen Angriff mehr zulassen. Wenn man möchte, könnte man vielleicht einen "Schnellschuss" gelten lassen (Also Aufheben, Laden und Schießen in derselben Runde). Das sollte dann aber schon einen sehr starken Malus bekommen.


    d) Grundsätzlich sind ja alle Angriffe gezielt. Gegner hauen nicht einfach planlos aufeinander ein. Möchte man trotzdem "gezielte Angriffe" ins Spiel einbinden, so geht das am einfachsten über einen Malus auf den Angriff. Der Waffenschaden könnte dann verdoppelt werden oder der Treffer richtet doppelten Gesamtschaden an oder der Treffer ist automatisch kritisch oder sogar tödlich oder der Gegner ist (teilweise) geblendet oder behindert (Malus) oder oder oder. Hier muss der gesunde Menschenverstand entscheiden.


    6) Das Bändigen der Spieler gehört sicherlich zu den schwierigeren Dingen im Leben eines SL und erfordert einfach Erfahrung, die man nur im Spiel sammeln kann.

    Zu den beiden Beispielen: Das Formen von Magie, insbesondere Schwarzer Magie (Trübung!) kann, wenn es in der Öffentlichkeit geschieht, drastische Folgen haben. Von der Ächtung (SC erhalten von der lokalen Bevölkerung keine Hilfe mehr und sind unwillkommen) bis zum Tode als Schwarzmagier auf dem Scheiterhaufen ist alles möglich.

    Beim Stellen von Fallen könnten Unschuldige (spielende Kinder - ja, das ist so richtig fies!) zu Schaden kommen. Das kann dann auch weitergehende Folgen haben. Oder die anvisierten Ziele könnten ja auch mal ihre Wahrnehmungsmanöver schaffen (oder sich Hilfe holen, die sich mit so etwas auskennt). Du könntest auch die Situation so lenken, dass keine Zeit für das Anlegen einer guten Falle ist (zB tauchen die Zielpersonen etwas früher auf, als erwartet) oder die SC könnten bei ihrem Vorhaben entdeckt werden. Möglichkeiten gibt es da schon.

    Falls alles nichts hilft: Rede mit den Spielern! Es ist ja auch in ihrem Interesse.


    7) Das kannst Du handhaben, wie Du möchtest. Theoretisch kann jeder NSC auf Wahrnehmung würfeln. Du kannst aber auch nur einmal für die ganze Gruppe würfeln. Die Werte müsstest Du dann entsprechend (am besten vorher) festlegen.


    8 ) Es hängt von der Umgebung ab. Wenn die Möglichkeit für eine ausgedehnte Rast besteht, dann spricht nichts dagegen. In einer feuchten, dreckigen Höhle mit vielen Gefahren (die ja nicht still auf einer Stelle warten) wird man sich aber schlechter (wenn überhaupt!) erholen können, als in einer gut geführten Herberge in einer sicheren Stadt. Es ist also nicht banal, wenn die SC bei einer Rast in einer Gefahrenzone in ihrer Erholung durch Angriffe gestört werden. Auch Goblins sind nicht so dumm darauf zu warten, bis sich der Gegner erholt hat. Für solche Situationen hat man schließlich die Heiltränke (Schluck! Und weiter geht's!).


    Bei der Nahrungsbeschaffung ist es ähnlich: Bietet die Umgebung genug Nahrung und Wasser, so kann man dies über ein Manöver Natur (MS abhängig vom Nahrung-/Wasserangebot) regeln. In einer Wüste wird es aber zB verdammt schwer, an Nahrung oder Wasser heranzukommen. Ganz egal wie hoch das Manöver ausfällt, wo nichts ist, kann auch nichts gefunden werden! Darauf können sich die SC aber mit Vorräten vorbereiten.


    Ich hoffe, das konnte Dir schon mal weiterhelfen. Falls nicht, frag einfach weiter!


    Viel Spaß beim Spielen!

  • Danke für deine tolle Antworten. Zu 3 a hat es mich lediglich gewundert da freie Magie nirgends angeführt wird in der Klassenbeschreibung abgesehen von der Tatsache, dass Zauberer alle Spruchlisten bis auf die des Priesters lernen können. Ich hatte freie Magie daher als offene Spruchliste interpretiert :) Danke!

  • Gern geschehen!

    In der Tat ist der Zauberer der einzige Beruf mit Zugang zur Freien Magie. Das Wort "frei" ist dabei wie folgt definiert:


    Quote

    Dabei ist Frei als Gegensatz zu den Regeln der Weißen Magie und als nicht der Schwarzen, Wilden oder Elementaren zugehörig zu verstehen.


    Siehe Spielerheft S. 39.

  • 7)Würfe für NPC:

    Nehmen wir an unsere SC verstecken sich in einer Höhle welche durch Schamanenmagie LVL 4 Unterschlupf geschaffen wurde. Sie wurden verfolgt von Goblins und einem Troll. Würfelt nun jedes dieser Monster ob sie unsere SC entdecken?Sollte ich für all meine Monster spezielle Werte notieren wie Wahrnehmung etc.?

    Dazu würde ich aber auch sagen, haben sie einen Grund zu suchen? Beide Spezies sind nicht besonders intelligent, wenn die Gruppe jetzt z.B. richtung Ausgang rennt und davor ein versteck machen, hätte ich die NPC's einfach vorbei laufen lassen.


    T.F.

    Den Schamanenbeitrag habe ich gar nicht gesehen bis jetzt, gefällt mir gut, solltet ihr besser kenntlich machen ;)

  • Sorry das ich nochmals störe aber ich lese gerade nochmals das Regelheft...habe ich kritische Treffer falsch verstanden?Darf man im Kampf überhaupt nochmals würfeln bei einer 10?Ich sehe gerade nämlich nur den doppelten Waffenschaden. Wie wird dieser bei Waffen gehandhabt wie einem Dolch die einen Malus geben?Bitte um kurze Rückmeldung :)

  • Solange der Würfel eine 10 zeigt, darf weiter gewürfelt werden. Alle Würfel (auch der letzte, der keine 10 mehr zeigt) werden addiert.


    Was die Verdoppelung des Waffenschadens angeht, das ist auf Seite 33 im Spielerheft klar definiert: „Wurde bei dem Würfelwurf eine 10 geworfen, dann darf jeder positive (Bonus-)Schaden einer Waffe bei der Schadensberechnung zweimal eingerechnet werden.


    Bei einem Dolch mit negativem Waffenschaden (-2) wird dieser also nur einfach angerechnet, während bei einem Kriegshammer (+1) der doppelte Waffenschaden (+2) addiert werden kann.

  • danke! Ich hoffe es ist nicht unangenehm wenn ich hier weitere Fragen hineinschreibe?Wir hatten nämlich gerade eine Spielrunde und haben über die Wissens Fertigkeiten gesprochen. Mittlerweile hat unser Zauberer bereits 2 Punkte in Wissen Magie investiert, ist jedoch oftmals etwas enttäuscht wenn andere Spieler etwas über das mysteriöse Symbol an der Wand wissen und nicht er weil sie einfach besser würfeln. Meine Frage daher: Dürfen alle Spieler bei solchen Events würfeln oder nur wenn sie entsprechendes Wissen geskillt haben?Der Effekt von +1 zu einem Wurf erscheint mir nämlich gering bzw. ist es eigentlich schräg wenn andere Spieler plötzlich über so spezifisches wissen verfügen. Wie macht ihr das?:)

  • Grundsätzlich kann jeder Charakter ein Fertigkeitsmanöver ablegen, ganz egal ob die Fertigkeit gelernt wurde oder nicht. Einen Malus, wie bei ungelerntem Waffeinsatz, gibt es nicht.


    Ich würde es so machen: Wenn es möglich ist, dass ein Charakter über ein bestimmtes Wissen verfügen könnte, dann darf er würfeln. Im Zweifelsfall muss der Spieler plausibel begründen, wie sein Charakter an das Wissen gelangte („Habe ich irgendwo gehört“ würde ich vielleicht nur einmal gelten lassen). Aber Achtung! Hier besteht die Gefahr unendlicher Diskussionen.


    Eine transparente Lösung wäre folgende: Ohne einen Rang in der entsprechenden Wissensfertigkeit können nur Manöver bis maximal MS10 (schwer) erfolgreich abgelegt werden, unabhängig vom Endergebnis des Manövers. Alle sehr schweren oder schwereren Manöver können ohne Fachwissen nicht beantwortet werden.

  • Hallo Zusammen,


    ich schließ mich mal diesem Thread an für Anfänger-Fragen, die ich habe und evtl. noch haben werden.

    Wir werden uns in 3 Wochen das erste Mal in Aborea reinstürzen und ich habe schon viel gelesen und bin denke ich grundsätzlich bereit als Spielleiter.


    Ich habe jedoch eine Frage wegen der Fähigkeit Angst bei Gegnern. Wir werden das Abenteuer aus dem Spielleiterheft angehen und da hat der Geist am Ende diese Fähigkeit.

    Wenn ich das richtige verstehe, müssen die Spieler dagegen würfeln und wenn sie es nicht schaffen, rennt der SC je nach Würfelwurf mindestens 1 Stunde vor Panik weg. Das heißt aber doch auch, dass jeder, der den Wurf nicht schafft, dann für das Abenteuer erst mal weg wäre. In dem speziellen Fall weil es der Endgegner wäre, aber auch in anderen Abenteuern kannst du den SC erst mal ne Weile vergessen.


    Das erscheint mir extrem mächtig und dem Spaß deutlich entgegenstehend, wenn durch ggf. einen Wurf ein Abenteuer zwangsbeendet werden muss.

    Ist das wirklich so gewollt? Da in der Kreaturenerschaffung Angst auch mit vergleichsweise 20 Kreaturenpunkten auf SG8 recht wenig Punkte gibt, frage ich mich, ob ich diese Fähigkeit vielleicht einfach falsch verstehe?


    Danke im Voraus

  • Ich kann dir zwar nicht sagen wie es gedacht ist, aber ich hab es einfach soweit abgeändert das die nicht Stunden lang weg laufen sondern einfach nur bis zur nächsten "sicheren" stelle.

    Quasi das Lager(welches die Spieler dort aufgeschlagen haben) vor der Burg in dem Fall.

  • Es ist schon so gedacht, dass ein SC, der den Wurf nicht schafft, vor der Quelle der Angst flieht. Der genaue Ort und die genaue Entfernung ist egal, es sollte nur ein Ort sein, wo sich der SC sicher fühlt. Laut Regeln wird er/sie sich für insgesamt 1Würfel Stunden nicht wieder zurück begeben. Das bedeutet natürlich (auch bei einer 1 beim Wurf), dass der SC erstmal aus dem Spiel ist. Sofern die anderen SC trotzdem weiterkämpfen wollen, dann müssen sie ohne den geflüchteten SC auskommen. Sie könnten es ihm natürlich gleich tun und später wieder in voller Stärke zurückkehren (In der Hoffnung, dass dann alle ihre Würfe schaffen). Sie können sich dann aber entsprechende vorbereiten und auch Zauber und Spezialfähigkeiten (Krieger, Priester, Barden) anwenden.


    Optional könnte man die Zeit auch einfach von Stunden auf Runden verkürzen. Nach Ablauf dieser Zeit könnte dann z. B. ein erfolgreiches Intelligenzmanöver den Zustand der Angst beenden. Bei einem erneuten Fehlschlag wird die Zeit einfach wieder um weitere 1 Würfel Runden verlängert.

  • Heyo,

    ich würd mich ebenfalls anschließen. Bin mit einer Gruppe derzeit am Spielen und soweit läuft alles recht gut.

    Jedoch habe ich zwischendurch mit einem meiner Spieler paar testkämpfe gemacht einfach um Gegner auszuprobieren. Und da ist uns aufgefallen, dass bei den Waffen mit Schaden -1 man ja nicht nur 1 sondern gleich 2 Punkte über die RK kommen muss um nicht 0 Schaden zu machen. Ist das so vorgesehen?

    Ich hab mir paar extraregeln schon überlegt wie: Der Minimalschaden = KB+/- Waffenschaden.

    Danke für jegliche Antwort.

  • Ich habe das Spielerheft gerade nicht zur Hand. Aber wenn ich es recht in Erinnerung habe, müsste da beim Kampf erklärt sein, dass man bei einem Treffer immer mindestens 1 Schaden macht.

    Also wenn Angriffswurf größer als Verteidigungswurf und man folglich trifft, macht man auch mindestens 1 Schaden, selbst wenn Schadensmodifikationen den Schaden auf eigentlich 0 oder weniger senken würde.

  • Ja, so ist es (siehe Spielerheft S. 33):


    Schaden = Angriffswert minus Verteidigungswert plus Schadenswert der Waffe ... Bei einem Treffer wird immer mindestens ein Schadenspunkt erzielt.“


    Der Unterschied zwischen den Schadenswerten von Waffen kommen also nur in Situationen zum Tragen, wo aufgrund des Angriffes mehrere Punkte Schaden erzielt wurden. Also z.B. bei 5 Punkten über der Verteidigung des Ziels macht ein Dolch nur 3 Schaden, während eine Einhand-Axt 5 Schaden verursacht.

  • Wie macht ihr das eigentlich mit dem Reiten?


    Müsste man erst mal 1x Reiten lernen auch um tatsächlich nur von A nach B reiten zu können oder würde vorausgesetzt werden, dass zumindest das jeder kann und die Reitfertigkeit nur dann benötigt wird, falls besondere Reitaktionen (wie schnelles Reiten zur Flucht) erforderlich sind?