Belagerungswaffen

  • Hallo,


    ich habe mich tatsächlich schonmal mit Belagerungswaffen beschäftigt und auch welche entworfen (also mit Werten) und da kam auch die Frage wie viel soetwas kostet.

    Bei den Preisen habe ich mich an den Segelbooten/Schiffen im Spielleiterheft angelehnt, da es ja auch große aus Holz erbaute Gegenstände sind. Nur das Belagerungswaffen natürlich für den Kampf gedacht sind (Die Begründung ist vielleicht etwas weit hergeholt :D). Das sind alles trotzdem nur Schätzungen und keine feststehenden Werte.


    Katapult (Tribok):

    Hier würde ich einen Preis von etwa 500 GF sagen.


    Katapult (Onager):

    Hier 200 GF.


    Balliste:

    Da würde ich einen Preis von 180 GF sagen.


    Ich hoffe ich konnte einigermaßen helfen,


    Arek

    "Des Zwerges rotes wildes Haar, sein Alter ist knapp hundert Jahr,
    der Humor durchbricht des Trauers Leid,
    die Stärke weckt des Menschens Neid"

  • Hallo,


    Hier sind die Belagerungswaffen mit den Werten:


    Rammbock

    TP 150**, KB +15*, Rüstung +5, Schaden +3*
    Im Inneren des Gefährts ist Platz für 6 Mann. Der Rammbock ist mit nassen Tierhäuten überspannt und hat somit zusätzlich +3 Rüstung gegen Angriffe mit Feuer.

    Preis: 350 GF


    Tribok

    TP 140**, KB +18, Rüstung +5, Schaden +3

    Der Schaden des Katapults verteilt sich auf mehrere Gegner. Angenommen ein Katapultgeschoss trifft 
auf eine 5 Köpfige (max. 5) Orkgruppe mit
 einem Angriffswert (Würfelwurf + KB +
 Schadensbonus - Rüstung) von 13, dann 
bekommt jeder Ork 13 TP Schaden. 
Das Katapult verfehlt bei 1 - 3 (Würfel) und 
trifft bei 4 - 10 (Würfel).


    Onager

    TP 120**, KB +12, Rüstung +5, Schaden +3

    Ein Onager ist ein kleineres kompaktes 
Katapult. Der Schaden verteilt sich, wie beim
 Tribok auch, auf mehrere Gegner. 
Der Onager verfehlt bei 1 - 3 (Würfel) und trifft 
bei 4 - 10 (Würfel).


    Balliste

    TP 100**, KB +10, Rüstung +5, Schaden +3

    Die Balliste ist präziser als Katapulte und trifft daher wie normal.


    Belagerungsturm

    TP 250**, Rüstung +5

    Der Belagerungsturm ist ebenfalls mit nassen Tierhäuten bedeckt und hat somit zusätzlich +3 Rüstung gegen Angriffe mit Feuer.

    Preis: 720 GF


    Sturmleiter

    TP 25, Rüstung +5

    Perfekt für den Ansturm auf eine Burg oder eine Festung.

    Preis: 10 GF

    *Kann nur Schaden gegen Gebäude anrichten.


    **Kann nur durch andere Belagerungswaffen Schaden nehmen (Ausnahme bei gezielten und angekündigten Manövern auf Schwachstellen, z. B. wichtigen Seilen.



    Ich hoffe Euch gefallen sie,


    Arek

    "Des Zwerges rotes wildes Haar, sein Alter ist knapp hundert Jahr,
    der Humor durchbricht des Trauers Leid,
    die Stärke weckt des Menschens Neid"

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  • Bei den Werten ist mir Folgendes aufgefallen: Warum haben die Waffen einen KB und warum ist er so hoch? Durch den hohen KB ist es sehr leicht zu treffen, was in der Realität sicher nicht der Fall war.


    Mein Vorschlag: Den KB über die Bedienmannschaft regeln (mit entsprechender Waffengruppen Belagerungswaffen). Man könnte so etwas wie einen Präzisionsmodifikator hinzufügen, der den OB modifiziert (Blide eher schlechter als zB Balliste). Den Schaden würde ich höher setzen.

    Ziel: Es sollte schwierig sein zu treffen, aber wenn man trifft enormen Schaden anrichten.

  • Hallo,


    danke für Dein Feedback!

    Ich habe darüber nachgedacht und habe mal einen Entwurf für das alternative System entworfen.


    Um eine Belagerungswaffe (Tribok, Onager, Balliste) zu bedienen ist der Wissensrang "Militär und Taktik" nötig. Es benötigt 2 Runden um ein Katapult etc. abzufeuern.


    Runde 1:

    In der ersten Runde wird ein "Militär und Taktik" Manöver absolviert. Das Manöver ist sogesehen die Bedienmannschaft. Je nach dem wie gut das Manöver abläuft, desto besser wird ausgerichtet und gezielt. Bei diesem Manöver gibt es keinen Mindestwert der erreicht werden muss. Je höher das Ergebnis, desto höher der KB in der nächsten Runde.


    Beispiel: Das Manöver (Würfelwurf + "Militär und Taktik") hat einen Endwert von 14. Dann ist der KB für die nächste Runde +14.


    Runde 2:

    In der zweiten Runde schießt das Katapult mit dem KB den das vorherige Manöver bestimmt hat. Somit ist der Mannschafts-Aspekt mit dabei und trotzdem der KB. Allerdings in abhängigkeit von der Mannschaft. Die verschiedenen Belagerungswaffen werden dann dementsprechend durch den Schaden bestimmt.

    Beim Abschuss gilt folgendes: Würfelwurf + errechneter KB - Rüstung des Gebäudes + Schaden = Endschaden am Gebäude

    Die Präzision der verschiedenen Belagerungswaffen könnte durch Boni für das "Militär und Taktik" Manöver bestimmt sein.



    Arek

    "Des Zwerges rotes wildes Haar, sein Alter ist knapp hundert Jahr,
    der Humor durchbricht des Trauers Leid,
    die Stärke weckt des Menschens Neid"

  • Warum nicht über Waffenfertigkeiten? Weil die zu teuer sind? ;)


    Warum so kompliziert, wenn man es analog zum Kampf handhaben kann?

    So wie Du es darstellst, trifft man offenbar immer. Schaden wird im regulären Kampf auch erst nach einem Treffer angerechnet.

  • Arek Garrim danke das du deine Gedanken/ldeen mit uns teilst. Ich würde den Angriff auch über die Waffenfertigkeit regeln. Es gibt ja extra Belagerungswaffen.

    Das die Waffen nicht jede Runde feuern finde ich gut bei Katapult würde ich das eventuell sogar noch erhöhen auf 3 Runden. Dann würde ich noch eine Stärkewurf fest legen der benötigt wird um es zu beladen.

  • Das die Waffen nicht jede Runde feuern finde ich gut bei Katapult würde ich das eventuell sogar noch erhöhen auf 3 Runden. Dann würde ich noch eine Stärkewurf fest legen der benötigt wird um es zu beladen.

    Das sind aber reichlich optimistische Annahmen ;)


    Egal ob Ballista, Onager, Blide oder was auch immer: Alle hatten zT enorme Ladezeiten. Eine große Blide zB hat in Rekonstruktionen schon mal gerne eine halbe Stunde Ladezeit erfordert. Ein römischer Onager brauchte je nach Geschossgewicht zwischen 1 und 10 Minuten. Kleinere Belagerungswaffen lassen sich natürlich schneller laden. Ein kleineres Pfeilgeschütz konnte wahrscheinlich in 20-30 Sekunden geladen werden. Da wäre man schon nahe an den drei Runden. Bedenkt man aber, dass selbst eine vergleichsweise kleine Windenarmbrust (Englische Winde) auch mal 30-60 Sekunden zum Laden braucht, halte ich 3 Runden bei größeren Geschütze einfach für zu schnell.


    Ein Stärkemanöver ist nicht unbedingt erforderlich, da der Spannmechanismus die meiste Arbeit macht, natürlich auf Kosten der Schnelligkeit.

  • Bedenkt man aber, dass selbst eine vergleichsweise kleine Windenarmbrust (Englische Winde) auch mal 30-60 Sekunden zum Laden braucht

    Laut Regelwerk dauert aber das Nachladen einer normalen Ambrust nur eine Runde. Eine halbe bis eine Minute würde 5 bis 10 Kampfrunden bedeuten.

  • Realistischer wären 5-10 Runden bei einer großen Windenarmbrust. Es gibt aber auch andere, leichtere Armbrüste, die sich per Hand, Gürtelhaken oder Hebel durchaus schneller nachladen lassen. Solch eine Armbrust ist im Spielerheft eher gemeint. Bedenkt man, dass man mit einem Langbogen wohl etwa 10-12 Pfeile pro Runde verschießen konnte, also in einer Runde einmal schießen, dann hat die Armbrust etwa die doppelte Ladezeit. Und 12 Sekunden sind für eine leichte Armbrust schon ganz ok.

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