Fragen zu Regeln

  • Ein herzliches Hallo miteinander,


    ich hoffe, in den Heften oder Forum zu den nachfolgenden Fragen nichts überlesen zu haben, aber es gibt einige Situationen im Spiel, zu denen ich einfach mal um Hilfestellungen und Tipps bitten mag.


    I. Kann ein sterbender Spielercharakter nur durch ein Manöver auf Wissen: Heilkunst gerettet werden, oder bringt ihn ein entsprechend starker Heilungszauber ohne Weiteres wieder auf die Beine?


    II. Existiert eine Formel für Schaden, den man durch Stürze aus großer Höhe erleidet? Und falls nicht, was wäre eine etwaige Faustregel? Ich gehe zwar nicht davon aus, dass diese Situation allzu häufig eintreten wird, aber möglicherweise kommen meine Spieler ja auf die Idee, einen Widersacher aus einem Fenster zu stoßen (oder sie rutschen selbst mal ab von einer Kante ab).


    III. Einer meiner Spieler hat den Wunsch geäußert, einen Ork Waldläufer zu spielen. Ich habe die Monster des Monats Ausgabe dazu, sowie den Atlas teilweise gelesen und festgestellt, an wie vielen Stellen das Volk als barbarisch, wild und zerstörungswütig beschrieben wird. Hier also meine Frage: Sind auch Clans bekannt, welche eher spirituell und ruhig gestrickt sind? Die Idee wirkt auf mich nämlich erst einmal äußerst spannend und vielversprechend, wobei ich jedoch von ihm verlangen werde, dass sein Charakter sich zur eigenen Sicherheit nur vermummt durch Städte und Dörfer bewegt.

    Vielen Dank im Voraus!

  • Hi!


    zu 1)

    Ja, auch Heilzauber können zur Rettung eines Charakter verwendet werden.


    zu 2)

    Hier eine Idee:

    Quote

    Stürze aus größerer Höhe (über 2m) werden wie Angriffe abgehandelt: Ein offener Wurf zzgl. +1 pro gefallenem Meter wird mit der Defensive des Charakters (5 + Ränge in Athletik) verglichen. Da der Schaden des Sturzes +0 beträgt, erleidet der Charakter für jeden Punkt, den der Angriff seine Defensive überschreitet, einen Punkt Schaden (min. 1). Dies gilt für unerwartete Stürze auf harten Untergrund. Bei einer weicheren Bodenbeschaffenheit kann der Spielleiter die Defensive des Charakters um +5 (z.B. Wasser) erhöhen. Ist der Charakter auf den Sturz vorbereitet, so kann er zusätzlich seinen ST- oder GE-Bonus auf die Defensive anwenden.

    Der Spielleiter sollte aber im Einzelfall entscheiden, ob er diese Regel zur Anwendung bringen will und ob weitere Faktoren das Ergebnis positiv verändern können.

    zu 3)

    Orks müssen nicht zwangsläufig böse sein. Aufgrund der oft kriegerischen Auseinandersetzungen mit anderen Völkern haben sie allgemein einen schlechten Ruf. Stämme, die auch Handel treiben und mit anderen Völkern in friedlicher Nachbarschaft leben, gibt es durchaus, auch wenn sie vielleicht nicht die Mehrheit stellen.

  • Tatsächlich haben sich doch noch zwei weitere Fragen ergeben:


    IV. Im Spielerbuch wird beschrieben, dass die großen Völker außerhalb des Kampfes über eine Bewegungsrate von (Basis) 10m verfügen und kleine Völker über (Basis) 8m. Bewegen sich alle Völker trotzdem im Kampf bloß mit einer Rate von (Basis) 6m pro Runde?


    V. Was bewirkt die Verstärkung "Sichtverbindung" bei Zaubern wie Linderung oder Schutzraum?

  • zu 4)

    Die Bewegungsrate im Kampf beträgt 6m, sofern der Charakter auch angreifen möchte. Außerhalb des Kampfes entfällt die für den Angriff erforderliche Zeit, daher kann man sich weiter bewegen.


    zu 5)

    Statt das Ziel berühren zu müssen, reicht bloße Sichtverbindung, damit der Zauber wirken kann.