ABOREA Newsletter Februar 2018

  • Endlich komme ich mal wieder dazu :) Da Mailchimp leider die formatierung der ü´s, ä´s, ö´s und ß´s zerschossen hat (und ich nach 20 minuten aufgehört habe, jedes einzelne zu korrigieren), holpern die texte an der einen oder anderen stelle, sind aber lesbar.

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    Hallo Abenteurer,




    Willkommen zur Februar-Ausgabe unseres Newsletters!


    Wir hoffen, dass Ihr den Winter bislang gut verbracht habt. Die ersten zurückkehrenden Vogelschwärme zeugen bereits von dem herannahenden Frühling... nur das Thermometer noch nicht. Also noch genügend Zeit, bei gemütlichen Abenden mit Tee oder warmen Met ABOREA zu spielen.

    Das ABOREA-Forum ist umgezogen und hat nun eine eigene Domain.

    Ihr wolltet schon immer mal wissen, wer so alles hinter den Kulissen steht? Wir verraten es Euch und stellen Euch in diesem Newsletter zwei weitere Personen vor, welche an ABOREA mitwirken.


    Es heißt, Ihr sollt Euch nicht aufs dünne Eis wagen - aber auch auf dickem Eis seid Ihr nicht sicher vor unserem Monster des Monats: dem Eisjäger!


    Für das Jahr ist viel geplant, daher suchen wir auch diesen Monat wieder Supporter aus dem Norden, Süden und Osten der Republik, sowie Autoren und Lektoren.


    Außerdem erfahrt Ihr die neusten Convention-Termine für März.



    Viel Spaß mit dem Newsletter wünscht Euch



    Euer Community-Team

    Das ABOREA-Forum zieht um



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    Seit zwei Jahren nun ist schon ABOREA nicht mehr im Vertrieb beim 13Mann Verlag. Doch es hat bis heute gedauert, dass wir endlich auch den Umzug des Forums auf eine eigene Domain abschließen konnten. Kein Wunder, schreiben wir doch viel lieber Tag und Nacht an neuen Abenteuern und Geschichten.

    Konkret heißt das, dass der ABOREA-Teil des Forums die nächsten Tage unter den Lösch-Hammer kommen und alles rund um ABOREA dann ausschließlich unter forum.aborea.de zu finden sein wird.

    Eure Accounts könnt Ihr auch im ABOREA-Forum wie gewohnt weiter nutzen, Ihr benötigt keine weitere Registrierung. Bitte verfasst deshalb neue Posts und Antworten auf bestehende ab sofort im neuen Forum.

    Solltet Ihr bereits einen Account im 13Mann-Forum haben und nicht damit einverstanden sein, diesen im ABOREA-Forum zu behalten, schreibt einfach hier in den Threat.

    Und falls Ihr noch nie vom Forum gehört habt:

    Was ist das Forum?

    Das Forum ist der Dreh-und-Angelpunkt einer jeden Community.

    Beinahe egal, was ihr sucht: Im Forum findet Ihr es.

    Ob neue Abenteuerideen, Regelerweiterungen, alte Newsletter, andere Spieler und Spielleiter zum Diskutieren, Kurzgeschichten, Ansprechpartner für Regelfragen oder ganze Community-Abenteuer: In unserem Forum werdet Ihr mit Sicherheit fündig.

    Das Forum ist die Dorfkneipe in ABOREA, mit Euch allen als Gäste.

    Wie macht Ihr mit?

    Folgt dem Link und klickt in der oberen linken Ecke auf "Registrieren". Sobald Ihr die Nutzungsbedingungen akzeptiert, einen Namen und ein Passwort gewählt habt, kann es losgehen.

    Ihr seid der Motor

    Damit ein Forum funktioniert, braucht es Input. Das Forum lebt von denen, die es nutzen.

    Deswegen: Tobt Euch aus, stellt Fragen und teilt Eure Ideen mit anderen. Vielleicht habt Ihr ja eine tolle Geschichte zu erzählen oder eine selbst gemachte Karte? Oder vielleicht wollt Ihr ein Abenteuer in einer Zwergenstadt spielen und Euch fehlt Material? Fragt dort nach und vielleicht hatte ein Anderer schon einmal ein ähnliches Problem und teilt sein Material mit Euch.

    Wir sehen uns hoffentlich dort.

    Hinter den Kulissen

    Hallo ihr furchtlosen und spannungsliebenden Abenteurer,

    heute ist es wieder einmal an der Zeit, euch zwei weitere Gesichter vorzustellen, die für ABOREA hinter den Kulissen dafür sorgen, dass es für euch immer spannend bleibt.

    Vor einiger Zeit haben sich bereits Kaddy und Martin vorgestellt. Falls ihr das verpasst haben solltet, schaut auf jeden Fall nochmal vorbei!

    Heute könnt ihr mehr über Andreas und Anja erfahren.

    Und jetzt gibt´s nicht mehr viel Fluff drum herum (denn das ist Anjas Aufgabe ;-)), sondern wir kommen direkt zum Punkt und übergeben das Zepter an Andreas.


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    An die Schwerter, fertig, los!

    Hi, ich bin Andreas "AAS" Schroth, und das zweite A im Kürzel steht für "Alexander" (damit ist das dann auch geklärt).

    Und diese Vorstellung ist ein Rant. Entschuldigung. :)

    Meine Liebe zum Rollenspiel ist so alt wie Rollenspiel in Deutschland - jedenfalls begann sie mit der ersten Anzeige für ein seltsames neues Spiel namens "Das Schwarze Auge" in der Broschüre des örtlichen Spielzeugdealers. Ich liebte DSA, die einfachen Regeln, die unbekannte Welt und das düster-rohe Artwork von Bryan Talbot heiß und innig - bis plötzlich extrem saubere Männer mit Schnauzbärten, schreibunten Aventurienkarten und aus drei Würfen bestehende Talent- und Zauberproben mir "mein" System madig machten.

    Nach vielen Wegen von der roten D&D Box über AD&D, Midgard, Runequest, das wirklich exzellente Sturmbringer-W100-System und natürlich Ausflüge in fremde Welten mit TRAVELLER, Shadowrun, Star Wars D6, Battlelords of the Twenty-Third Century und vor allem meinem heiß geliebten Cyberpunk 2020 entdeckte ich Vampire für mich und wurde 20 Jahre lang vom Phänomen Vampire LARP (erst Maskerade, jetzt Requiem) verschluckt. Neben weiteren Tischrollenspielrunden, natürlich.

    Mein uralter Erzfeind verfolgte mich quer über alle Systeme hinweg: Der KANON und METAPLOT und seine stets zahlreiche, extrem engagierte Gefolgschaft.

    Mit morbider Faszination beobachtete ich aus der Ferne, wie speziell Aventurien bis in das letzte Kaff kanonisch ausdefiniert wurde. Auch das zunächst mit grobem Pinsel gemalte Maskerade-System wurde Quellenbuch für Quellenbuch enzyklopädisch seziert, bis nichts Unbekanntes mehr existierte.

    Die Fülle des Detailreichtums wäre dabei kein Problem, wenn es denn nicht immer diese Grabenkämpfe darum gäbe, was "erlaubt" und "offizielle Wahrheit" ist. Egal, um welches System es ging: Kaum lag eine offizielle Darstellung auf dem Tisch, schienen die Fans des Systems spontan die Fähigkeit zu verlieren, alternative, eigene Ideen zu entwickeln oder auch nur zu dulden, dass es diese gibt.

    Im übrigen ist das für mich klar die Schuld von Tolkien, der mit dem überdetaillierten Herrn der Ringe und vor allem dem Silmarillion diese Art des Weltfachwissen-Geektums begründete. (Nein, ich bin absolut kein HdR/LOTR-Fan, dafür liebe ich die "Kane"-Saga von Karl Edward Wagner).

    Im Laufe der Zeit fand ich einige interessante Ansätze, wie man mit dem Phänomen der (für mich) übertriebenen Ausdefinierung von Settings umgehen kann:

    D&D 4 (über das man streiten kann) arbeitete mit "Points of Light", also isolierten, vom Licht offizieller Publikationen beleuchteten Orten auf einer ansonsten unbekannten, im Finsteren liegenden Weltenkarte.

    Vampire: Requiem arbeitete mit Quellenbüchern, die mehrere, einander widersprechende Wahrheiten präsentierten und jeder Gruppe selbst überließen, ob überhaupt eine davon "die wahre Wahrheit" ist.

    Das Imperium-Setting von TRAVELLER natürlich arbeitete mit einer schier endlosen Galaxis, die (abgesehen von allgemeinen Indexwerten der einzelnen Hauptwelten) niemals völlig lückenlos beschrieben werden könnte und jedem SL mehr als genug Platz für eigene Settings ließ.

    Als Sebastian mich erstmals auf ABOREA ansprach – zu der Zeit war ich dabei, einige TRAVELLER Illustrationen in seinem Auftrag für 13Mann zu machen – war ich von der zugrundeliegenden Idee sofort angetan:

    Welt und System sind sehr klassische Fantasy (ich brauche keine Drachen-, Wolf- oder Löwenmenschen in "meinem" Fantasyspiel), das Regelwerk war im Vergleich zu den führenden Fantasysystemen zu der Zeit hinreißend einfach und intuitiv lernbar, und die zugrundeliegende Welt war und ist neu, unberührt, ein grenzenloser Abenteuerspielplatz.

    Die Idee, jede Art künftiger Ausarbeitung vom Start weg auf bestimmte Stellen der Karte zu begrenzen und den Rest nur grob abgehandelt zu präsentieren finde ich den wohl stärksten Aspekt von ABOREA.

    Nicht nur, weil so jede Gruppe selbst entscheiden kann, ob sie lieber in einem (irgendwann dann) detaillierter bekannten Gebiet wie Trion oder in einer völlig selbst entwickelten Gegend spielen will (oder wechselnd zwischen beiden), sondern weil der klare Split in kanonisch beschriebene Ecken und "freie" Gebiete alle Grabenkämpfe um das "richtige" Spiel weiträumig ausräumen dürfte. Trotz Internet! :)

    Zudem freut es mich, dass ABOREA als neues System "von Beginn an richtig" und anfängerfreundlich "aus einem Guss" gebaut werden kann.

    Verschiedene andere, auf bereits erfolgreichen Systemen aufbauende Einsteigersysteme sind letztlich "heruntergedummt" oder vom Start weg nur als Überbrückung gebaut, bis der N00b endlich Elite genug ist, das "echte" Spiel zu spielen.

    Nicht so ABOREA: Das Grundsystem ist denkbar leicht zu lernen (vielleicht kann es an einigen Ecken noch weiter vereinfacht werden), komplexere Regeloptionen sind genau das: OPTIONEN. Großes Kino, bei dem die Story immer im Vordergrund steht – weil jedes Wühlen in mehrhundertseitigen Büchern entfällt.

    Ach so: Für ABOREA bin ich als Illustrator (Der dunkle Fürst, einige Monster des Monats), Autor (Trion-Set, einige Monster des Monats) und Supporter (Burg-Con Berlin, dieses Jahr hoffentlich auch RPC Köln) tätig.

    Im Web findet ihr meine laufende ABOREA-Kampagne unter https://narbensang.wordpress.com/ und meine gesammelten Artworks unter https://raben-aas.deviantart.com/. Dort findet ihr auch Artwork, das ich für Shadowrun, Traveller, Vampire und verschiedene kleinere Systeme wie Battlelords of the Twenty-Third Century, Mindjammer, Contact: Code Omega und Transfer gemacht habe.

    Und ja, ihr könnt euch eure Charaktere oder auch die ganze Gruppe gerne von mir illustrieren lassen. Schickt mir einfach eine E-Mail an aas@raben-aas.de

    Man spielt sich!

    AAS


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    Und nun erwartet euch Anja - die Fluff-Expertin!

    Der Chef hat gesagt, ich soll nicht über meine übliche Rollenspielerkarriere schreiben, sondern über Phantastik und Geschichten, das ist viel interessanter.

    Ok, da hat er vermutlich Recht, also Phantastik und Geschichten. Oder besser, wenn es mich angeht: Fluff! Mein Ein und Alles. Aber von vorne, ich bin Anja, Mitte 40, seit Jahren glücklich verheiratet mit einem schwer vercyberten Troll, den ich in einem Shadowrun-Chat mit einer anderen verkuppeln wollte, und Mutter einer dunklen Einhorn-Geheimagentin - wie man sieht ist Fantasie ansteckend und anscheinend erblich. Allen Göttern die sich gerade zuständig fühlen sei Dank.

    Ich liebe es, Geschichten zu erzählen. Die Regeln überlasse ich gerne Anderen, aber dem Geschichtengerüst „Fleisch auf die Knochen zu packen“, den Fluff eben, das ist, es was mich nachts aus dem Bett treibt. Außerdem müssen die Geschichten raus aus meinem Hirn, weil sie da sonst nur mit bunten Murmeln spielen und bei dem Lärm kann ich nicht pennen.

    Geschichten halten die Welt zusammen, verbinden die unterschiedlichsten Menschen. Dafür liebe ich das Rollenspiel, es erschafft gemeinsam gelebte Geschichten, an die man sich auch nach Jahren noch gerne erinnert. Leute die zu Freunden geworden sind, weil man gemeinsam nicht nur Drachen besiegte, sondern auch auf den Pizzaservice gewartet hat, bis man beinahe bereit war, aus lauter Hunger das eigene Charakterblatt zu essen. Cola in Würfelbechern, das 95ste Würfelset, durchgespielte Nächte und die verzweifelte Suche nach Klopapier auf einer Con.

    Damit ihr was zu spielen habt und möglichst genauso gerne Geschichten erlebt und vielleicht auch selbst erfindet, dafür schreibe ich hier den Fluff. Ich möchte nur ein bisschen der Zündfunke sein, damit ihr irgendwann eure eigenen lodernden Lagerfeuer habt, um die ihr sitzen könnt und erzählt, was ihr so erlebt habt, denn es gibt so viele coole Geschichten zu entdecken.

    Ich lebe einen Haufen Leben. Die Geschichten meiner Spielcharaktere eröffnen mir Möglichkeiten, die ich als die gehbehinderte Anja die ich bin niemals hätte. Also bin ich eine blauhaarige Kojoteschamanin, ein Tänzerin-Voodoo-Mädchen, eine untote Nekromantin, eine Trollmama mit dem Talent Küchen (und Leute) abzufackeln, ein Langfinger-Kender, eine strunzdumme Piratin, eine violett befellte Spinne im Weltall und noch so vieles mehr und ich liebe es. Manchmal bin ich sogar ein Baum. Was eben die Geschichte gerade so braucht. Und für Aborea bin ich die, die gerne ein wenig Fluff verteilt.

    Habt Spass!

    Monster des Monats:
    Der Eisjäger
    von Birgit Oppermann

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    Überall auf Palea, wo das Meer zufriert, gibt es Geschichten über den grausigsten aller Schrecken: den Eisjäger. Er scheint aus Urzeiten zu stammen, aus Meerestiefen, die kein Mensch je erkunden wird. Und er macht Jagd auf alles, was sich auf dem Eis bewegt …


    Der Kopf des Eisjägers erinnert an den eines Drachens. Mit den dicken Hornplatten auf der Oberseite seines Schädels durchbricht er selbst meterdicke Eisplatten. Sein Körper ist, ähnlich wie bei einem Fisch, stromlinienförmig aufgebaut. Kräftige Vorder- und Hinterflossen helfen ihm, sich blitzschnell durch das Wasser zu bewegen. Sein muskulöser Schwanz verleiht ihm zusätzlichen Antrieb. Die Schuppen des Eisjägers schimmern in den Farben des Eises: blau, weiß, silbern oder türkis. Fast könnte man den Eindruck gewinnen, er bestehe selbst aus Eis.


    Dieses gefährliche Raubtier erreicht gewaltige Größen: Alleine der Kopf kann so groß wie ein kleines Haus sein, die Zähne werden so lang wie der Arm eines erwachsenen Mannes.


    Wo ein Eisjäger auftaucht, ist nichts und niemand noch sicher – ganz gleich, ob im oder auf dem Meer. Die ersten Anzeichen für die Gegenwart dieses Tieres bemerken meist die Fischer: Innerhalb weniger Wochen nehmen die Fischbestände empfindlich ab. Der Eisjäger verschlingt vor allem die großen Fische eines Gebiets in gewaltigen Mengen. Sobald im Meer an dieser Stelle keine lohnende Beute mehr zu finden ist, setzt er seine Jagd oberhalb des Eises fort.


    Selbst durch meterdickes Eis nimmt er genau wahr, was sich auf der zugefrorenen Oberfläche bewegt. Ob es sich dabei um einen Eisbär oder eine menschliche Karawane handelt, ist dem Eisjäger völlig egal. Er folgt seiner Beute unter Wasser und wartet ab, bis sie eine Stelle erreicht, in der das Eis etwas dünner und das Meer tief genug für einen Angriff ist. Von oben ist der Eisjäger kaum wahrzunehmen. Nur unter besten Sichtbedingungen kann man einen Schatten unter dem Eis erahnen, dessen Dimensionen sich jedoch alptraumhaft ins Unermessliche erstrecken. Ein Angriff des Eisjägers dauert nur Sekunden. Aus großer Tiefe schnellt er empor, rammt den gepanzerten Kopf durch das Eis und schnappt nach seiner Beute, um sie herunterzuschlingen. Wer nicht sofort gefressen wird, stirbt durch den Aufprall auf das Eis oder stürzt in die aufgewühlten Fluten. Am Ende holt sich der Eisjäger jeden, der sich zu weit in sein Gebiet vorwagt.


    Doch der Spuk dauert nur wenige Monate: Spätestens nach einem halben Jahr verschwindet der Eisjäger genauso plötzlich, wie er aufgetaucht ist, und kommt viele Jahre, oft jahrzehntelang, nicht wieder. Die Gründe dafür sind nicht bekannt. Einige sagen, er zöge einfach weiter in lohnendere Gewässer. Andere meinen, er ruhe am Meeresgrund, um über Jahre hinweg seine Beute zu verdauen. Es gibt aber auch Stimmen, die den Eisjäger gar nicht für eine weltliche Kreatur halten. Er käme direkt aus der Unterwelt, um die Menschen für ihre Verfehlungen zu bestrafen, sagen sie.


    Für die Bewohner eines betroffenen Gebietes ist das Auftauchen eines Eisjägers eine Katastrophe: Ihre wichtigste Lebensgrundlage, die Fischgründe unter dem Eis, ist auf Monate oder sogar Jahre hinweg zerstört, sodass auf einen „Jägerwinter“ immer eine Hungersnot folgt; wenn überhaupt noch jemand zum Hungern übrig ist … Das Leben vieler Eisvölker spielt sich schließlich direkt am oder auf dem zugefrorenen Meer ab – im Revier des Eisjägers.


    Abenteueransätze:


    Mit Waffengewalt ist einem Eisjäger wohl kaum beizukommen. Dazu ist er zu groß und zu gut gepanzert; ganz davon abgesehen, dass er sich in einem Element bewegt, zu dem die Spielercharaktere ohnehin nur wenig Zugang haben. Aber vielleicht finden sie trotzdem einen kreativen Weg, ein betroffenes Gebiet schon beim ersten Auftreten des Eisjägers von diesem zu befreien? Der Lohn dafür wäre sicher gewaltig.


    Vielleicht versuchen verzweifelte Eisbewohner auch, die Spielergruppe als Opfer auf das Meer zu bringen, um den Eisjäger zu besänftigen. Sich aus dieser Situation zu befreien, bevor der Jäger durch das Eis bricht, dürfte nicht so einfach sein …


    In jedem Fall kann der Eisjäger ein kaum zu überwindendes Hindernis sein. Dann können die Spieler den vergleichsweise einfachen Weg über die Eisplatten nicht nehmen und müssen eine andere Route zu ihrem Ziel finden – durch ein Gebiet, in dem die nächsten Abenteuer warten.


    Auch ein schon verschwundener Eisjäger kann die Reise der Spielercharaktere noch ordentlich durcheinanderwirbeln – nämlich dann, wenn sich das rettende Dorf im ewigen Eis als Geisterstadt herausstellt, weil alle Bewohner längst Beute geworden oder weggezogen sind.


    Möglicherweise kann der Eisjäger aber sogar zu einem Verbündeten werden: Mit seiner Hilfe können sich die Spielercharaktere eines anderen gefährlichen Gegners entledigen. Es muss ihnen nur gelingen, die feindlichen Soldaten oder die tödliche Kreatur an eine Stelle auf dem Eis zu locken, an der der Jäger angreifen kann …


    Legendäre Kreatur – Der Eisjäger (SG 20)


    TP 800, INI +3, Maul oder Flosse, KB Maul 14/Flosse 12, Schaden Maul +6/Flosse +10, Rüstung 8, Regeneration 10, Zauberresistenz 8, Immunität gegen Kälteschaden, Schatz G

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
    Wisset, mein Leib nennt nicht Flügel, noch Arm, noch Bein sein eigen.


    Ich bin die Midgardschlange, ich trage den Namen "Jormungand".

  • ich stelle fest: die bilder scheinen auch nicht so recht zu funktionieren... beim einfügen noch vorhanden, reduzieren sich die bilder nach dem absenden irgendwie auf die links... technik -.-

    Einst verschlang ich fünf Kontinente. Mein Durst schluckte drei Weltmeere leer. Allein der Himmel vermag sich meiner Herrschaft zu entziehen.
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