Auch dir vielen Dank werde Schauen eine gute Lösung zu finden!
Regelfragen für Noobs
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Ich bin völlig bei meinen Vorrednern, bzw. Vorschreibern: Alltägliche Dinge würde ich nicht künstlich aufbauschen. Ist die Gruppe an einem Ort, wo Nahrungsbeschaffung kein Problem ist (z.B. am eigenen Wohnort, bei guten Bekannten), sollte man auch nicht groß drüber sprechen. Wir lassen ja üblicherweise auch keine Proben würfeln, ob die Helden das mit dem Atmen, Gehen und Sprechen auch wirklich unfallfrei hinbekommen...
Anders sieht die Sache natürlich aus, wenn sie - wie T.F. das ja auch geschrieben hat - in der Wildnis unterwegs sind oder wenn sie sonstwie Schwierigkeiten mit dem Essen beschaffen haben könnten.
Meine persönliche Erfahrung als SL ist, dass solche "banalen" Dinge immer weniger berücksichtigt werden, je höherstufig die Gruppe wird.
Von einem Stufe-10-Waldläufer in einem "gut gefüllten Wald" zu verlangen, jedesmal Proben zu würfeln, ob er denn irgendwas Essbares findet, ist vermutlich auch eher demotivierend.
Ungeachtet dessen hatte ich auch schon Konstellationen, in denen es für einen Dieb und einen Barden, die bislang ihre Stadt nie verlassen hatten, fast schon ein eigenes Abenteuer wurde, als sie was zu Futtern gesucht haben....
Es gibt also - wie so oft im Pen und Paper - keine Musterlösung, kein "Richtig" und kein "Falsch".
In diesem Sinne: Viel Spaß weiterhin beim Ausprobieren.
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mir kam gerade beim lesen der Regeln eine Frage in Bezug auf die Initiative beim Waffenwechsel.
Dort steht, ab dem Waffenwechsel bekommt man für den Rest des Kampfes -1 auf die Initiative.
Wenn ich das jetzt weiterdenke würde ich für einen zweiten Waffenwechsel wieder -1 bekommen und wäre schon bei -2.
Auf die nächste Runde bezogen finde ich das eingängig, aber auf den ganzen Kampf nicht.
Vor allem, weil diese Regel ja dann auch für NSC gilt und zum Beispiel bei einem Überraschungsangriff dazu führt dass sie erst in der Runde die Waffen zücken können (und somit wechseln)
Folglich würden sie für den gesamten Kampf diesen Ini Malus haben.
Wie behandelt ihr das, oder übersehe ich etwas entscheidendes?
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Ich persönlich würde den Malus auf die Initiative durch Waffenwechsel nur einmal anrechnen, also nicht kumulativ, dann als Malus aber „durchziehen“.
Auch würde ich nur einen Waffenwechsel pro Runde zulassen.
Bei einem Wechsel würde ich eventuell sogar ganz auf den Malus verzichten, wenn die alte Waffen fallengelassen wird.
Das alles kann man aber natürlich nach eigenem Gutdünken machen.
Beispiel 1: GE +0, Speer (+0) und Dolch (+2)Runde 1: Angriff mit Speer auf Ini +0, dann Wechsel auf Dolch (neue Ini 0+2-1=+1)
Runde 2: Angriff mit Dolch auf Ini +1
Beispiel 2: GE +0, Zweihandaxt (-1) und Dolch (+2)
Runde 1: SC hat Dolch gezogen und ist bei Ini +2 an der Reihe. Statt anzugreifen wechselt er zur Zweihandaxt (neue Ini 0-1-1=-2) und greift auf Ini -2 an
Runde 2: Auf Ini -2 Angriff mit Zweihandaxt, dann Wechsel auf Dolch (neue Ini 0+2-1=+1)
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Hallo zusammen, ich hätte eine Frage bzgl. Widerstandswürfen zu Giften. Im Regelwerk steht, dass jeder Widerstandswurf ein einfaches Manöver abverlangt, das noch zusätzlich um den SG des Giftes erschwert wird. Im Falle einer Vergiftung mit z.B. Traumsaft (SG4) müsste der Betroffene dann eine 12 erreichen, um zu Widerstehen, richtig? Ich frage, weil man tendenziell ziemlich hoch würfeln (fast immer einen Krit.) muss, um Giften zu widerstehen.
Wie sind da eure Erfahrungswerte? Handhabt es jemand anders? Oder nutzt ihr zusätzlich eine Fertigkeit, die man zum KO-Bonus hinzurechnen kann? Hatte mir überlegt, die Fertigkeit "Wissen: Mithridatismus" o.ä. einzuführen.
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Naja du hast ja Magische möglichkeiten das zu unterbinden oder eben Alchemie. z.B. regeln wir das so: https://rollenspiel.wiki/books…age/tranke#bkmrk-elixiere
Und Gifte sollen ja auch gefährlich sein, du bist ja nicht täglich mit einem SG4 Gift konfrontiert.