Dämonenkräfte & Powermoves. Wenn Charaktere für ein paar runden so richtig ausrasten.

  • Guten Morgen, ich bins Moorhuhn.


    Einige von euch kennen mich vielleicht von den paar folgen "Dämonen auf Aborea", welche ich hier im Forum veröffentlicht habe.

    Derzeit haben ja die meisten bischen mehr Zeit und so ergeht es auch mir. Daher habe ich mich wieder an Hausregeln für Aborea gesetzt.


    Heute geht es um Superkräfte. Aber was genau mein ich damit?

    In meiner Geschichte, werden meine Spieler an bestimmten Punkten neue Fertigkeiten lernen. Diese sind sehr stark. Fordern aber ihren Preis.

    Jede Klasse hat dabei eine Auswahl an Fertigkeiten, wobei Spieler sich auch eigene überlegen können, welche wir dann balancen.

    Bisher sind folgende Regeln festgelegt:


    Die Fertigkeiten halten 5 runden an und sind maximal 1x pro Woche benutzbar.

    Nach Ablauf der Fertigkeit wird ein noch nicht festgelegter Debuff den Charakter beeinträchtigen.

    Die Fähigkeit braucht eine Runde zum aktivieren.


    Aber kommen wir zum spaßigen Teil und zu meinem Aufruf.

    Ich habe hier einige Ideen und werde meine Liste erweitern, wenn ich mehr Fähigkeiten hinzufüge. Wenn ihr Ideen habt schreibt sie mir gerne hier in die Kommentare.

    Alle Ideen sind erstmal willkommen. Auch wenn sie nicht in das derzeitige Regelschema passen, lässt sich bestimmt was rütteln.


    Krieger

    Zweihändig

    Der Krieger kann zwei Zweihändige Waffen als kleine Waffen führen

    Magnetschild

    Der Schild des Kriegers zieht alle Pfeile im Umkreis von 15m auf sich. Diese verursachen nur 25% Schaden

    Zauberer

    Mana Overflow

    Der Zauberer verbraucht nur 25% der Manakosten

    Manabombe

    Der Zauberer kann beliebig viel Mana verbrauchen, um den Schaden von Zaubern zu erhöhen. Jedes Mana zählt x2

    Zauber Echo

    Jeder Zauber wirkt drei Mal

    Waldläufer

    Pfeilhagel

    Der Waldläufer kann +3 Pfeile ohne Abzüge verschießen

    Abpraller

    Die Pfeile das Waldläufers springen mit einer 50% Chance auf den nächsten Gegner

    Dieb

    Schattenschritt

    Der Dieb kann Nahkampfangriffe auf Gegner, mit einer Entfernen von bis zu 15m, ausführen. Diese zählen als Hinterhältiger Angriff.

    Schamane

    Werbär

    Der Schamane verwandelt sich in einen Bären Schaden und TP werden verdoppelt

    Barde


    Priester

    Wunderheiler

    Heilung betrifft alle Verbündeten in 15m Reichweite

  • Für den Zauberer oder den Schamanen:


    Energiestrahl


    Vorteil
    Die Person kann Energiestrahlen aus ihren Händen fahren lassen, welche dann je 4W10 Schaden machen.

    Nachteil

    Die Person kann für eine Woche keine Überraschungsangriffe machen und erhält einen Malus von -1 auf den KB, da sie dann für eine Woche eher ausgelaugt und müde ist.

  • Wie sicher bist Du dir, daß Du das über eine Anwendung pro Woche regeln willst? Ich könnte mir vorstellen, daß einige Spieler sich die Fähigkeiten dann lieber nicht anwenden (zumal wenn mit ordentlichen "Spätfolgen" verbunden) und auf eine noch passendere Gelegenheit warten die aber vielleicht gar nicht kommt. Das wär doch irgendwie schade, oder?


    Vielleicht könnte man das auch über ein Punktesystem, ähnlich Göttliche Chance regeln? Dann hätten die Spieler etwas Kontrolle darüber wie sie mit ihren Fähigkeiten haushalten wollen, was vielleicht nicht schlecht ist.