• Du hast mehrere Möglichkeiten eine Seereise auszuspielen:

    1. Als Sandbox mit Zufallsbegegnungen und -wetter.

    2. Vollständig geplant mit im Voraus festgelegten Begegnungen und Umweltbedingungen.

    3. Eine Mischung aus 1 und 2.


    Die Sandbox ist sehr unberechenbar, aber auch schnell erstellt und kann sehr viel Spaß machen.


    Alles durchzuplanen erfordert großen Aufwand und es kann u.U. starkes Railroading bedeuten. Das ist nicht jedermanns Sache.


    Mein Favorit wäre eine Mischung: Teile auswürfeln, andere Teile (einzelne Szenen) ausarbeiten und an geeigneter Stelle einbauen. Nur ein grober Plot (Kurs) und eine eher freie Anordnung von Ereignissen.


    Zum Start würde ich mir Gedanken zur Reisegeschwindigkeit machen, mögliche Gefahren/Ereignisse zusammenstellen und diese mehr oder weniger ausarbeiten.

  • Hallo,


    Zum Thema "Auswürfeln":

    Man könnte einen Sturm mit hohen Wellen aufziehen lassen und die Stärke einer ans Schiff klatschende Welle auswürfeln. (Das kann man natürlich beliebig oft wiederholen. So lange, wie der Sturm wütet) Dementsprechend müssen die Spieler würfeln ob sie auf den Beinen bleiben. Wenn sie das nicht schaffen stolpern sie und bekommen eventuell 1 TP Schaden.


    Das "Mann über Bord!" -Szenario könnte man theoretisch auch einbauen.


    Nur so ein paar Ideen!:)


    Arek

    "Des Zwerges rotes wildes Haar, sein Alter ist knapp hundert Jahr,
    der Humor durchbricht des Trauers Leid,
    die Stärke weckt des Menschens Neid"

  • Ergänzungsideen zu o.a. Liste: Seekrankheit (besonders bei Zwergen), Fliegende Angreifer, Langeweile die zu Gesprächen mit MItreisenden führen (was wiederum zu einem neuen Abenteuer werden könnte), Aberglaube und "göttliche Phänomene", sowie generell: exotische oder außergewöhnliche Passagiere oder Mitarbeit an Bord (z.B. weil nicht genug Geld für die Überfahrt...)

  • Ich hatte in meinem letzten Abenteuer (mal wieder) ein überraschendes Erlebnis, das gut zu o.g. Thema passt:

    Meine Gruppe war auf einem Flussfrachtschiff in Küstennähe, aber auf "Hoher See" unterwegs. Ziel war die Abholung eines "VIP" und die sichere Rückreise von diesem, diversen Begleitern und etwas wertvoller Fracht.

    Um den Hinweg etwas zu gestalten, habe ich ein Piratenschiff angreifen lassen, dass auf einfache Beute aus war. Das Ganze war - wie gesagt - nur als "Unterhaltungsmaßnahme" während der Passage gedacht, aber meine wackeren Helden haben sogleich beschlossen, zum Gegenangriff überzugehen und ihrerseits das Piratenschiff zu entern.

    Da ich mich bei der Stärke der Piraten etwas verschätzt habe (offensichtlich zu schwach) und die Helden echten Würfeldusel hatten, gelang das und sie übernahmen das Schiff.

    Ihr könnt Euch vermutlich denken, dass das "geringfügige" Auswirkungen auf die gesamte weitere Geschichte hatte:

    - Die Besatzung musste auf zwei Schiffe verteilt werden und die paar wenigen, überlebende Piraten wurden zwangsrekrutiert

    - Der Frachtraum verdoppelte sich (was hinsichtlich des eigentlichen Abenteuer-Ziels gravierend war)

    - Plötzlich stand ein Hochseesegler zur Verfügung

    - Die Helden hatten ein paar mehr Pluspunkte bei ihrem Ruf und

    - Das Abenteuer dauerte plötzlich eine gute Stunde länger, als geplant

    Ich glaube, wegen sowas liebe ich Pen & Paper... 8)

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