Geschichten selbst erstellen

  • Guten Tag zusammen,


    ich habe eine handvoll Abenteuer als Spielleiter moderiert und mich nun daran gesezt, selbst ein paar Geschichten zu schreiben.

    Mir fällt es jedoch sehr schwer die stärker der potentiellen Gegner zu bestimmen. Häufig haben sie zu wenig TP oder machen zu wenig Schaden an den Spielern, sodass die Spannung in den kämpfen fehlt. Im Laufe des Kampfed buffe ich die Gegner dann etwas nach, damit es nicht zu einfach wird.

    Natürlich sind solche Werte immer stark Situationsabhängig. Aber vielleicht gibt es ja jemanden, der eine Fausformel für sich gefunden hat.

    Sowas in der Art wie : TP = (LVL der Spieler* Anzahl)*3 oder ähnliches .


    Hat jemand damit Erfahrung?

  • Ich halte mir immer die Möglichkeit offen, den Kampf noch durch äußere Faktoren zu beeinflussen. Das kann sich zum Beispiel sein, Verstärkung für die Spieler oder die Gegner eintreffen zu lassen, sofern es die Handlung gestattet und glaubwürdig ist. Darüber hinaus kann man noch an den TP der Monster und NSCs drehen und feilen, ohne, dass die Gruppe es mitbekommt.

    Vielleicht birgt auch die Umgebung selbst weitere Gefahren für die Helden: Ein Feuer bricht aus, eine Brücke droht einzustürzen oder es wimmeln Fallen, die man als SL noch heimlich unterjubelt.


    Schlussendlich spielt der Zufall aber einfach so eine zentrale Rolle, dass man sich nie auf den angepeilten Schwierigkeitsgrad verlassen kann. Die einzig zuverlässigen Faktoren sind in meinen Augen die Rüstung und der KB.

  • Grundsätzlich muss ich im Vorweg sagen, ich bin kein Fan von vorgegebenen Storys, ergo ich Spiel in meiner Gruppe immer "Frei Schnauze" und kann dir dadurch nur 2 Tipps geben:


    1. Tipp

    Ich mach die Gegner immer Grundsätzlich zu stark und wenn ich im Spiel bemerke, dass die Gruppe verlieren würde passiert einfach ein Zufall (geht natürlich auch anders rum). Mal 2 Beispiele:

    Absichtliche Überstarke Gegner - Ghouls
    Bei jeden Blitz auf dem Friedhof (es hatte dort gewittert) sind die Ghouls durch das Licht zusammengezuckt und mussten somit jede zweite Runde MS 7 überwürfeln. Dadurch war es dann der Gruppe möglich zu gewinnen.
    Absichtliche Schwache Gegner - Ein Shamane
    Der Shamane hat den Haupt DD in ein Hünchen verwandelt und in der Runde darauf einen hüngrigen Bär beschworen - kannst dir ja vorstellen was das für ne Aktion mit sich führte, ja es gab viel gelächter ;-)


    2. Tipp

    Zu Thema Stärken der Monster, man kann sich gut bei den Werten und den SG im Spielerhandbuch orientieren (auch wenn es sehr wenige sind), an sonsten hilft es auch immer gut einen Charakter zu erstellen, ihn "künstlich" hochzuleveln und an dessen Werten die Gegner zu erstellen. (Am besten Skaliert man den Gegner um 1 Level unter des Gruppenlevels)

    Meine Aborea Hausregeln

    Es sind ca. 20 Hausregeln, die alle erfolgreich getestet wurden :-)


    Weiteres Aborea Stuff

    Darunter steht zum Beispiel ein Alternativer Charakterbogen, anderere Talentbäume,

    Spielleiterschirm Erweiterungen oder Spielkarten die das Rollenspiel ergänzen können.


    Meine Homepage ist nun eine Zusammenfassung der einzelnen die ich vorher betrieben hatte!
    Schaut euch gerne auch die anderen Bereiche mal an. :-)

  • Ich habe auch oft das Gefühl das die Gegner zuleicht für die Spieler sind. Beim Aussuchen oder Erstellen der Endbosse orientiere ich mich stark an die Charaktere. Sprich bei mir sind die Gegner meistens höhers Level als die Charaktere. Wenn es eine Herausforderung für die Gruppe sein soll dann muss jeder alleine keine Chance haben.

    Wo drauf ich immer achte das wenn die Gruppe gegen einen Endgegner kämpft das dieser entweder einen Angriff hat der mehre gleichzeitig trifft oder das er in einer Runde öfters angreifen darf (Mehrfachangriff) . Dadurch bekommt nicht nur einer der Gruppe Schaden und die Gefahr wird größer.

  • Eigentlich ist der Threadtitel falsch BlackStar . Es geht weniger um das Erstellen eigener Abenteuer, als um das Erschaffen ausgewogener Gegner.

    Mir geht es da ganz ähnlich. Hinzu kommt noch, das so ab Stufe 5, 6 Zauberer den Kampf sehr schnell beenden können, durch sehr hohen Schaden und damit Kämpfer ziemlich alt aussehen lassen.


    Wie sehen das denn die Macher? T.F. ?

    Die Magie ist stark an diesem Ort; viele Elben haben über lange Zeit daran gewirkt." Frank Rehfeld: Zwergenbann

  • Ähnliche Erfahrungen, also „Hilfe, meine SC schreddern den Endgegner“ habe ich auch in anderen Rollenspielsystemen gemacht. Das liegt zum einen daran, dass SC per Design als Helden konzipiert sind und deshalb stärker als der Durchschnitts-NSC. Damit kommt man dem Wunsch der meisten Spieler nach, keine Luschen spielen zu wollen.


    Es gibt mehrere Stellschrauben, die man als Spielleiter drehen kann:

    1.) Kein Boss ohne ausreichend Minions. Sie binden die SC und verschaffen dem Boss genug Zeit und Raum für einen angemessenen Auftritt.

    2.) Auch NSC handeln taktisch. Der SL sollte sie nicht wie eine Schafherde zur Schlachtbank führen. Auch NSC können einen DB nutzen etc.

    3.) Ist dem SL Option 2 zu mühsam, so müssen die Gegner stärker als die SC sein, um eine Herausforderung darzustellen.
    4.) Das kann man auch mal „heimlich on the fly“ anpassen, auch wenn das die Ausnahme sein sollte. Wenn sie nicht treffen, dann erhöht man leicht den KB. Sind sie zu schnell platt, dann erhöht man die TP. Sind sie zu einfach zu treffen, lässt man sie den DB nutzen.

    5.) Auch Gegner können einen Beruf haben, genau wie SC. So kann auch ein Goblin 50 TP haben und nicht mehr mit einem Schlag erledigt sein. Beispiele findet Ihr in unseren Beiträgen zu den Goblins und Orks im Rahmen des „Monster des Monats“.


    Das wären erstmal die Tipps, die ich ad hoc geben kann.