Stammesvölker

  • Moin,
    Ich habe mir mal ein paar Gedanken zu Goblins, Orks, Ogern und Trollen gemacht. Ich mag es persönlich sehr die "bösen" Rassen zu spielen und ich habe Abwandlungen an den im Spielleiterheft angegeben Gegnern vorgenommen.

    Bisher sind diese Rassen nicht mehr als ein paar Werte, aber in den Händen eines fähigen Spielmeisters, kann viel daraus werden.

    Zu sagen ist noch, dass ich mich von einem Threat hier im Forum hab inspirieren lassen, daher bitte nicht böse sein, wenn da einiges bekannt vorkommt^^




    Goblins

    Größe: 50cm-70cm

    Gewicht: 0,6kg/cm


    GE: +2

    ST: -2
    KO: -1
    IN:+1

    CH:0


    Berufsausschlüsse: Zauberer, Priester (und ggf Hautwechsler)


    Boni:


    +1Rüstung (Größe)

    +1 Fallen, Geheimtüren

    +1 Charismatische Listen (z.B. Lügen, jemanden beeinflussen, ...)



    Orks

    Größe: 1,70m-2,10m

    Gewicht: 0,7kg/cm


    GE:0

    ST:+1

    KO:+1

    IN:0

    CH:-2


    Berufsausschlüsse: Zauberer, Priester (ggf Hautwechsler)


    Boni:

    +1 bei Nutzung des Gruchssinnes (Wahrnehmung, Spurenlesen, ...)

    Rivalität: +1 Offensivbonus gegen andere Stammesvölker

    Blutsfehde +1 Offensiv- und Defensivbonus gegen Elfen



    Oger


    Größe: 2m-2,40m

    Gewicht: 0,8kg/cm


    GE:-1

    ST:+1

    KO:+2

    IN:-1

    CH:-1


    Berufsausschlüsse: Zauberer, Dieb, Priester, Barde, Waldläufer (ggf Hautwechsler)


    Boni:

    +2TP/Stufe

    Raserei: Greift bei 0TP zufällige Ziele (Feind UND Freund) in Reichweite an. Ist kein Ziel in Reichweite, wird das nächstliegende Ziel angegriffen. Der zustand endet mit Kampfende, dem Tod oder TP>0. Es wird ein Offensivbonus von 1W4 pro Angriff vergeben.



    Trolle


    Größe: 2,2m-3m

    Gewicht: 1,5kg/cm


    GE:-1

    ST:+2

    KO:+2

    IN:-3

    CH:-0


    Berufsausschlüsse: Zauberer, Dieb, Priester, Barde, Waldläufer, Schamane (ggf Hautwechsler)


    Boni:

    +1auf alle Wuchtwaffen

    Blutrausch: Gib X TP aus. Du erhälst ein Offensivbonus von X und greifst zufällige Feinde in Reichweite an. Sind keine Feinde mehr in Reichweite, werden Freunde angegriffen. Ist niemand in Reichweite, wird sich zum nächsten Feind bewegt und alles was in Reichweite kommt angegriffen. Der Zustand endet nach X Runden.





    Kritik ist natürlich gerne gesehen :)


    Ich schau allerdings nicht allzu oft hier rein, daher kann es sein, dass ich vieles nicht lese (Entschuldigung schonmal)


    Viel Spaß noch
    :D

  • Grundsätzlich mag ich die Idee, auch andere Völker spielen zu können.

    Aber bei Goblins, die als NPC's gerade mal 4 TP haben, bei menschenfressenden, stinkenden Ogern oder bei 3m großen Trollen fällt es mir doch etwas schwer.


    Orks (oder Halborks) finde ich hingegen geeignet und die o.g. Grundwerte erscheinen auch ganz passend.

    Wie das in der sozialen Interaktion mit ihrer Welt funktioniert, ist natürlich eine andere Frage,

    Andere "Stammesvölker", wie Zentauren oder Meerwesen, die nicht zwingend diesen "negativen Touch" haben, wären natürlich auch Optionen.

    Vorstellen kann ich mir auch irgendwas "vampirisches" oder "halbdämonisches".

    Letzteres rennt in der Gruppe mit, für die ich Spielleiter bin, und gibt durch ihr etwas "diffuses" Wesen und ihren ständigen Zwang, nicht immer gleich allzuviel über sich zu erzählen stetig neue Ansatzpunkte für Abenteuer...


    ich habe auch generell nichts gegen den Gedanken einer insgesamt "bösen" Gruppe.

    Orkischer Krieger, Schwarzmagier, Priester eines bösen Gottes und brutaler und raffgieriger Dieb, die sich von einer kleinkriminellen Gruppe zur Geißel der zivilisierten Welt hocharbeiten - da würde schon was gehen...


    Naja, das ist ja das Schöne an einem offenen Pen&Paper-System, dass man nahezu alles machen darf, was die Spielgruppe gemeinsam mitträgt.

    Insofern: Nur nicht aufhalten lassen!

  • Hi, Ich habe eine kurze Frage, hoffe mir kann jemand helfen. :)


    Ich habe mir überlegt einen Charakter als "Hautwechsler" zu erstellen. In der Berufsbeschreibung ( ja ich weiß das es eine von der Community, erstellte Klasse ist) steht seine Spruchliste ist "freie Magie" , wäre es zu OP ihn im Spielverlauf noch "wilde Magie" und "elementare Magie" erlernen zu lassen, ich will es einfach nicht zu einfach haben :D

  • Grundsätzlich mag ich die Idee, auch andere Völker spielen zu können.

    Aber bei Goblins, die als NPC's gerade mal 4 TP haben, bei menschenfressenden, stinkenden Ogern oder bei 3m großen Trollen fällt es mir doch etwas schwer.

    Ich hatte die Idee mehr oder weniger von Shadowrun und ich bin nicht so der Freund von diesem gut-böse Volkszeug.

    Meerwesen finde ich immer schwierig etwas passendes zu finden ohne den Spieler zu sehr einzuschränken. Ich will nicht unbedingt, dass meine Spieler täglich zum Wasser rennen und dann erstmal baden müssen, bevor sie irgendwas tun können oder dergleichen.

    Zudem finde ich, dass die Goblin, Ork, Oger, Troll-idee etwas witziges für ein OneShot hat. Einmal böse sein kann auch was haben :P



    Hi, Ich habe eine kurze Frage, hoffe mir kann jemand helfen. :)


    Ich habe mir überlegt einen Charakter als "Hautwechsler" zu erstellen. In der Berufsbeschreibung ( ja ich weiß das es eine von der Community, erstellte Klasse ist) steht seine Spruchliste ist "freie Magie" , wäre es zu OP ihn im Spielverlauf noch "wilde Magie" und "elementare Magie" erlernen zu lassen, ich will es einfach nicht zu einfach haben :D

    Ich als DM würde einfach sagen, dass du "freie Magie" gegen eine der anderen Listen tauschen kannst, allerdings nicht alle gleichzeitig erlernen kannst. Man könnte auch die Skillkosten für die Magie anheben.

    Alle drei fänd ich etwas unfair, denn dann hat der Zauberer ja nicht mehr wirklich was Interessantes^^

  • Zudem finde ich, dass die Goblin, Ork, Oger, Troll-idee etwas witziges für ein OneShot hat. Einmal böse sein kann auch was haben

    Wer sagt eig. das die Böse sein müssen?

    Ich erinnere mich gern an Gothic1 wo man dem Ork-Schamanen begegnet ist und der auf einmal einen nicht geschlagen sondern angequatscht hat.

    Ich finde es recht flach zu sagen, die sind alle Böse. Da bleibt dann auch die Diplomatische Option außen vor.

    Ich liebe zb die Orks für ihre triviale Art, es ist so angenehm unter denen zu sein.

  • Insbesondere Goblins und Orks sind natürlich auch bei mir häufige und in großer Zahl auftretende Gegner-NPC.

    Aber ich schließe mich Tealk da voll und ganz an: "Böse" müssen sie nicht unbedingt sein.


    Goblins sind bei mir in erster Linie dämlich, feige und gierig. Aber ich nehme sie auch immer wieder gerne als Assistenten irgendeines Magiers und eine charismatische und kluge (wenn auch meist etwas verschlagene) Schamanin rennt bei mir eigentlich auch immer irgendwo rum.

    Die Orks zeichnen sich bei mir durch Aggressivität und eine gewisse Kriegsliebe aus. Außerdem neigen sie bei mir dazu, irgendwelchen (meist fiesen) Anführern blind hinterherzurennen. Aber auch Orks sind bei mir nicht von Grund auf böse (wie bei Tolkin) sondern geben bisweilen ganz ehrenvolle und tapfere Mitstreiter ab (bei mir fühlen sich Orks ein wenig, wie die Klingonen in den chronologisch, frühen Star-Trek-Serien und -Filmen, an).


    Unter dem Strich sind nette, gute und kluge Goblins und Orks bei mir Ausnahmen, aber es gibt sie ebenso, wie böse Elfen, in Askese lebende Zwerge, liebenswerte Gnome und kriegerische Halblinge.


    Hatte ich erwähnt, dass ich die Freiheiten von Pen & Paper liebe...?!

  • Wer liebt diese Freiheiten denn nicht?^^

    Ich habe auch an sich vor in meiner Welt, zumindest im westlichen Teil, diese Stammesvölker mit den anderen Völkern in Frieden leben zu lassen. Aber für ein bis zwei Abenteuer lasse ich die Spieler auch mal richtig böse sein^^

    Da fällt mir ein: ich hatte irgendwann mal geplant die Spieler eine Kampange starten zu lassen, bei de sie am Ende die Bösen sind und es gar nicht mitbekommen. Heißt im Klartext: Sie denken, dass sie für das Gute arbeiten, am Ende jedoch verfolgen sie (vielleicht sogar aus freien Stücken) ein böses Ziel. Hat jemand eine Ahnung wie man das am besten anstellt?:P

  • Ich glaube, das Einfachste ist, einen Auftraggeber einzubauen, der die Gruppe für seine unfreundlichen Zwecke ausnutzt, aber nach Außen als ehrenwerter Partner in Erscheinung tritt.

    Raffgierige Händler, die nach Außen als ehrenwerte Mitglieder der Gesellschaft auftreten, scheinbar hilflose Bettler, die in Wahrheit üble Kriminelle sind, Scharlatane oder ähnliches.

    Wenn man dann als "Ziel", bzw. erklärten Gegner auch noch (ich schließe mal den Kreis) Orks oder Goblins nimmt, die aber eigentlich nichts Böses getan haben, läuft das bestimmt von ganz alleine.


    Das würde ich allerdings nicht mit einer Anfängergruppe tun, weil erfahrungsgemäß ab dann allen potentiellen Auftraggebern erstmal pauschal misstraut wird.

  • Ein ähnlicher Weg wäre die Spieler nach etwas zu Suchen lassen, z.B. Artefakt, von dem sie allerdings nicht wissen, welche Macht es tatsächlich hat. Der Antagonist verfolgt sie heimlich, bis die SCs es gefunden haben. Dann wird er versuchen es an sich zu reißen und damit abzuhauen. Die Helden sollten natürlich versuchen dies zu verhindern.

  • Dankeschön :) Das hilft mir sehr :)