Fragen zum Abenteuer "Diebe in Leet"

  • Hallo zusammen!


    Ich bin gerade dabei, den zweiten Abend meiner neuen Aborea-Runde als Spielleiter vorzubereiten. Auf der "Speisekarte" steht das in der Starter-Box enthaltene Abenteuer "Diebe in Leet". Beim Lesen und ersten Durchgrübeln sind bei mir ein paar Unklarheiten aufgetaucht und ich hoffe jetzt, hier vielleicht ein paar Tipps und Anregungen zu bekommen.
    Der Täter ist ja ein Pixie. Nun habe ich aber nirgendwo irgendwelche Infos zu Pixies gefunden. Steht in den Heften irgendwas zu diesen Wesen? Und warum genau ist der Pixie ausgerechnet nach Leet gekommen? An die Spielleiter: Habt ihr vielleicht eine tolle Idee, welche Art von Spuren die Helden finden könnten, die sie auf des Pixies Spur führt? Finde dieses Abenteuer zur Vorbereitung wesentlich fordernder als z. B. Elisera, weil es nicht so schön linear durchgearbeitet ist. Habe ein wenig Sorge, ich könnte irgendwas nicht durchdenken und meinen Spielern somit das Lösen des Abenteuers in einer halben Stunde ermöglichen...

    Jede Art von Hilfe und Tipps willkommen!

    Viele Grüße
    Tobias

  • Hi!


    Zunächst einmal solltest Du keine Angst haben. Wenn die Spieler dem wahren Täter sehr schnell auf die Spur kommen, dann ist das kein Beinbruch. Das Abenteuer ist auch sehr frei gestaltet und nicht unbedingt linear aufgebaut. Daher ist es natürlich etwas schwieriger vorzubereiten, aber auch das ist kein Hexenwerk.


    Hier sind mal ein paar Infos aus dem Rolemaster-Kreaturenbuch:

    Pixies bevorzugen strahlende Farben und kleiden sich in lebhaftem Grün. Lockiges rotes Haar stellt einen harten Kontrast dazu dar. Sie haben schelmenhafte Züge, eine leicht aufgerichtete Stupsnase, spitzbübige Augen und einen großen Mund. Bis zu 40cm groß können sie werden, die Kleinsten unter ihnen sind um die 30cm groß.

    Pixies werden gleichermaßen von allen Kreaturen geliebt wie gehasst. Die meisten Völker finden ihre Streiche lustig und harmlos – bis sie selbst einmal Opfer dieser werden! Die Naseweisen werden durch ihre starke Liebe zu solchen Streichen und Schelmereien angetrieben. Und hinter keinem der Missetaten steckt wirklich Bosheit. Tatsächlich kann es sogar Pixies geben, die wohlwollendes Interesse an einzelnen Sterblichen empfinden und ihnen tatsächlich nützliche Hilfe bieten. Gelegentlich führt dies sogar so weit, dass sie ihr eigenes Volk vorübergehend verlassen und ihrem Schützling über Jahre helfen.

    Pixies sind keine Krieger. Sie sind klein und daher nicht sonderlich stark. Stattdessen sind in der Lage (manchmal mächtige) Zauber zu wirken (Mentalismus oder Essenz).

    Sollten sie in eine körperliche Auseinandersetzung geraten, werden sie ihre kleinen Bögen oder winzige Blasrohre benutzen. Ihre Schwertangriffe werden als -50 Dolchangriff geregelt (kritische Treffer sind um -50 modifiziert).

  • Schau mal noch bei den Abendteuer Pixie bzw. Tixi in Not dort erfährt man noch etwas Hintergrundwissen.

    Meine Gruppe hat auch Schwierigkeiten auf die Spur des Dieb zu kommen, haben das halbe Dorf verdächtig und den teilweise beschattet. Letzt endlich haben sie eine Falle aufgestellten und haben so den Dieb gefasst.

  • Welche Art Falle käme denn in Frage, so ein Wesen auszutricksen? Mir fällt da gerade nichts richtiges ein... :/


    Habe auch überlegt, die Story ein bisschen umzubasteln. Dachte daran, vielleicht einen der lautesten Wortführer gegen die Gauklertruppe im geheimen von dem Pixie wissen zu lassen. Er könnte dann planen, wenn der "Hort" des Pixies erstmal ordentlich mit tatsächlich wertvollen Gegenständen gefüllt ist und sich der Zorn gegen die Gauklertruppe Bahn bricht, einfach den Pixie"hort" selbst heimlich auszuräumen. Würde dass dann als zusätzliche Möglichkeit einbauen. Oder ist das zu viel Brimborium für so ein kleines Örtchen wie Leet? Was meint ihr?

  • ich Weiß garnicht mehr genau wie es bei uns war. Entweder hatte die Gruppe von einen Befreundeten Jäger eine Falle bekommen (Käfig) in der sie etwas wertvolle gelegt haben oder sie haben es bei ihm im Haus gemacht.

    Ich würde die Geschichte nicht als zu weit verändern, weil es ja theoretisch ein Abenteuer gibt was darauf aufbaut.

  • Es wurde ja schon geschrieben: "Nicht ZU VIELE Gedanken machen"

    Die eifrigen Helden werden (unbewusst) sowieso nichts lieber tun, als jeden perfekten Plan über den Haufen zu werfen. Man kann gar nicht so doof denken, wie es manche tapferen Recken tun...

    "Einfach" die wichtigen Zwischenschritte (d.h. was muss auf jeden Fall "abgearbeitet" werden) festlegen und den Rest dazwischen machen die Helden.

    Lass sie laufen.

    Auch wenn es am Anfang schwierig klingt: Je freier die Helden agieren können, desto zufriedener werden sie sein. EIn Gnomendieb löst Probleme halt anders, als ein Zwergenkrieger. Deswegen gibt es keine Musterlösung.

    Schließlich soll es der Gruppe Spaß machen.

  • Ja, schon, aber irgendwas in mir sträubt sich, so gut wie nichts vorgeplant zu haben. Irgendwie muss ich ja auch auf plötzliche Ideen reagieren können. Aber andererseits kann ich natürlich auch nicht die ganze Stadt in allen Details ausarbeiten um für alles einen Plan zu haben. Der dann, wie schon richtig angemerkt, wahrscheinlich eh von den Spielern umlaufen wird :D

    Wie seid ihr denn da ganz praktisch rangegangen? Habt ihr euch die groben Abläufe notiert? Habt ihr euch konkrete Personen ausgearbeitet, die den SC z. B. begegnen können?

    Habe jetzt schon ein paar Ideen, welche Spuren der Pixie hinterlassen könnte. Welche die Spieler finden, sehe ich ja dann. Außerdem habe ich eine unwichtige Nebengeschichte erfunden, die einerseits auf eine falsche Spur führt, andererseits aber eine Art "Zusatzmission" abgibt und evtl. für ein bisschen Kino und Erheiterung sorgen könnte.

  • Ich schreibe mir die wichtigsten Zwischen-Steps immer auf und hake die während des Spiels ab. Wenn ich "entweder-oder"-Bereiche oder Schritte habe, die in beliebiger Reihenfolge abgearbeitet werden können, mache ich mir eine Art Kapitel, die ich dann als Ganzes abarbeite, wenn die Helden dort hinkommen.
    Rätsel, Kämpfe (insb. die Gegner-Werte) sowie Hintergrundinformationen zu den wichtigen NPC's schreibe ich mir immer recht detailiert auf.

    Die Wege zwischen den "Steps" überlasse ich völlig den Spielern.

    Wenn sie sehr große Umwege machen, baue ich auch gelegentlich spontane Zufallsbegegnungen zur Auflockerung ein.

    Talentproben ergeben sich meist irgendwie (je nachdem, was sie versuchen wollen)

    Wenn die Helden eigenmächtige Erkundungen unternehmen, die für das Abenteuer irrelevant sind, spiele ich so weit es geht mit. Aber gerade in großen Städte ist das manchmal schon recht herausfordernd ("gibt es hier einen Schwarzmagier, der Zauberbücher verkauft...?", "wo ist der Schmied, der meinem Gnom einen Plattenpanzer anpassen kann...?" etc.)

    Im Falle von "Leet" ist das aber überschaubar. Wenn Du das Dorf benutzt, hilft die Beschreibung in der Anleitung gut weiter und wenn Du ein eigenes Dorf bastelst, kann man dort immer noch klauen, wenn man irgendwas braucht.

    Viel Spaß und keine Angst. Das Meiste ergibt sich...

  • Da die Leet-Abenteuer aufeinander aufbauen, kann man das so genau nicht sagen. Abenteuer davor spielen schon auf "die Diebe" hin, Abenteuer danach "bereiten es nach".

    Natürlich hängt es auch von der Gruppe ab.

    Meine Mädels haben es mal geschafft, aus einer einzigen Abenteuer-Textzeile eine Abendveranstaltung zu machen, weil sie sich entschlossen haben, erst mal in der gro0en Stadt shoppen zu gehen...

    Für "die Diebe von Leet" haben wir, glaube ich damals ein oder zwei Abende, also zwei bis fünf Stunden gebraucht. Ist allerdings schon etwas her und ich mag Abenteuer nicht zweimal spielen....

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