Aborea Selbstrechnender Charakterbogen für D20 + Homebrew Klassen/Rassen

  • Hi,


    ich war mit meiner Gruppe nach den ersten Probespielen (va als Meister, aber auch als Spieler) etwas mit der Häufigkeit von Patzern und Misserfolgen und kritischen Treffern/besonderen Erfolgen überfordert, weswegen wir uns überlegt haben, das ähnlich zu DSA in ein W20 System zu übertragen, um eine etwas höhere Varianz der Ergebnisse zu erhalten. Das werden wir jetzt auch erst einmal testen, aber bislang gehe ich einfach mal davon aus die gegebene Werte zu verdoppeln und sonstige aboreaspezielle Mechaniken dadurch zu erhalten. Das sähe dann in etwa folgendermaßen aus:


    Alternatives Würfelsystem wie bei DSA mit W20:

    1= Patzer, danach Bestätigungswurf ob der Schwere (erneute 1 = richtig mieser Patzer, Manöver wieder deutlich misslungen = schwerer Patzer, Manöver wieder Misslungen = Patzer, Manöver diesmal erfolgreich: Nochmal glimpflich davongekommen, aber natürlich trotzdem ein Fehlschlag. Das obliegt dann dem Meister das jeweils auszuspielen, aber böse Patzer sollten auch wirklich zu spüren sein, einfache Patzer können auch nur Fehlschläge sein, prallt von der Rüstung ab o.ä..) 20 = herausragender Erfolg => Weiterwürfeln (gleichzeitig als Bestätigungswurf? => Eherdas Zeichen für Klasse des Versuchs, je höher das Ziel übertroffen wurde, desto spektakulärer bzw. krasser der Treffer, z.B. wenn Verteidgungswert um mehr als 10 übertroffen Gegner direkt tot/verstümmelt,...).

    Zudem ebenfalls ab um 10 übertroffen kritischer Treffer/besonderer Erfolg, ab um 10 unterwürfelt Patzer/Fehlschlag.


    Es sollte aber zudem Ausweich- + Parademöglichkeiten geben und das auch für gute Treffer, also auch herausragende Erfolge kann man noch parieren/ausweichen, wenn der entsprechende Wurf ebenso gut war! => Werte entwickeln. Ausweichen = Bewegungs(Athletik-)manöver (Abhängig von Rüstung + Gewicht) Parade = Kampfmanöver auf zum parieren genutzte Waffe/Schild gegenwürfeln. Wenn überwürfelt oder gleich, dann erfolgreich. Kleine/wendige Völker Bonus auf Ausweichen, statt auf Rüstung, große/starke auf Parieren.


    Sonst bestehende Werte jeweils verdoppeln um an W20 anzupassen:

    Trefferpunkte x2, Rüstung x2, Boni durch Fertigkeitsränge x2, MS x2

    Zu Testen: Attributsbonus auch x2? Wie den Waffenschaden verändern? Deutlicher Abstufen!

    Heilungsrate x2? Also 2 + Attributsbonus? KB der Gegner x2?


    Was meint ihr dazu? Bin offen für Rückfragen und Kritik :)


    LG Salo

  • „Rüstung“ umfasst bei ABOREA nicht nur eine physische Rüstung, sondern auch Boni durch geringe Größe, Wendigkeit, Magie etc.


    Ausweichen und Parieren gibt es auch schon in Form des DB, der Teil der Rüstung sein kann.


    Eine aktive Parade würde ich nicht einbauen, da sie das Spiel komplizierter macht. Das hat auch DSA mit Version 5 eingesehen und den PA-Wert quasi halbiert, damit man nicht mehr so häufig Erfolg hat und damit sich die Kämpfe nicht mehr so sehr ziehen.


    Wenn Euch die Kritischen Treffer/Patzer zu häufig sind, könntet Ihr sie einfach um einen Bestätigungswurf erweitern.

  • Dann finde ich den Begriff Rüstung da einfach etwas schwierig, da Ausweichen und Einstecken (von der Rüstung abprallen) einfach etwas komplett verschiedenes sind, darum fand ich es einfach unlogisch nen Größen- (oder vielmehr Kleinen-) Vorteil in die Rüstung zu integrieren, da die kleinen Völker ja auch eher schwächer und weniger robust sind..


    Ja das mit dem Paradewurf etc werde ich auch erstmal ein wenig testen, da die Kämpfe, gerade am Anfang auch so schon eine ziemliche Würfelorgie sind.. Aber ich hab einerseits das Problem, dass meine Helden kaum mal treffen und Schaden machen, andererseits die Gegner meine Helden eig nahezu umbringen, obwohl sie keine hohe SG haben, darum dachte ich, dass es so für sie evtl. etwas besser laufen könnte.

    Zumindest in den ersten Leveln ist das halt sehr zäh, weil man eh kaum KB hat trifft man dann entweder so gut wie nie oder man hat halt auch nichts mehr für nen DB übrig, schon gar nicht, wenn einen mehrere Feinde attackieren, was Kämpfe zu Beginn sehr schwer und ungleich macht.. Darum war meine Überlegung hier noch eine weitere logische Möglichkeit einzuführen, zumindest das Ausweichen, damit auch tatsächlich kleine und wendige Charaktere eine Chance haben dem Schaden zu entgehen, der sie sonst ziemlich schnell tötet... Das ne Parade in der Rüstung verwurschtelt ist kann ich noch eher akzeptieren ;)

    Wie würdest du den Bestätigungswurf gestalten? 1-5 = Patzer 6-10 nicht? Oder erneut das Manöver würfeln und wenn nicht geschafft dann Patzer, wenn ja dann nicht? Daran finde ich die Flexibilität schön, da sich dann die Fähigkeiten der Charaktere tatsächlich auch in der Häufigkeit der Patzer widerspiegelt, das finde ich auch realistisch. Aktuell sind es ja jeweils 10% Wahrscheinlichkeit, mit nem W20 wären es jeweils 5%, was ich, glaube ich, noch okay fände, was aber für mich das absolute Maximum wäre. Darum hatte ich mir auch dort die Bestätigung mit nem erneuten Manöver überlegt. Bei ner Bestätigung mit ner 1 wäre es nur noch 1% mit nem W10, entsprechend kann man natürlich auch Abstufungen machen..

  • Ja, möglicherweise ist der Begriff „Rüstung“ etwas verwirrend. Man könnte stattdessen den Begriff „Verteidigungswert“ nehmen, der regeltechnisch Rüstung + DB ist. Natürlich kann hier auch DB=0 sein.

    Für mich war das nie ein Problem, da ich den Rüstungsbegriff auch aus anderen Rollenspielen schon kenne, wo neben physischer Rüstung eben auch Ausweichen, Defensivmanöver etc. enthalten waren.


    Eine weitere Option wäre es, den DB nicht nur gegen einen, sondern immer gegen alle Angriffe pro Runde gelten zu lassen. Wäre zwar eine Hausregeln, würde aber auf niedrigen Stufen helfen.

    Dass gerade Einer gegen Viele auf niedrigen Stufen tödlich ist, sehe ich nicht als Problem, sondern eher realistisch an. Hier müsste man als SL überlegen, ob Zusammensetzung und Taktik der Gruppe zur Anzahl der Gegner passen. Da muss man ggf nachjustieren.


    Beim Bestätigungswurf würde ich das Manöver einfach nochmal würfeln. Das ist seit Jahren in verschiedenen Rollenspielen erprobt. Das kann man dann auch feiner skalieren, z. B.
    Krit, wenn Manöver nur erfolgreich
    und Patzer, wenn Manöver fehlschlägt

    oder

    Krit, wenn Manöver erfolgreich und Würfel gerade

    und Patzer, wenn Manöver fehlschlägt und Würfel ungerade
    oder

    Krit, wenn Würfel bei Bestätigung 10 zeigt

    Und Patzer, wenn Würfel bei Bestätigung 1 zeigt.


    Letzteres ist am einfachsten umzusetzen (Würfelwurf ohne Modifikationen) und kann zudem noch weiter skaliert werden (z. B. Patzer bei 1-2, Krit bei 9-10 usw).

  • Ja Verteidigungswert fände ich auch deutlich passender, allerdings ist der im System ja schon anders in Verwendung wie du sagst.. Wobei ich auch nicht unbedingt einen Extrabegriff für VW+DB bräuchte, kann man ja auch einfach so sagen: "Und zu eurem Verteidigungswert von X könnt ihr jetzt noch einen beliebigen Teil vom KB als DB hinzuzählen/-fügen..."


    Ja, wobei das eben bei niedrigen Charakteren auch häufig nur 1 Unterschied macht, bzw das Problem auch eher ist, dass man gegen Gegner fast nie trifft und man darum den KB lieber als OB einsetzen würde... Ich musste mir halt quasi die ganze Zeit wieder überlegen, warum die Charaktere jetzt schon wieder kläglich gescheitert sind und ihren Gegner nicht getroffen haben und gleichzeitig manche Würfe des Gegners etwas nach unten skalieren, weil meine 4 Helden sonst gleich im Intro an 2 geschwächten! (Nur KB 0 und 2, statt 3 und einer nur mit R6) Banditen mit SG 2 gescheitert wären...


    Joa die letzte Variante wäre halt am seltensten (mit 1% aber immernoch genug). Sonst hab ich mir auch überlegt es mit einem abgestuften System zu machen, je nach dem wie gut oder schlecht das Bestätigungsmanöver dann ist..


    Danke jedenfalls für deine Anregungen!