Meine Fragen zu Aborea

  • Hallo,


    ich bin noch recht neu bei Aborea, leite aber derzeit 2 unterschiedliche Gruppen. Durch das Stöbern hier im Forum sind schon einige Fragen beantworten - aber auch neue entstanden.


    1. Zaubern über der eigenen Stufe: Es ist ein Manöver erforderlich, also wenn ein Zauberer der zweiten Stufe einen Feuerball formen möchte, gegen was muss man würfeln? Den MS habe ich im Buch gefunden, aber nicht gegen was und wie man würfeln muss. Kommt da der Intelligenz-Modifikator drauf? Irgendeine Fertigkeit dazu? Ist der Schwierigkeitsgrad höher wenn der Zauber einen höheren Grad hat?


    2. Zauber: Elementare Magie "Entzünden" - Wenn der Zauber auf ein Kleidungsstück gewirkt wird, und das Feuer fängt, was ist ein realistischer Schaden, der der tragenden Kreatur jede Runde zugefügt wird?


    3. Krieger Drohen & Führen: Wird diese Fähigkeit automatisch bei Einflussnahme-Manövern angewandt sodass Verbündete grundsätzlich einen Bonus erhalten? Gegen welchen MS und mit welchem Boni muss man Würfeln um den Manöverbonus für die ersten zwei Kampfrunden zu erhalten?


    4. Schamanenmagie - Trance: Wie ist der Zauber zu verstehen? Die Einsatzmöglichkeiten sind doch schon sehr unterschiedlich und alles in allem wirkt der Zauber übermächtig für den zweiten Zauebrgrad auf mich. Erkennt der Schamane sofort alle magischen Effekte und evtl. vorhandenen Flüche von dem Objekt? Ich weiß, dass die Zauber bei Aborea doch sehr variabel sind, aber eine Grundidee muss da ja bei sein. Warum sollte man die Dauer für den Zauber erhöhen?


    5. Wunder - Genesung: Die Kosten für das Wirken des Grundzaubers beträgt 2 MP - heißt dass, dass man mit dem Grundzauber z.B. eine Blutung oder ein Gift des zweiten Grad stillen kann, nicht aber einen Attributsverlust heilen kann? Muss man dann für den Attributsverlust 1 MP mehr zahlen (also 3 MP) oder 3 mehr, da Attribute 3 MP je Punkt kosten? Ist es möglich bei einmaliger Anwendung mehrere Effekte gleichzeitig zu heilen, also z.B. Blutung, Vergiftung und Attribute?


    6. Schamanenfähigkeit Blutmagie: In der Beschreibung steht, dass der Schamane sich eine blutige Wunde zufügt, heißt das, dass er sich eine Blutung in Höhe von X zufügt und X MP für den im selben Moment gewirkten Zauber erhält? In dem Fall wäre das ja nur in absoluten Ausnahmesituationen sinnvoll, da eine Blutung sehr schnell äußerst tödlich werden kann. Oder ist das "blutig" in der Beschreibung irreführend und der Schamane fügt sich einfach "nur" Schaden zu ohne eine Blutung zu erzeugen?


    7. Fokus vom Schamanen: Der Fokus eines Schamanen kann Zaubergrade in Höhe der Stufe des Schamanen speichern. Bedeutet das, der Schamane kann z.B. 2x den Zauber "Heilen" mit maximalen MP speichern und diese bei Bedarf einzeln entladen? Also wenn mein Schamane max. 10 MP hat, sind im Fokus 2x "Heilen" mit je 10 Punkten Heilung gespeichert, ohne dass der aktuelle Manapool verbraucht wird? Kann man beim Wirken eines Zaubers vom Fokus die Fähigkeiten "Blutmagie" einsetzen? Kann man den vom Fokus gewirkten Zauber mit MP noch verstärken - oder wird er mit dem MP gewirkt, wie man ihn in den Fokus gespeichert hat? Oder speichert man einfach nur den Grundzauber ein und muss für weitere Effekte "normal" bezahlen?


    8. Diebesfähigkeiten Heimlicher Angriff: Gilt diese Fähigkeit auch bei der Verwendung einer Fernkampfwaffe?


    9. Wie identifiziert man magische Gegenstände wenn nicht gerade ein Schamane dabei ist, der den Zauber "Trance" kann?


    10. Im Spielleiterheft gibt es auf Seite 47 eine Zufallstabelle für Schätze. Allerdings stehen bei den meisten Sachen (z.B. Knochenkamm o. Bronzering) kein Wert bei. Steht irgendwo, was die Schätze in den jeweilgen Spalten in etwas Wert sind? Bzw. ab Spalte C gibt es ja einen Anhaltspunkt, aber A und B wären interessant für mich.



    Ich denke das wären derzeit alle Fragen von mir. Vielen Dank schon mal! :-)

  • Hi!


    Ui! Das sind aber eine Menge Fragen. Ich versuche sie mal zu beantworten.


    zu 1)

    Die Antwort auf Deine Frage findest Du auf S. 40 im Spielerheft direkt über "Zaubern über der eigenen Stufe", nämlich unter "Zaubern in herausfordernden Situationen":

    Quote

    Dieses wird wie ein Manöver einer anderen Fertigkeit ausgeführt – nur dass hier der Rang in der entsprechenden Spruchliste und der entsprechende Attributsbonus (Intelligenz bzw. bei Priestern, Schamanen und Barden Charisma) addiert werden.


    zu 2)

    Letzten Endes ist es Auslegungssache, d.h. der Spielleiter kann hier entscheiden. Ich würde es vielleicht so machen: Der SC formt den gezielten Zauber, d.h. er macht einen Angriffswurf. Der Wert, um den der Wurf die Verteidigung überschreitet ist der maximale Schaden, der insgesamt durch den Zauber angerichtet wird. In der ersten Runde erhält das Ziel einen Punkt Schaden, in der zweiten zwei Punkte usw. - und zwar solange, bis der Gesamtschaden erreicht wird. In jeder Runde hat das Ziel Gelegenheit sich zu löschen. Hierzu könnte man entweder zB sich ins Wasser stürzen (löscht sofort) oder sich durch Herumwälzen zu löschen versuchen (zB Geschicklichkeit MS 5 + aktueller Schaden pro Runde).


    zu 3)

    Wie die Beschreibung schon sagt: Er kann den Bonus bekommen, wenn er entsprechend auftritt. Tut er das nicht, gibt es keinen Bonus. Das Manöver ist Einflussnahme, die Manöverschwierigkeit ist von den Umständen abhängig. Ist zB die eigene Gruppe dem Gegner überlegen, ist es recht einfach. Steht man aber einer Übermacht an Gegnern gegenüber, ist es sehr schwer.


    zu 4)

    Schau mal in meine Designnotes zum Schamanen. Da dürften Deine Fragen beantwortet werden.


    zu 5)

    Die Grundformung kostet 2MP und ermöglicht die Heilung einer Blutung (Blutung 1) ODER einer Vergiftung (Rang 1) oder einen Punkt Attributsverlust. Die in den Klammern angegebenen Kosten sind für den Fall gedacht, dass man mehr heilen möchte, also zB 2MP für jeden weiteren Punkt Blutung oder 1MP pro weiteren Rang über 1 oder 3MP pro weiterem Punkt Attributsverlust.


    zu 6)

    Siehe Hinweis zu #4. Kurz: Nein, es sind keine Blutungen gemeint, "nur" Trefferpunkte.


    zu 7)

    Ein Fokus funktioniert ähnlich wie ein Zauberstab, d.h. beim Binden der Zauber wird ihr Effekt beim Auslösen definiert. Das bedeutet im Falle des Fokus, dass sämtliche Verstärkungen beim Binden gewählt werden müssen, nicht beim Auslösen. Der Vorteil ist, dass die Zauber vorbereitet und gespeichert werden können. Die Magiepunkte werden beim Binden bezahlt, nicht beim Auslösen. Weiter Hinweise findest Du im unter #4 verlinkten Dokument.


    zu 8 )

    Kurz und knapp: ja! Die Art der Waffe ist nicht näher definiert. (Kein Regel ohne Ausnahme: Theoretisch könnte der SL die Fähigkeit auf Nahkampfwaffen beschränken, ich sehe aber keinen Grund warum)


    zu 9)

    Träger des Ingenium können magische Auren wahrnehmen. Siehe hierzu die Berufsfähigkeit "Magie wahrnehmen" des Zauberers (Spielerheft S. 27) und den Abschnitt über Ingenium (Spielerheft S. 37). Daneben könnte man ggf noch den Zauber Erkenntnis (Weiße Magie 3) verwenden, wenn der SL diese Verwendung zulässt. Oder auch die Diebesfähigkeit "Magische Gegenstände" kann hier hilfreich sein.


    zu 10)

    Hier hat der SL die Aufgabe einen Wert festzulegen, sofern es erforderlich ist. Man kann sich da in etwa an den anderen Spalten orientieren. Je höher der Buchstabe, desto höher der durchschnittliche Wert. Hier kann man sich auch an der Ausrüstungsliste orientieren. Der Zustand spielt natürlich auch eine Rolle. Und natürlich die Herkunft und die Nachfrage nach solchen Objekten. So könnte beispielsweise ein Kristallsplitter vielleicht nur einen Wert von 1MU haben, wenn dieser aber die letzte Komponente in der Weltvernichtungsmaschine des Evil Overlords ist, könnte dieser natürlich auch bereit sein dafür wesentlich mehr zu bezahlen.

    Kurz: Denk Dir was aus! Es gibt da keine absoluten und verbindlichen Werte.

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