Wiederkehrende Charaktere in Abenteuern

  • Hallo Leute, ich schreibe nun derzeit auch mein erstes richtiges Abenteuer komplett und wollte euch mal um eure Tipps und Tricks fragen. Und zwar möchte ich es schaffen mit meinen derzeitigen Abenteuer eine Magierin des Magierzirkels einzufügen welche die Spieler immer mal in anderen Abenteuern besucht und für den ein oder anderen Spieler wichtig ist. Optimal möchte ich natürlich eine Liebesbeziehung oder eine Romanze zwischen ihr und einen der Mitspieler aufbauen, weil die Magierin dies später nutzen wird und nicht allzu gute Absichten hat wie sie die Spieler glauben lässt. Und da kommt meine Frage ins Spiel, diese gilt jetzt nicht nur für dieses Beispiel sondern auch für freundliche wiederkehrende Charaktere die den Spielern helfen und Einfluss auf sie haben. Die natürlich auch manchmal Hilfe von den Spielern brauchen...Charaktere die den Spielern ans Herz wachsen und nicht gleichgültig sind...ich möchte zb. einen jungen Ritter schaffen, den die Spieler helfen und der ihnen später auch viel hilft. Er gewinnt an Land und Ruhm und besitzt eines Tages ein kleines Fürstentum...dort sind die Spieler immer herzlich willkommen. Doch wenn die Spieler eines Tages in einer Stadt festsitzen welche belagert wird, dann wird er ihnen mit Truppen zur Hilfe kommen. Und in der Schlacht sehen ein oder zwei Spieler wie er von mehreren Pfeilen durchbohrt wird und fällt. Ich möchte es schaffen das die Spieler dann nicht denken "naja ist mir egal" sondern dass sie wirklich empfinden wie schlimm das gerade ist und vlt. sogar Ansätze der Trauer zeigen. Nun meine Frage: Wie schaffe ich es, durch reine Dialoge mit den Spielern und Story... so ein wichtiges Verhältnis aufzubauen. Habt ihr selbst schon Erfahrung damit gemacht? Wenn ja welche? Gebt mir gerne Tipps.
    Vielen dank schonmal! :)

  • Heyo Muffin,

    ambitionierte Ziele auf jeden Fall. :)


    Der erste Eindruck ist extrem wichtig. Es gibt viele wege einen Erzfeind zu schaffen. Ein freundlicher Händler, der die Gruppe beklaut und sich mit einem Zauber verabschieded. Leute, die einen schwierigen Kampf der Gruppe teilnahmslos mit blöden Kommentaren unterfüttern, etc, etc.

    Einen geliebten Charakter einzuführen ist komplizierter. Er sollte zunächst seinen ersten Eindruck gut hinbekommen. Freundlich sein, einen Witz reißen (Der bei der Gruppe tatsächlich gut ankommt). Eine überdurchschnittliche Belohnung für einen Auftrag bieten. Allgemein hilfreich sein. Und der Gruppe das Gefühl vermitteln, relevanz zu haben.

    Wenn ein Charaker erstmal Etabliert ist, werden die Spieler sich häufig, selbstständig über diesen Äußern und anhand dessen, kann man die Handlung des NSC's beeinflussen.Übung macht hier aber den Meister. Und zu lernen wie die eigenen Spieler ticken.


    Gruß,

    Moorhuhn

  • Ich habe meine Heldengruppe in einer (erfundenen) Stadt angesiedelt, die kurz nach einem Dämonenüberfall fast entvölkert und zerstört war. Durch ihre Abenteuer haben die Helden - angefangen beim einfachen Tagelöhner bis irgendwann hoch zum Fürsten - den Bewohnern geholfen und diese dadurch natürlich auch kennen gelernt.

    Ich habe dabei nicht konkret geplant, "Freunde oder Feinde zu basteln", sondern es hat sich irgendwie ergeben.

    Interessanterweise waren es auch gar nicht so sehr die NPC's der Abenteuer, sondern vielmehr die Händler, Handwerker, teilweise Stadtgardisten und Verwalter, die bleibenden EIndruck hinterlassen haben, weil man sie einfach immer wieder in Anspruch genommen hat. Auch die alte Nachbarin ist vermutlich als Dauerbekanntschaft glaubwürdiger als ein konstruierter Magier. Und sie kann genau so gut zum "Questgeber" werden, muss sie aber auch nicht.

    Mein Hobbit-Krieger hat irgendwann sogar ein NPC-Hobbit-Mädchen geheiratet und auch schon eine Tochter mit der. Aber das haben die immer Helden selbst initiert, ich habe ihnen nur die Möglichkeiten dazu gegeben und wenn sie sowas tun wollen, sollte man sich als Spielleiter nicht grundlos dagegen verwehren.

    Ich kann daher nur daran appellieren, nicht ZU VIEL zu planen, sondern es den Helden zu überlassen, wen sie als Bekanntschaft haben wollen oder nicht.

    Weiteres Beispiel: Meine Helden suchten irgendwann zu Beginn einen Händler (Kram kaufen, nichts Spezielles), den ich nicht vorgesehen hatte und eben schnell improvisiert habe; dieser Händler war seitdem Questgeber, ist ständiger Anlaufpunkt und hat einen eigenen "Charakter" entwickelt. Das ist - ich wiederhole mich - viel nachhaltiger, als irgendetwas "Geplantes"...

  • Was das "wie spiele ich einen NPC, damit er gut rüber kommt" angeht, gibt es vermutlich auch kein Patentrezept. Ihm einen eigenen Stil (Stimme verstellen, kleine Marotten, auffällige Kleidung / Optik u.ä.) zu geben ist sicher immer sinnvoll.


    Manchmal hilft es mir, wenn ich einem besonders "wichtigen" Charakter einen eigenen Charakterbogen (wie einem Spielercharakter - bei Aborea und mit dem PDF-Charakterbogen in wenigen Minuten erledigt) und / oder sogar eine Hintergrundgeschichte gebe, um ihm etwas mehr Persönlichkeit zu verpassen.

    Besonders die Hintergundgeschichte kann man auch gut etwas umfangreicher gestalten, als es für das konkrete Abenteuer notwendig wäre. Dann hat man was für die Zukunft.


    Beispiel:

    Ein Zwergenschmied musste seine Heimat verlassen, weil er gegen dortige Gesetze verstoßen hat; auf der Flucht hat er einen Gnom getroffen, mit dem er einige Abenteuer bestritten und sich schließlich angefreundet, den er dann aber irgendwann aus den Augen verloren hat.

    Später ist er an seinen aktuellen Wohnort gekommen, hat die Schmiede aufgebaut, lebt inzwischen seit zehn Jahren dort und ist ein anerkanntes Mitglied der Gemeinschaft.

    Nun erhält er einen Brief mit einem Hilfeersuchen des Gnoms und bittet die Helden (die zuvor schon einige Male bei ihm waren, um Waffen zu verbessern, zu kaufen oder zu reparieren) um Hilfe.

    Eigentlich ist das also ein klassisches "Rettungsabenteuer", aber der Zwerg wird möglicherweise, je näher er und die Helden seiner alten Heimat kommen, "ungewöhnlich" reagieren. Die Gründe haben zwar mit dem aktuellen Abenteuer gar nichts zu tun, aber werden bei den Helden "Fragezeichen" hinterlassen, auf die man später aufbauen kann, die aber insbesondere dem Zwergenschmied etwas mehr "Leben" einhauchen.


    Ich halte übrigens generell viel davon, gerade bei niedrigstufigen Gruppen einen NPC mitzunehmen, der auch mitkämpfen und - wenn die Gruppe mal festhängt - glaubwürdig einen kleinen "Wink mit dem Zaunpfahl" geben kann.