• Hi, hat einer schon Erfahrung mit Flüchen? Ich bin seit Tagen am überlegen wie ich das für die Tischrunde Regel. Und um so mehr ich grübel um so mehr fragen habe ich. Hier mal ein paar Fragen die so in meinen Kopf rumschwirren.

    Lässt man Würfeln?

    Welche Voraussetzung sind nötig um jemand zu verfluchen?

    Entscheidet der Spieler oder der Spielleiter über den Fluch?

    Was für Flüche gibt es?

    Wie balance ich den Fluch damit er nicht zu stark oder schwach ist?


    Kann mir jemand weiterhelfen?

  • Also zunächst: Worauf sollte man würfeln müssen? Wenn Dir kein triftiger Grund einfällt, wohl eher nicht.


    Voraussetzungen können hart (zB Zauber Verfluchen) oder weich (zB eine Haarsträhne, ein Stellvertreterpuppe) sein.


    Entscheiden sollte der Verfluchende, allerdings kann der SL einschreiten, wenn ein SC zu abstruse oder übermächtige Wirkungen zu erzielen versucht. Wichtig ist eigentlich nur, dass das Spielgleichgewicht nicht negativ beeinflusst wird. Davon ab ist aber alles denkbar.


    Hier ist die Beschreibung des Zaubers Verfluchen (Rang 6), die ich für den Schamanen geschrieben habe:

    Quote

    Der Zauber Verfluchen ermöglicht es einem Schamanen, eine oder mehrere Personen mit einem Fluch zu belegen. Hierfür muss er die Personen entweder berühren können oder im Besitz von persönlichen Gegenständen wie z.B. einem Schmuckstück oder einer Haarsträhne sein.

    Die Wirkung eines Fluches kann sich auf unterschiedlichste Art äußern. Das Opfer könnte einfach nur vom Pech verfolgt werden (-1 Situationsmodifikator), aber auch speziellere Wirkungen sind denkbar. So könnte in der unmittelbaren Umgebung des Opfers die Milch sauer oder das Essen ungenießbar werden. Vielleicht wird auch das Vieh krank oder magische Gegenstände im Besitz des Verfluchten versagen ihren Dienst. Zu all diesem Unglück gesellt sich zudem der Umstand, dass offenbar viele Wesen ein Gespür für die Anwesenheit eines Fluches zu besitzen scheinen. Im günstigsten Fall kann das Opfer dann mit einer eher reservierten Haltung ihm gegenüber rechnen (MS für Manöver auf Einflussnahme steigt um einen Punkt), im schlimmsten Fall sogar mit Verfolgung und Tod.

    Ein Fluch kann mit der Zeit verschwinden, durch eine vom Schamanen festgelegte Handlung aufgelöst, eine göttliche Segnung (Wunder 5), Zerstörung (Schwarze Magie 7) oder den Zauber Bann brechen (Schamanenmagie 8 ) aufgehoben werden. Ein Schamane kann jederzeit einen von ihm verhängten Fluch auch über große Entfernungen hinweg und ohne Einsatz weiterer Magiepunkte von einer verfluchten Person nehmen.

  • Es ist jetzt nicht 1 zu 1 Flüche geht aber in die RIchtung:
    Ich arbeite derzeit ein Konzept aus das ich liebevoll Karma nenne, sprich es passieren den Spielern unterschiedliche Sachen - dass nicht zu viel Gutes passiert schreibe ich mir als SL Karma-Punkte mit. Diese Punkte gebe ich dann aus mit den von Rolemaster "Talente & Markel", hierfür muss man aber einiges anpassen.

    Als greifbares Beispiel auf Thema Flüche:

    Vorgeschichte:

    Person hilft einer Frau - Karma +1 / Karma: 1
    Person tötet einen Dorfbewohner - Karma - 5 / Karma: -4

    Person schlachtet Monster ab, die ein Dorf bedrohen: - Karma +3 / Karma -1
    Person beklaut nun das gerettete Dorf für sein restliches Hab und Gut : Karma -6 / Karma: -7
    Nun ist das Dorf wütend und lassen sich von einer Hexe helfen:
    Person wird verflucht - Karma +10 (Weil ihm was schlechtes passiert ist, verbessert sich das Karma wieder) / Karma: 3


    Fluch: Kränkelnd (Rolemaster- Charakterbuch Seite 168)
    Wirkung: Alle Würfe bei Krankenheiten sind um 2 Punkte schwieriger (Nach Rolemaster: -20)
    Heilung: Nach 10 Tagen (so wie in Rolemaster), durch Magie oder wenn das Karma sich verbessert begegnet die Person einen Heiler?


    Ich hoffe dir hilft diese kleine Idee ;-)

    Einige Hausregeln, und die Story meiner Aborea Story:

    https://aborea-hausvolk.wixsite.com/website
    Die Website ist gerade noch in der Erstellungsphase!

    Bisher:

    - 14 Hausregeln

    - 10 Spielleiterhilfen

    - Alternative Char-Bogen Abschnitte (Mehrseitig)

    - SL-Schirm Abschnitte (für das eigene Erstellen eines SL-Schirms

    - Spielkarten (Items, Spruchlisten, Monster)

  • Ist natürlich eigentlich nur eine (ver)komplizierte Version der Göttlichen Punkte, die es bei ABOREA bereits gibt. Und es ging meister chicken ja auch eher um die Umsetzung der durch Zauber möglichen Flüche, nehme ich an.

    Ich verstehe den bei Anfängern verbreiteten Impuls zu mehr Regeln. Kenne ich von mir selbst, auch wenn es schon Jahrzehnte zurückliegt. Mehr Regeln machen ein Spiel aber nicht zwangsläufig besser oder interessanter, meist machen sie es nur komplizierter. Aber das ist ja auch Geschmacksache und jeder soll die Regeln so ändern, dass es passt :)

  • Aus meiner Sicht ist das eine Erleichterung, sprich wenn man eine Möglichkeit hat wo Nachzuschlagen welche Ereignisse passieren können.
    Wir spielen aber auch in einer offenen Welt mitlerweile, weil die Geschichten uns wenig angesprochen haben.


    Zurück zum Thema:
    Die Fragestellung war ja, ob SC oder SL den Fluch bewirkt oder herraufbeschwört, mein Standpunkt ist hierbei, dass der Spielleiter das vorwiegend bestimmt. (Hatte aber auch noch nicht die Situation, dass ein Spieler diese Art von Zauber verwenden wollte) Auserdem sind im Aborea Buch meines Wissens nach nur Krankheiten und Gifte abgedruckt, keine Flüche. Daher orientiere ich mich bei der Fluchstärke bei Rolemaster. ;-)

    Einige Hausregeln, und die Story meiner Aborea Story:

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    Bisher:

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    - SL-Schirm Abschnitte (für das eigene Erstellen eines SL-Schirms

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  • Der Fluch ist im Regelwerk weich deklariert, also Auslegungssache. Hier sollte der Spieler, sofern sein SC den Fluch ausspricht, Gestaltungsspielraum haben. Der SL als Hüter der Spielbalance sollte aber immer das letzte Wort haben.