Frage zum Kampf bzw. Kampfsystem

  • Hallo,


    meine Gruppe und ich hatten beim letzten Spieleabend einige Probleme mit dem Kampf. Der Kampf läuft - nur dauert er einfach ewig.

    Situation war die, dass die Spieler (alle Stufe 2) gegen einen Troll gekämpft haben.

    Obwohl die Spieler noch eine eher überschaubare Ausrüstung haben, ist die Rüstung ziemlich hoch (ohne Einrechnung vom DB des Spielers), sodass ich mit den Gegnern den KB voll auf OB gehen muss, um nicht nur mit einer gewürfelten 10 treffen kann, dadurch ist die eigene Rüstung der Gegner sehr niedrig, sodass sie schnell sgterben und kaum eine Gefahr darstellen.

    Wenn ich jetzt den KB aufteile, also sagen wir 50/50, dann treffen die Gegner nicht mehr (außer mit einer 10) - und die Spieler treffen die Gegner auch fast nicht mehr - mit Glück bei einer 9+.


    Der Kampf gegen den einen Troll hat ewig gedauert, sicher 20-30 Minuten - und wir spielen gerade mal auf Stufe 2. Die Kampfrunden waren langweilig: Jeder Würfelt der Reihe nach, keine 10 dann kein Treffer. Die Manapunkte von dem Zauberer waren nach ca. 3 Runden aufgebraucht ohne Schaden gemacht zu haben. Das warten auf eine gewürfelte 10 ist nicht sehr spannend.


    Wenn ich daran denke, dass die Kämpfe mit steigener Stufe vermutlich nicht einfacher werden, da die Spieler bessere Ausrüstung und die Gegner einen höheren KB haben... Da vergeht mir gerade schon wieder die gute Laune. ||



    Wo ist da der Fehler? Ist es wirklich beabsichtigt, dass man nur mit kritischen Treffern wirklich Schaden austeilen kann? Oder dass man seinen KB voll auf OB setzen muss, um auch mit normalen Angriffen Schaden austeilen zu können?


    Wie kann ein Zauberer z.B. mit einem Feuerball treffen? Ich finde es schon ziemlich hart, 8 Manapunkte für einen Feuerball zu zahlen, der dann voll daneben geht - kein Vergleich zu einem Krieger der drauf haut, nicht trifft, aber auch keine Ressourcen dafür zahlen muss, drauf zu hauen - oder wird das Mana für zusätzlichen Schaden erst abgestrichen, wenn der Zauber erfolgreich getroffen hat?

  • Hi!


    Gib mal Beispiele für die KBs & Rüstungswert der Gruppe. Ich würde jetzt mal von einem max. KB von 6 (Rang 4 + 2 durch Attribut) auf Stufe 2 ausgehen. Bei der Rüstung wahrscheinlich sowas um 8 (Kettenhemd + Schild). Der Troll könnte mit OB 4 & DB 4 angreifen und hätte dann eine Rüstung von 11 (7+4). Die Spieler müssten dann bei OB 6 eine 5 würfeln, hätten selbst nur eine Rüstung von 8, sodass auch der Troll nur eine 4 würfeln müsste. Das scheint mir nicht zu unausgeglichen.


    Was die Angriffszauber angeht: Ja, die Magiepunkte sind auch bei einem Fehlschlag weg. Dafür kann man mit den Zaubern auch Gegner angreifen, die ein Krieger im Nahkampf nicht angreifen kann.

  • Die Gruppe besteht aus:

    Krieger KB 6 mit Basis Rüstung von 11

    Dieb KB 5 mit Rüstung 8

    Priester KB 1 mit Rüstung 9

    Zauberer mit KB -1 (bzw. 4 fürs Zaubern) mit Rüstung 6


    Außerdem wurde der Zauber Schutz mit Rüstung +2 auf die Gruppe gewirkt, womit die effektive Rüstung von jedem noch weiter steigt.


    Zusammengefasst ist der Krieger außer mit einer 10 nicht zu treffen, der Dieb und Priester haben auch kaum Schaden bekommen, lediglich der Zauberer war gut zu verletzen, aber der steht ja eher geschützt hinten.


    Ich hatte die meiste Zeit des Kampfes den Troll den KB auf OB und DB 50/50 verteilt, bei der Regeneration und der hohen Rüstung hat das ewig gedauert bis der Schaden bekommen hat und parallel hat er keinen Schaden ausgeteilt, da er mit einem OB von 4 oder 5 fast nie trifft. Daher dann voll auf OB dass er selbst mal ein bisschen Schaden machen kann, die Gruppe ihn aber auf kurz oder lang auch töten bzw. besiegen kann.



    Ist der Zauber "Schutz" für einen Zauber des ersten Grades nicht zu mächtig? Wenn ich daran denke, dass man damit die Rüstung um bis zu 10 Punkte erhöhen kann, sprich für die ganze Gruppe +10 Rüstung für gerade mal 14 Manapunkte? Gut sonst kann ein Zauberer auf der Stufe auch wirklich gar nichts machen, kein Schaden und nichts treffen - langweilig zu spielen innerhalb eines Kampfes.

  • Nein, der Zauber Schutz kann nicht um +10 die Rüstung steigern, sondern er steigert die Rüstung auf maximal 10! Bis zur 5. Aufl. stand auch in der Beschreibung „max. 5, inkl. normaler Rüstung“ (bezogen auf den Rüstungsbonus). Der Krieger mit Rüstung 11 hätte also keinen Nutzen mehr durch den Zauber, sofern er zB eine Ritterrüstung mit Schild (10+1) tragen würde oder einen Plattenpanzer + Schild + Größenbonus (9+1+1). Daher sehe ich da immer noch kein großes Problem, denn der Troll müsste zwar trotzdem immer noch min. 7 würfeln, aber nicht 10, wenn er mit OB 4 angreifen würde.

  • Und wenn ich was ein werfen darf wenn ich mal marke das meine Spieler Probleme mit einem monster haben und stundenlang drauf ein kloppen, dann ändere ich auch wärend des kampfes Rüstung und Kb vom Gegner, oder auchmal in die andere richtung wenn du sie gegen ein rudel Wölfe kämpfen und es sind 10 Wölfe und die ersten fünf fallen wie Fliegen um dann mach ich den rest stärker oder lass nochmal welche an rücken.


    Und zum Zauber „Schutz“ damit könnte ein Krieger nur noch etwas anfangen wenn du unterscheidest zwischen normaler Rüstung und Magischen Rüstungsschutz.

    Jede Rasse hat ja 5 rüstung +1 die kleinen Völker, dann rechneste die Rüstungen und schilde dazu.

    Magische rüstung kann man sagen alle Völker haben magischen schutz 5 plus dann halt den Schutz zauber oder im verlauf eures spiels kommen sie an Rüstungen dran dienochmal Rüstung für magischen schutz bieten.

    Das ist ne option da ja der Zauber „Blitz“ Rüstung ignoriert und auf weitere ziele springen kann

  • Hm, das mit dem Zauber ist natürlich sehr interessant.

    Natürlich hat das alles auch sehr viel mit Würfelglück zu tun. Muss man einfach gucken wie das bei zukünftigen Kämpfen aussieht.


    Danke auf jeden Fall. :-)

  • Klar war das auch mit drin, ein KB von -1 mit der Waffe ist ja nicht so doll und ein KB von 4 beim Zaubern auch nicht sonderlich, der ist mittlerweile aber auch höher.

    Nach dem gestigen Spielen hat sich für mich geklärt, wie ich den KB von Gegnern verteilen MUSS damit das Spiel spaßig bleibt.

    Rohe Gewalt, also voll auf OB, ansonsten haben die Gegner keine Chance zu treffen bzw Schaden zu machen und die Spieler machen kaum Schaden bei den Gegnern. Ist so.


    Auch haben sich zwei weitere Fragen ergeben, die ich mit Hilfe des Regelwerkes nicht eindeutig klären kann:


    1. Kann man mit einem Bogen/Armbrust in der Hand im Nahkampf ohne Abzüge Kämpfen? Es gibt auf der Reichweitentabelle irgendwo in irgendeinem Heft eine Spalte mit 1-3m, diese Spalte ist auf dem Spielleiterschirm leider nicht vorhanden - allerdings ist ein aufgesetzer Schuss zumindest mit einem Bogen ziemlich unsinnig - bei einer Armbrust scheint mir das auch nicht sehr schlüssig zu sein. Wie wird das gehandhabt?


    2. Wie ist das mit dem Bewegen aus der Angriffsreichweite eines Gegners raus? Dann hat man ja einen freien Angriff mit einem Malus/Bonus in Höhe der Differenz der Initiative. Hat jeder Gegner/Charakter einen dieser Angriffe pro Runde - oder einen Angriff pro Gegner der einen Angriff triggert, also auch mehr als einer pro Runde?


    3. Diese Frage hat jetzt weniger was mit einem Kampf zu tun, und zwar haben wir gerade das Abenteuer "Tix in Not" beendet - und die Spieler haben den Dolch aus Feuerblut gefunden: Gibt es irgendwo eine offizielle Liste mit Auswirkungen und Wert/Kosten von speziellen Materialien? Die Atrajus-Erweiterung für Material habe ich gefunden, aber das ist ja eher Fan-Made als Offiziell, richtig?

  • Ich habe den KB bei den Gegner auch meistens auf OB und die Spieler machen das zu 90%Prozent auch so.

    Zu 1. ich würde da keinen Malus geben bzw. das auch nicht verbieten. Ich glaube das wird dann zu kompliziert bzw. dauern die Kämpfe dann noch länger. Denk einfach an Legolas ;) Bei dem Nachladen einer Armburst würde ich es nicht erlauben den KB zu verwenden und eventuell ein GE-Wurf verlangen ob es im Kampfgewimmel gelingt nach zuladen.

    Zu 2. würde ich immer aus der Situation entscheiden.

    Zu 3. weiß ich leider nicht.

  • zu 1)

    Für die Schüsse auf nächste Entfernung gibt es Modifikatoren auf S. 35 im Spielerheft. Ich würde ggf einen Malus geben, wenn ein Charakter versucht auf einen Feind zu schießen, der sich mit einem anderen Charakter im Nahkampf befindet.


    zu 2)

    Eine genaue Beschreibung der Regeln zur Flucht findest Du im Spielerheft auf S. 34. Laut Regeln gibt es da keine Begrenzung. Wenn also mehrere Gegner um einen SC stehen und nacheinander fliehen, dann könnte er prinzipiell jeden angreifen.

    Wer es begrenzen möchte, könnte zB festlegen, dass der GE-Bonus die maximale Anzahl solcher Angriffe pro Runde festlegt. Minimum wäre bei mir 0, wenn der Charakter in der Runde bereits gehandelt hat und 1, wenn er noch nicht gehandelt hat.


    zu 3)

    Die Erweiterung von Atrajus ist nicht offiziell, stimmt. Aber Feuerblut wird im Spielleiterheft auf S. 21 und in der Tabelle "Magische Materialien" (auf der selben Seite) erklärt. Kurz: +1 KB

  • Spielerheft S. 33/ DEFENSIVBONUS wrote:

    [...] Bei mehreren Angreifern kann der DB aufgeteilt werden. Reicht der DB nicht für die Anzahl der Angreifer, dann wird er nur bei denen abgezogen, für die er gereicht hat. [...]

    In eurem Beispiel Troll (4 OB, 4 DB, 7 Rüstung) gegen eine 4er Grupe habt ihr gerechnet, dass der Troll insgesamt eine Verteidigung von 7 + 4 = 11 hat. Er muss ihn aber aufteilen. Sagen wir, er teilt ihn gleichmäßig auf. Dann hat er gegen jeden je eine Verteidigung von 7 + 1 = 8, was die Grupe durchaus übertreffen sollen könnte.

  • Ja, richtig. In dem Beispiel bin ich von dem Maximum (voller DB gegen einen Gegner) ausgegangen. Wenn man den DB aufteilen muss, dann ist die Verteidigung natürlich niedriger. Es gibt aber auch Gruppen, die eine Regelvariante (Hausregel) verwenden, nach der der DB gegen alle Gegner gilt. Ist zwar keine offizielle Regel, wird aber mW gerne so gespielt.

  • Ja, richtig. In dem Beispiel bin ich von dem Maximum (voller DB gegen einen Gegner) ausgegangen. Wenn man den DB aufteilen muss, dann ist die Verteidigung natürlich niedriger. Es gibt aber auch Gruppen, die eine Regelvariante (Hausregel) verwenden, nach der der DB gegen alle Gegner gilt. Ist zwar keine offizielle Regel, wird aber mW gerne so gespielt.

    Spiele ich ebenfalls so, da ich es logischer finde. Hat dann natürlich den Nachteil, dass die Gegner etwas zäher sind. (Die SC allerings auch)


    Ebenso weiche ich bei der EP-Verteilung im Kampf gegen mehrere Gegner ab.

    Ein Kampf gegen zwei Gegner gleichzeitig bringt gemäß Regeln weniger EP, als würde man die beiden Gegner einzeln nacheinander bekämpfen. Dabei ist ersteres sogar der schwerere Kampf. Macht für mich absolut keinen Sinn und ich sehe auch sonst keinen Vorteil in dieser Variante. Daher verteile ich die EP in Kämpfen gegen mehrere Gegner für jeden Gegner einzeln, statt die SG zusammen zu rechnen.

    Sollte mir ein erfahrener SL Vorzüge der Methode aus dem Regelwerk nennen können, bin ich jedoch gerne dafür offen.

  • SL-Heft S. 14 wrote:

    Sie können alternativ auch Erfahrungspunkte nach Ihrer Vorstellung vergeben.

    Bei der EP-Vergabe hast Du freie Hand. Ich würde mich auch nicht sklavisch an eine Berechnung klammern, sondern die jeweilige Situation einschätzen (Wie schwierig war es wirklich?) und gemäß der Einstufung die EP vergeben.