Frage zu neuem Abenteuer für meine Gruppe

  • Hi Leute,


    ich möchte selbst ein neues Abenteuer für meine Gruppe erarbeiten, in dem etwas fieses passieren soll, aber nichts, was die Spieler umbringen könnte. Sie sind Spieler der Stufen 2 und 4 glaube ich. Habt ihr da vielleicht ein paar Ideen für mich, was so passieren könnte?

  • Bezieht sich deine Frage lediglich auf ein alleinstehendes Abenteuer oder darf es auch eine Kampagne sein?
    Alleinstehendes Abenteuer:

    • Vermisstes Kind
    • Gerissene Schaafe von einem Tier
    • Zerschlagung einer kleiner Diebesbande
    • Untote erheben sich auf nem Friedhof
    • Aggressive Monster und Tiere sind bei einem Zoo/ Zirkus/ Labor ausgebrochen

    Wenn es eine Kapagne sein darf, gehe ich immer wie folgt vor:

    Level 1 bis 2: Intro; Erstes reinkommen in die Welt
    Level 2 bis 3: Prolog beginnt und bahnt die Geschichte an
    Level 3 bis 5: Kapitel 1
    Level 5 bis 8: Kapitel 2
    Level 9 bis 13: Kapitel 3 oder auf Lv 9 der Finale Kampf.
    Zwischendrin kann man immer, je nach Spielgruppe noch Nebenaufgaben einplanen.
    Bei den Leveln richte ich mich derzeit gerne mit einem Meilenstein-System. ;-)

    Meine Aborea Hausregeln

    Es sind ca. 20 Hausregeln, die alle erfolgreich getestet wurden :-)


    Weiteres Aborea Stuff

    Darunter steht zum Beispiel ein Alternativer Charakterbogen, anderere Talentbäume,

    Spielleiterschirm Erweiterungen oder Spielkarten die das Rollenspiel ergänzen können.


    Meine Homepage ist nun eine Zusammenfassung der einzelnen die ich vorher betrieben hatte!
    Schaut euch gerne auch die anderen Bereiche mal an. :-)

  • Danke für beides.


    Das hilft mir beides ziemlich weiter, da es sich hier um ein alleinstehendes Abenteuer handeln soll, aber ich auch noch nie eine Kampagne geleitet oder gespielt habe. :)

  • Das wichtigste ist, egal was du erstellst immer: Geh auf deine Spieler ein :-)
    Dadurch haben sie eine Freude am Spiel und du tust dich beim erstellen Leichter.

    Meine Aborea Hausregeln

    Es sind ca. 20 Hausregeln, die alle erfolgreich getestet wurden :-)


    Weiteres Aborea Stuff

    Darunter steht zum Beispiel ein Alternativer Charakterbogen, anderere Talentbäume,

    Spielleiterschirm Erweiterungen oder Spielkarten die das Rollenspiel ergänzen können.


    Meine Homepage ist nun eine Zusammenfassung der einzelnen die ich vorher betrieben hatte!
    Schaut euch gerne auch die anderen Bereiche mal an. :-)

  • Wenn die SCs sich schon mit jemandem angefreundet haben dann könnte dieser Person etwas passieren. Vielleicht ein Anschlag auf einen früheren Auftraggeber o.ä., falls Du das Abenteuer etwas detektivischer gestalten willst.


    Was auch immer geht ist ein Diebstahl. Sagen wir die SCs haben den Auftrag eine Fracht von A nach B zu eskortieren und unterwegs werden sie beraubt, müssen die Fracht wiederfinden, oder ähnliches. Gerade für "Städter" könnte so ein "Reiseabenteuer" eine nette Abwechslung sein bei dem sie vor neue Herausforderungen gestellt werden da sie den Wald vor lauter Bäumen nicht sehn.

  • Noch ein ergänzender Hinweis:

    Wenn sich die Helden bislang noch nicht oder nicht gut genug kennen, kann es manchmal etwas schwierig werden, sie (glaubhaft) zu einem gemeinsamen Abenteuer zu bewegen.

    Helden, die auf monetäre Güter stehen (also Gefallen an Belohnungen finden) lassen sich mit einem Aufruf in der Art "Suche Helden, biete 5 GF" meist gut ködern.

    Schwieriger wird es mit Waldläufern, Elfen und anderen eher "naturalienbezogenen" Charakteren. Da ist die Vorgeschichte, manchmal ein wesentlicher Charakterzug (z.B. Tierliebe, Ehrgefühl), meist von erheblicher Bedeutung, wenn man sie bewegen will, irgendwas zu machen.

    Im Klartext: Unterschätzt, gerade zu Beginn, die Vorgeschichte nicht. Das passt dann auch zu dem, was "FIremaster640" geschrieben hat: Geh auf die Charaktere ein, das ist meist die halbe Miete...

  • Man kann es auch mit der Holzhammer Methode lösen.

    Ja die hat bei mir ganz gut funktioniert.

    Mein erstes Pen and Paper Spiel überhaupt, wurden wir auf einem Bergpass in einem Gasthaus betäubt (alle kamen von woanders und wollten woanders hin. Nur die Gaststätte als Rastplatz hatten wir gemein) und wachten im Keller angekettet wieder auf. Es war eine Bande die auf Zwangsarbeit der Passanten in den unterirdischen Mienen setzte.

    Zufällig bekam ich den Gegenstand einer Schwarzmagischen Lampe. Im Verlies hatte ich keine Waffe und so habe ich mit der Lampe zugehauen. Eine geringe Haltbarkeit und ich habe so schlecht zugehauen, dass sie nicht dabei kaputt ging. Glück im Unglück. Die Erfahrenen und Magiekundigen meinten alle lass dass. Wir überlebten alle dass Abenteuer und als wir dann schauten wass passiert wäre, wenn die Lampe Kaputt gegangen wäre... Wir wären alle bei draufgegangen weil wir gegen einen Guhl hätten kämpfen müssen unerfahren und schlecht bewaffnet. Das ist heute noch ein lustiger Aufänger.

  • Das passt hier zwar nicht wirklich rein, aber ich weiß nicht wie man eine eigene Diskussion eröffnet, sry.


    Meine Frage: Funktioniert Leitmagie genauso wie "normale" Magie? Also, dass der Priester MP abgibt und dann tritt das Zeichen in kraft? Oder hängt das von der Laune der Gottheit ab? Also das der Spielleiter entscheiden muss ob der Gott grad in Stimmung ist, ein Zeichen zu geben?

  • Deine Frage kann ich Dir leider nicht beantworten.

    Aber um ein Thema zu eröffnen, musst Du oben im Reiter auf das vierte Symbol klicken. "Forum". Meistens ist man über das Dashboard drin und kann nur lesen. Über das Forum, kannst Du dann einen Ordner wählen beispielsweise allgemein. In diesem Ordner erscheint dann auch ein Button: "Neues Thema"...