• Hallo, Ihr LIeben,


    Ich bin mal wieder auf der Suche nach Euren Erfahrungswerten.


    Ich habe mich nämlich in meinem aktuell im Entstehen begriffenen Abenteuer an das gewagte Experiment "Zeitreise" rangemacht. Mein Plan ist es, die Gruppe / die Helden in verschiedene Epochen zu schicken (um Dinge zu suchen, die sie in der Gegenwart brauchen).

    Jetzt frage ich mich, wie eine Welt mit Magie, Zauberwesen und Elfen, Zwergen und Co in der Vergangenheit, besonders aber in der Zukunft aussehen könnte?! Und: Wie geht man dann mit der zwangsläufig vorhandenen, "besseren" Technik (nicht zuletzt Fahrzeuge und Waffen) um?! Welchen EInfluss könnten veränderte soziale Umfelder auf die meist archaisch, feudalistisch sozialisierten Helden haben?!


    Hat von Euch schon mal jemand etwas in dieser Richtung versucht?

    Wie ist es Euren Zwergenkriegern unter Mad Max ergangen? Und wie hat Euren Gnomendieben das Barockzeitalter gefallen? Kamen Eure elfischen Waldläufer mit der industriellen Revolution klar?

    Ich bin schon auf Eure Antworten oder auch Ideen gespannt...

  • Charaktere, die in einer Welt voll Magie großgeworden sind, sollten auch mit Technik kein Problem haben, ist es doch in ihren Augen nur eine andere Art der Magie. Waffen und Rüstungen können zwar besser sein, als das, was sie gewöhnt sind und auch die Handhabung von Waffen und Fahrzeugen kann unbekannte Fertigkeiten erfordern. Im Großen und Ganzen sehe ich erstmal keine wirklichen Probleme. Problematisch kann es nur dann werden, wenn Hightech in die Vergangenheit gebracht wird (Superwaffe grillt alle Gegner).

  • Das habe ich nicht vor. Das höchstmagische Ritual, dass zum Vollzug der Zeitreise erforderlich ist, lässt es bedauerlicherweise nicht zu, dass Gegenstände - Waffen ganz besonders nicht - mit zurückgebracht werden... wirklich schade!

    Mich interessieren generell aber mehr die soziale Interaktionen, die sich ergeben könnten und Erfahrungen, die Ihr vielleicht schon mal gemacht habt.

  • Ich habe mein Zeitreise-Abenteuer jetzt gespielt und dacht mir, ich gebe mal ein Feedback:


    Ich habe die Gruppe in insgesamt fünf "Zeiten" geschickt; für jede "Zeit" hatten sie immer genau 24 Stunden.


    (1) Eine urzeitliche Welt lange vor der Entstehung der Säugetiere - nett aber unspektakulär (dafür hätte ich keine Zeitreise gebraucht)

    (2) EIne Welt einige hundert Jahre vor ihrer eigenen Zeit; dort trafen sie ein Drachenbaby, dem sie als Erwachsenem bereits begegnet waren - das war witzig

    (3) Eine militaristische, rassistische, von Elfen dominierte Welt (im 40er-Jahre-Stil) - das war gespenstig und die Gruppe war sehr bemüht, auf niemanden zu treffen

    (4) EIne Las-Vegas-mäßige Welt mit Casinos und Wrestling-Showkämpfen (an denen die Helden, die aufgrund ihres "Outfits" für Wrestler gehalten wurden) teilnehmen mussten) - das war, insbesondere bezüglich der sozialen Interaktion höchst unterhaltsam und streckenweise zum Schreien komisch!

    (5) Eine postatomare, Mad-Max-mäßige Trümmerwelt - auch das war unterhaltsam, insbesondere, als die Gruppe die Ruinen nach interessanten Dingen durchsucht und einen noch funktionerenden MP-3-Player gefunden hat.


    Fazit:

    Ich hatte selten ein so abwechslungsreiches Abenteuer; ich musste aber auch echt viel improvisieren, weil die Gruppe auf die absurdesten Ideen kam.

    Manches war wirklich komisch, anderes war eigenartig bis gruselig.

    Ich glaube aber, einmal pro Heldengruppe sollte sowas reichen, sonst ist das "Besondere" nicht mehr da (es sei denn, einer der Helden ist Dr. Who...)

    Ich habe die Zeitreise als hoch komplexes, magisches Ritual beschrieben: Unendlich lange Vorbereitungen & Massen an hochstufigen Magiern & diverse Priester, die nur dazu da waren, die Magier am Leben zu halten & außergewöhnliche Artefakte, die im Verlauf des Rituals zerstört wurden & eine "Erzmagierin", die das Ritual leitete und am Ende völlig entkräftet dahin gerafft wurde... - Ich glaube daher , meine Gruppe rechnet derzeit mit keiner Wiederholung.

    Ich kann erfahrenen Meistern eine Nachahmung empfehlen, rate aber zur Vorsicht, damit es nicht absurd wird. Außerdem sollte man, wie gesagt, ein solches Spielelement extrem sparsam einsetzen. Kann aber eine tolle und außergewöhnliche Abwechslung sein.


    Natürlich interessiert es mich weiterhin, ob ihr eigene Erfahrungen gemacht habt.

  • WIr haben für das Abenteuer zwei Spielabende (bzw. -Nachmittage) gebraucht. Insgesamt - schätze ich - haben wir sieben bis acht Stunden gebraucht.

    Das Abenteuer ließ sich aber aufgrund der fünf "Teilepisoden" hervorragend unterbrechen.


    Einen Auftrag gab es natürlich auch:

    Das Abenteuer ist / war in eine selbst geschaffene Kampagne eingebettet, die ich mit meiner Gruppe seit vielen Monaten spiele und die ich mit jedem Abenteuer ein wenig vorantreibe. DIe Helden mussten in diesem Fall fünf mächtige Artefakte finden, die sie benötigten, um eine besondere Waffe anzufertigen, welche wiederum gegen meine übermächtige Erzfeindin / Strippenzieherin im Hintergrund eingesetzt werden soll.

    "Auftraggeberin" war die Erzmagierin, die bei dem Ritual gestorben ist; sie wusste, wo, oder besser "wann" die Artefakte zu finden waren.