Balanceanpassungen zwischen den Berufen/Klassen ?

  • Hallo zuammen,

    seit kurzem spielen wir als Gruppe auch Aborea, Grundsätzlich gefällt uns das schlanke System ziemlich gut. Einfaches Würfelsystem. Logischer Aufbau, der den Einsteig ins PnP erleichtert. Was uns nur relativ flott aufgefallen ist und bei einigen Spielern negativ aufgefallen ist: Einige Klassen sind vom Kit eindeutig stärker und einfacher zu spielen als andere. Das liegt unter anderem daran, dass die Fertigkeitskosten bei einigen Klassen sehr ungünstig ist. Also nicht nur ist die Summe der Kosten unterschiedlich, sondern auch die Verteilung in der Klasse (Beruf). Als Beispiel ist unsere Kriegerin zu nennen, die ca. 50% des Schadens bei Kampfbegegnungen macht (1/3 Fertigkeitskosten Waffen), die meisten Gespräche überzeugen kann (Einflussnahme Kosten: 2), den Fallen entkommt/Klettern kann (Athletikkosten: 1), und alle Schlösser knacken oder herumschleichen kann (List 2). Und das alles mit einem dicken TP-Pool. Und dabei bufft er noch die ganze Gruppe mit Kriegsschreien (+1 Bonus/2 Runden am Anfang des Kampfes für alle) und rettet vor den sehr starken Angst-Effekten. Der Schamane oder der Barde hingegen sind eher Zuschauer der ganzen Krieger-Priester-Dieb-Zauberer Show und egal wie stark der DM versucht die Besonderheiten der beiden einzubauen, wirkt es im Gegensatz zum S-Tier einfach schwächlich. Aus Lore/Rp -Gründen macht es schon Spaß, aber es würde auch Spaß machen, wenn die Klassen/Berufe etwas mehr gebalanced wären. Barden und Schamanen könnte man zb die Spruchlistenkosten und Magie-entwickeln auf 2/4 setzen lassen, dann könnten sie ihre Einzigartigkeit über ihre individuellen Spruchlisten vllt stärker einfließen lassen. Vor allem da 3 als Fertigkeitskosten bei den Waffen und 3 als Fertigkeitskosten bei der Magie entwickelnd und den Spruchlisten ziemlich schlecht sind. Selbst bei diesen Anpassungen sind die anderen Berufe immer noch stärker (und damit meine ich nicht nur den Kampf, sondern auch die Interaktion mit der Welt über andere Werte). Mit diesen Anpassungen könnten Einsteiger-PnPler deutlich einfacher Erfolgserlebnisse erleben und nicht nach 1-2 Abenteuern das Gefühl haben, dass sie die falsche Klasse/Beruf gewählt haben. Und falls jetzt jemand auf die Idee kommt, dass man die Regeln ja anpassen kann: Genau das ist ja bei einem Einsteiger-PnP nicht sinnvoll, wenn ich da mit 37 Homebrew-Anpassungen ankomme. Am einfachsten ist es, wenn jeder im Spielerhandbuch noch mal etwas nachlesen kann.


    tl;dr: Wird es irgendwann zu einer Balance-Erata kommen?

  • Ich bin zwar kein Administrator, aber vielleicht könnten die Entwickler von Aborea ja in einer „kleinen” Pause die Fertigkeitskosten etwas ändern und dann im Bereich „Errata” oder „Spielhilfen” auf der ABOREA-Website zum Download für all jene freigeben, die es lieber so hätten.

    [Nur ein Vorschlag]


    Ich persönlich finde die Fertigkeitskosten total ok, da wir in unserer Spielrunden sehr gut damit zurechtkommen und zudem zum Beispiel in Einflussnahme alle ziemlich ähnliche Kosten haben. Genau so ist es zum Beispiel in Athletik. Außerdem denke ich, haben die Autor*innen die Fertigkeitskosten mehr nach Gefühl erstellt und sich dann an schon bestehenden Kosten-Werten orientiert.

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  • Zum Schamanen kann ich nur sagen, dass ich ihn als Crossover verschiedener Berufe erstellt habe. Seine Stärken hat er in den Fertigkeiten Einflussnahme, Natur, Wahrnehmung und Wissen. Da ist er ganz an der Spitze.
    Das Besondere an dieser Klasse sind aber die flexible Spruchliste, die verschiedene Listen kombiniert, sowie der Fokus und die Blutmagie. Mit entsprechender Vorbereitung kann ein Schamane mehr MP nutzen, als ein Zauberer. Spielt man diese Stärken nicht aus, ist er anderen Berufen unterlegen.


    Ein „Errata“ wird es nicht geben, denn es handelt sich ja nicht um einen Fehler, sondern eine bewusste Designentscheidung. Ich schaue aber gerne mit einigen Jahren Abstand drüber und bringe ggf mal eine Anpassung ins Spiel. Ob das in der kommenden oder einer späteren Auflage ihren Niederschlag findet, kann ich nicht versprechen, denn das ist ein gemeinschaftlicher Prozess.


    Auf jeden Fall Danke für das Feedback!

  • Ich persönlich habe ähnliche Erfahrungen mit den Barden und Schamanen gemacht. Aus Sicht des Spielleiter hatte ich öfters die Erfahrung gemacht die Spieler dieser Charaktere sich weniger einbringen konnten und vor allem beim Leveln starke Probleme hatten.

    Daher habe ich in meinen Runden die Kosten der Spruchlisten für beide Berufe auf 2 gesetzt. Damit habe ich gute Erfahrungen gemacht.

  • Ich könnte mir folgende Balance-Anpassungen bei den Fertigkeiten vorstellen:


    Barde

    • Magie entwickeln 2/4
    • Schwimmen 3
    • Spruchlisten 2/5


    Dieb

    • List 1


    Krieger

    • Einflussnahme 3


    Priester

    -


    Schamane

    • Magie entwickeln 2/5
    • Spruchlisten 2/5


    Waldläufer

    • Athletik 1


    Zauberer

    -


    Damit werden Barden und Schamanen im Bereich Magie gestärkt. Diebe und Waldläufer erhalten einen Boost in ihren Kernaufgaben. Der Krieger, der eigentlich bis auf Magie überall recht gut war, bekommt einen Nachteil in Einflussnahme, der aber durch ihre besondere Berufsfähigkeit abgemildert wird. Auch der Barde bekommt einen kleinen Nachteil im Schwimmen. Priester und Zauberer sind eigentlich perfekt, weshalb ich hier keinen Bedarf einer Anpassung sehe.


    Edit:

    • Waldläufer: List bleibt unverändert (Schleichen etc. mit Natur).
  • Eine gute Variante zu den jetzigen Fertigkeitskosten finde ich, allerdings würde ich beim Barden Magie entwickeln 2/5 anstatt 2/4 machen, da diese Veränderung dann doch vielleicht ein ganz kleines bisschen zu viel des Guten ist. Außerdem finde ich List 2 beim Waldläufer nicht ganz so realistisch. Gut, es kommt ja eigentlich darauf an, ob der Waldläufer wirklich viel im Wald herum läuft oder ob der Waldläufer mehr mit anderen Wesen wie Menschen, Zwergen etc. zu tun hat.


    Vielleicht könnte man da für Waldläufer, die mehr im Wald herumlaufen und Waldläufer, die mehr mit Menschen zu tun haben bei den besonderen Fähigkeiten, die Waldläufer haben, für Waldläufer etwas zum aussuchen geben (mir fällt kein besseres Wort dafür ein).


    Damit meine ich, dass z.B. der Waldläufer, der mehr im Wald unterwegs ist, einen Bonus auf Natur von +2 anstatt +1erhält und der Waldläufer, der mehr mit Wesen wie Zwergen, Menschen etc. zu tun hat, einen Bonus von +1 auf Einflussnahme hat.

    [Das darf der Spieler sich dann aussuchen]

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  • Ich könnte mir folgende Balance-Anpassungen bei den Fertigkeiten vorstellen: ....

    Ich finde, dass es sehr gute Anpassungen sind.


    Der Barde und der Schamane werden in ihren Kernmagieschulen gestärkt die jeweils einzigartig sind.


    Der Dieb ist mit List=1 nun noch etwas stärker, allerdings kann ich Loretechnisch gut nachvollziehen, warum er hier List=1 hat, da die Heimlichkeit seine Kernfähigkeit ist.


    Einflussnahme vom Krieger teurer machen finde ich auch gut und nachvollziehbar.


    Beim Waldläufer finde ich ein vergünstigen von List insofern gut, dass ich es von der Lore gut finde, dass ein Waldläufer in der Natur mit der Natur verschmilzt. Leider kann er dann aber auch in der Stadt mit List Schlösser knacken und das ganze Diebeszeug. Das wird ja aktuell alles über eine Fertigkeit getestet. Unser Waldläufer hat bis Tara/Elisera gedacht er könne mit "Natur" mit der Natur verschmelzen und im Wald schleichen, da er ja Waldläufer sei. Vllt wäre das eine Option für Waldläufer als Berufsfähigkeit, dass sie mit ihrer Naturfertigkeit in der Natur auch schleichen können (in der Situation haben wir es dann so gespielt).


    Danke ersteinmal für das tolle und interessante Feedback.



    EDIT 1: Gerade habe ich gelernt, dass der Waldläufer sich tatsächlich mit Natur tarnt, solange er in der Natur ist. Das haben wir also falsch gespielt und dadurch ist der Waldläufer auch stärker als von uns gedacht.

  • Beim Waldläufer finde ich ein vergünstigen von List insofern gut, dass ich es von der Lore gut finde, dass ein Waldläufer in der Natur mit der Natur verschmilzt. Leider kann er dann aber auch in der Stadt mit List Schlösser knacken und das ganze Diebeszeug. Das wird ja aktuell alles über eine Fertigkeit getestet. Unser Waldläufer hat bis Tara/Elisera gedacht er könne mit "Natur" mit der Natur verschmelzen und im Wald schleichen, da er ja Waldläufer sei. Vllt wäre das eine Option für Waldläufer als Berufsfähigkeit, dass sie mit ihrer Naturfertigkeit in der Natur auch schleichen können (in der Situation haben wir es dann so gespielt).

    Das einbeziehen der Umgebung bei "Tarnen & Täuschen" lässt sich auch gut über Modifikatoren regeln.

    Zum Beispiel 1/2 (oder ganzer) Naturwert als Boni auf List beim Schleichen im Wald.

    Würde auch gut zum Schamanen passen.


  • An sich kann ich das gut nachvollziehen, aber wie würdest du dir das vorstellen mit einem halben Punkt als Bonus beim Würfeln auf eine Fertigkeit?

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  • Ja, so kann man‘s lösen.

    Wenn man es theoretisch aber wirklich mit halben Punkten machen würde, müsste man vor dem richtigen Wurf auf die jeweilige Fertigkeit immer einmal extra würfeln. Das würde dann dafür sorgen, dass man sieht, ob man einen Bonus von +1 auf den jeweiligen Wurf erhält oder gar keinen.

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  • Von der Regelmechanik her schleicht und versteckt sich der Waldläufer per Natur (siehe Naturverbundenheit), das hatte ich im Eifer des Gefechts nicht berücksichtigt. Ich würde es sogar auf den Bau von Fallen in natürlicher Umgebung ausweiten. Die Angabe in der Fertigkeitenliste ist also ok. Ich passe das oben mal an.

  • Von der Regelmechanik her schleicht und versteckt sich der Waldläufer per Natur (siehe Naturverbundenheit)

    Das hatten wir irgendwie im Eifer des Gefechts überlesen. Ja das macht den Waldläufer deutlic stärker und vor alle spielt es seine besondere Rolle in der Natur und in der Stadt toll wieder. Unser Lvl 3 Waldläufer hat dann also auf Schleichen im Wald +3 Geschichklichkeitsboni und +3 Naturbonus und nicht + 3 Geschicklichkeitsbonus und -2 ungelernte List malus. Das ist ein Unterschied von 5.



    Da wir gerade schon bei Verbesserungsvorschlägen sind, hier noch ein paar Sachen die uns aufgefallen sind als Aborea Neulinge:


    1.

    Ich fände es schön, wenn auf dem Charakterbogen bei den Fertigkeiten ein kleines Zeichen ist, welchen Hauptattributbonus man dazu nehmen soll. Oder ist es absichtlich offen gestaltet? Beispiel:

    Atlethik (Geschicklichkeit)

    Einflussnahme (Charisma)


    2.

    Und zur Sonderfähigkeit der Waldläufer, dass sie jede Fernkampfwaffe ohne Malus führen können: Das kam bei uns quasi nie zur Geltung, da der Waldläufer ja auch seinen Bogenskill jede Runde lernt. Der Krieger profitiert von dieser Regelung noch mehr, da Waffenlos in einigen Situationen wie Kneipenschlägereien zu tragen kommt. Dass der Waldläufer von Bogen auf Armbrust wechselt kommt eher selten vor da beide so schwer sind.


    3.

    Ein maximal tragbares Gewicht in Volk+Stärkebonuskombination fänd ich toll. Also zb Gnome könnten aufgrund ihrer Größe nur 20 Kilo tragen. Für jeden Stärkemodi + oder - 5 oder 10 Kilo. Halblinge 25, Zwerge, Menschen und Elfen 35.


    4.

    Es gibt kein Volk mit Stärkeboni. Aber auch Relativ wenige Fertigkeiten die auf Stärke direkt würfeln. Bei Elisera kamen trotzdem erstaunlich viele Stärkewürfe MS zusammen, wegen Melaka und der Lawine. Ist Stärke ein schwächerer Wert als zb Geschicklichkeit?


    5. Brauchen die vielseitigen Menschen gegenüber den anderen Völkern auch einen kleinen Buff? Die 2 Ap empfinde ich gleichwertig mit +Rüstung und +Wärmesicht usw. , allerdings kommt dann noch das Attributverschieben der anderen Völker dazu, was sehr stark ist, da es NACH dem Attributkaufen erfolgt.


    Toll, dass man hier so schön diskutieren kann. Ich freue mich richtig über eine aktive Community. Bei uns geht es nach den Raubsteinen und Elisera nun klassisch mit Diebe in Leet weiter.

  • 1.

    Ich fände es schön, wenn auf dem Charakterbogen bei den Fertigkeiten ein kleines Zeichen ist, welchen Hauptattributbonus man dazu nehmen soll. Oder ist es absichtlich offen gestaltet? Beispiel:

    Atlethik (Geschicklichkeit)

    Einflussnahme (Charisma)

    Ich finde es gerade gut, dass die Fertigkeiten von den Attributen getrennt sind. So kann man kreativ kombinieren. Beispiel Einflussnahme: Möchte ich den NSC über mein Charisma und meine Redegewandtheit beeinflussen oder protze ich mit meinem Muskeln und demonstriere meine Kraft. Dann lässt man einmal Einflussnahme mit Charisma würfeln und einmal mit Stärke.

  • Unser Lvl 3 Waldläufer hat dann also auf Schleichen im Wald +3 Geschichklichkeitsboni und +3 Naturbonus und nicht + 3 Geschicklichkeitsbonus und -2 ungelernte List malus. Das ist ein Unterschied von 5.

    Das stimmt so nicht ganz: Der Malus für ungelernte Fertigkeiten gilt nur bei Waffen und Wissensfertigkeiten (Spielerheft S. 29).


    1.

    Ich fände es schön, wenn auf dem Charakterbogen bei den Fertigkeiten ein kleines Zeichen ist, welchen Hauptattributbonus man dazu nehmen soll. Oder ist es absichtlich offen gestaltet? Beispiel:

    Atlethik (Geschicklichkeit)

    Einflussnahme (Charisma)

    Das offene System ist doch gerade der Witz. Das Attribut ist nicht festgelegt, sondern wird je nach Umständen gewählt.


    2.

    Und zur Sonderfähigkeit der Waldläufer, dass sie jede Fernkampfwaffe ohne Malus führen können: Das kam bei uns quasi nie zur Geltung, da der Waldläufer ja auch seinen Bogenskill jede Runde lernt. Der Krieger profitiert von dieser Regelung noch mehr, da Waffenlos in einigen Situationen wie Kneipenschlägereien zu tragen kommt. Dass der Waldläufer von Bogen auf Armbrust wechselt kommt eher selten vor da beide so schwer sind.

    Das gibt einem Spieler aber zumindest die Möglichkeit, seine Punkte in Nahkampfwaffen zu investieren, ohne bei Fernkampfwaffen eine Lusche zu sein.


    3.

    Ein maximal tragbares Gewicht in Volk+Stärkebonuskombination fänd ich toll. Also zb Gnome könnten aufgrund ihrer Größe nur 20 Kilo tragen. Für jeden Stärkemodi + oder - 5 oder 10 Kilo. Halblinge 25, Zwerge, Menschen und Elfen 35.

    Kann man machen, ist für das Spiel aber nicht wirklich kriegsentscheidend, da es sich bloß um eine andere (willkürliche) Festlegung handelt. Wer es mag, kann es aber ohne Probleme in sein Spiel einbauen.


    4.

    Es gibt kein Volk mit Stärkeboni. Aber auch Relativ wenige Fertigkeiten die auf Stärke direkt würfeln. Bei Elisera kamen trotzdem erstaunlich viele Stärkewürfe MS zusammen, wegen Melaka und der Lawine. Ist Stärke ein schwächerer Wert als zb Geschicklichkeit?

    Nein, nicht unbedingt. Da die Attribute bei den Fertigkeiten meist nicht festgelegt sind, ist ST m. E. nicht weniger wichtig. Mögliche Anwendungen: Athletik, Einflussnahme (in Form von Einschüchtern), Schwimmen. Und bei Waffen gibt es mehr, als jene die von GE profitieren können.


    5. Brauchen die vielseitigen Menschen gegenüber den anderen Völkern auch einen kleinen Buff? Die 2 Ap empfinde ich gleichwertig mit +Rüstung und +Wärmesicht usw. , allerdings kommt dann noch das Attributverschieben der anderen Völker dazu, was sehr stark ist, da es NACH dem Attributkaufen erfolgt.

    Nein, ich denke nicht, aber man kann dazu natürlich geteilter Meinung sein. Es gibt halt einfach manche Konzepte, die sich aufgrund der höheren Anzahl FP nur mit Menschen ab der 1. Stufe verwirklichen lassen. Dazu kommt dann noch die Flexibilität. Was man vielleicht machen könnte wäre, dass Menschen jeweils einen frei verteilbaren Bonus (+1) und Malus (-1) auf die Attribute bekommen.

  • 5. Brauchen die vielseitigen Menschen gegenüber den anderen Völkern auch einen kleinen Buff? Die 2 Ap empfinde ich gleichwertig mit +Rüstung und +Wärmesicht usw. , allerdings kommt dann noch das Attributverschieben der anderen Völker dazu, was sehr stark ist, da es NACH dem Attributkaufen erfolgt.

    Es kommt ja auch drauf an wie man die AP einsetzt. Die meisten Berufe bekommen z.B. Wissen für 1 AP. Ungelernte Wissenfähigkeiten haben einen -2 Abzug auf das Manöver. Lern zwei mal Wissen auf je 1 Rang und du hast dich bei beiden von -2 auf +1 verbessert, also quasi 6 Punkte Würfelbonus gewonnen.

  • Dass der Waldläufer von Bogen auf Armbrust wechselt kommt eher selten vor da beide so schwer sind.

    Das ist richtig, aber wenn die Situation trotzdem mal kommen sollte, dass der Waldläufer aus irgendeinem Grund eine Armbrust statt einem Bogen verwenden muss, dann ist er vermutlich trotzdem glücklich darüber, dass er da dann keinen Malus von -2 auf seinen OB hinnehmen muss.

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  • Ich versuche mal, das Thema von einer weiteren Seite aufzurollen:

    Wie ich an anderer Stelle schon mal geschrieben habe, spiele ich ABOREA mit meinen KIndern. Als die angefangen haben, waren sie noch in der Grundschule und haben sich NULL Gedanken über Charakterdesign und Stärkenverteilung gemacht. Da war "ich will einen, der Hunde mag" zunächst wichtiger als die Frage, ob der Waldläufer einen Vorteil bei Fernkampfwaffen hat.

    Inzwischen sind sie älter und haben inzwischen natürlich auch schon festgestellt, dass ein hoher KO-Wert mehr Lebenspunkte macht. Aber so richtig wichtig ist es immer noch nicht.

    Die entscheidende Sache ist doch, wie der Spielleiter die Fähigkeiten seiner Spieler fordert, bzw. deren Einsatz regelt.

    Die o.g. Kriegerin mit guten Kampfwerten, hoher EInflussnahme und guten List-Werten muss halt einfach mal in die tiefe Wildnis geschmissen werden, wo ihr dann die notwendigen Natur-Werte abgehen oder die Gruppe wird in Kunst- und Wissensgebieten gefordert.

    In diesen beiden Feldern steuere ich gerade deutlich in meiner eigenen Gruppe nach; denn keiner hat diese Werte anfangs gesteigert, aber gerade deren Vielfältigkeit lassen sehr viel Spiel für Individualität. Man muss es nur entsprechend fordern. In unserem letzten Abenteuer hat meine Gruppe sich mehrfach handwerklich betätigen müssen und außer "Wuchtwaffen" für den Einsatz des Zimmermannshammers konnten die Helden (Stufe 12-13) nicht viel vorweisen. Die haben sich aufgeführt, wie Anfänger und wurden mal wieder etwas geerdet.

    Ich glaube daher, dass es nie die zu 100% ausgeglichenen Charaktere geben wird, das aber auch gar nicht notwendig ist, wenn sich jeder auf das Wesentliche, nämlich das Rollenspiel fokussiert. Selbst die größte "Graupe" der Gruppe wird irgendwann ihr Erfolgserlebnis haben, welches dann um so länger nachwirkt. Aber Charaktere mit Nachteilen sind viel interessanter, als die strahlenden Helden, die (fast) Alles können...

  • 2.

    Und zur Sonderfähigkeit der Waldläufer, dass sie jede Fernkampfwaffe ohne Malus führen können: Das kam bei uns quasi nie zur Geltung, da der Waldläufer ja auch seinen Bogenskill jede Runde lernt. Der Krieger profitiert von dieser Regelung noch mehr, da Waffenlos in einigen Situationen wie Kneipenschlägereien zu tragen kommt. Dass der Waldläufer von Bogen auf Armbrust wechselt kommt eher selten vor da beide so schwer sind.

    Was ich mir hierzu vorstellen könnte wäre die Waldläufer Fähigkeit auf Wurfspeere auszudehnen. Lange bevor die Menschheit Bögen erfunden hat wurde mit Speeren gejagt. In so fern kann ich mir den Speer durchaus als Waldläuferwaffe vorstellen. Dann steigert man den Speer als Nahkampfwaffe und kann ihn zur Not auch mal werfen ohne Abzüge zu erleiden. Der Spielbalance dürfte es keinen Abbruch tun und ist vielleicht trotzdem mal nützlich.

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