Vergleich zur echten Welt

  • Hey Leute,


    ich schaue mir gerade die Monster an und denke darüber nach, wie viel Angst ich wohl im echten Leben vor ihnen hätte.


    Vor einzelnen Goblins hätte ich wahrscheinlich nicht so viel Angst, wie vor einer Horde von ihnen.

    Vor einem Ork hätte ich wahrscheinlich nicht so viel Angst, wie vor einer Harpyie, aber mehr Angst, als vor einem Goblin.

    Vor einer Riesenechse hätte ich mehr Angst, als vor einer Meerechse usw.


    kleine Veranschaulichung meiner vermutlichen Angst vor Kreaturen im echten Leben (1-10 Punkte):


    1 Punkt:

    Goblins (einzelne)
    Riesenmoskitos

    Wölfe (einzelne)


    2 Punkte:

    Bär

    Berglöwe


    3 Punkte:

    Goblins (Gruppe)
    Orks (einzelne)
    Ghuls (einzelne)
    Wölfe (Gruppe)
    Zombies (einzelne)


    4 Punkte:
    Ogers (einzelne)
    Skelett


    5 Punkte:

    Ghuls (Gruppe)
    Orks (Gruppe)
    Troll
    Zombies (Gruppe)


    6 Punkte:

    Harpyie
    Gargoyle

    Meerechse
    Ogers (Gruppe)

    7 Punkte:

    Riesenechse
    Riesenspinne


    8 Punkte:


    9 Punkte:
    Kraken

    Geist

    Dämon

    Elementar



    10 Punkte:

    Lindwurm

    Riese

    Denkt mal drüber nach:

    Unsere Helden (oder auch Schurken) haben meist gar keine Angst vor solchen Wesen, reif würden aber wahrscheinlich vor Angst davonlaufen, oder? :/;)


    [Mir fällt gerade außerdem auf, dass die Werte aller Wesen, die bei den Zufallsbegegnungen stehen, auch im SL-Heft zu finden sind, nur die vom Wal nicht.]

  • Grundsätzlich muss man zuerst sagen, dass die Angst ein Urinstinkt ist und somit auch unterschiedlich stark ausgeprägt ist bei den verschiedenen Menschengruppen. (Man könnte hier jetzt weitergehen auf pathogene Ängste und apthogene Ängste, dies würde zuweit gehen). Auf jedenfall kann man solche Werte problemlos einbinden. (Wir spielen aktuell mit DnD5e und verwenden ebenfalls diese Option)


    Der Furchtwert ergibt sich aus den INT-Bonus x Stufe, dies gibt somit die Psychische Gesundheit an.
    Bei einer Begegnung mit einem Monster das einem SC Angst machen könnte z.B. Dämon muss auf INT gewürfelt werden.

    Als MS würde ich die Schwierigkeit des Monsters +5 verwenden. Bei einem scheitern wird dann 1 Punkt abgezogen.
    Fällt dieser Wert unter die hälfte, erhält der SC "Kleinen Wahnsinn" und wenn der Wert auf 0 fällt "Großen Wahnsinn".
    Wird dieser nicht geheilt oder wird nichts für die Psyche getan, wird dieser Perament.
    Wie wird die Psyche wieder aufgefüllt? -> Durch Entspannung: Tavernenbesuche, Musizieren, Bordelle, usw.


    Meine Aborea Hausregeln

    Es sind ca. 20 Hausregeln, die alle erfolgreich getestet wurden :-)


    Weiteres Aborea Stuff

    Darunter steht zum Beispiel ein Alternativer Charakterbogen, anderere Talentbäume,

    Spielleiterschirm Erweiterungen oder Spielkarten die das Rollenspiel ergänzen können.


    Meine Homepage ist nun eine Zusammenfassung der einzelnen die ich vorher betrieben hatte!
    Schaut euch gerne auch die anderen Bereiche mal an. :-)

  • Das System von Psychischer/Geistiger Gesundheit wird doch auch bei den Cthullu-Spielen genutzt, oder?

    Ich finde dass sehr interessant! Auch, wie ihr das mit dem wahnsinnig werden macht ist super!

    Bei HTBAH, gab es den schönen Satz;


    "Wenn man ein Stück Kohle hohem Druck aussetzt zerfällt es zu Staub, oder es entsteht daraus ein strahlender Diamant!"


    Dort wurde mit einem W10 dann gewürfelt und es gab dann von 1-9 Ängste oder Phobien, welche den SC erfassen oder bei einer 10 bekam der SC einen Boni, weil er über sich hinaus wächst.

    Das wurde glaube ich, immer gemacht, wenn 25, 50 und 75 % der Geistigen Gesundheit verloren gehen.

    Habt ihr an so etwas auch schon gedacht, oder setzt ihr es etwa schon um?!?!?

    Bin Neugierig ;)

  • ...

    Fällt dieser Wert unter die hälfte, erhält der SC "Kleinen Wahnsinn" und wenn der Wert auf 0 fällt "Großen Wahnsinn".
    Wird dieser nicht geheilt oder wird nichts für die Psyche getan, wird dieser Perament.
    Wie wird die Psyche wieder aufgefüllt? -> Durch Entspannung: Tavernenbesuche, Musizieren, Bordelle, usw.

    okay, habs grad nochmal (langsam) gelesen.

    Ihr macht dass ja schon ^^

  • Ich wäre eher vorsichtig bei dem Einsatz von Regeln zu „geistiger Gesundheit“. Bei Cthulhu ist der geistige Verfall integraler Bestandteil des Spiels. SC sollen am Ende des Tages dem Wahnsinn verfallen und sind nicht als Helden ausgelegt. Darüber hinaus leben die SC in einer Welt, in der es für 99,9999% der Menschen weder Magie, noch Monster gibt.


    Bei ABOREA sollen - nicht müssen - die SC Helden sein. Ihr tägliches Brot ist der Kampf gegen finstere Mächte und viele von ihnen formen Magie.


    Ich würde die Regeln zu Wahnsinn daher unbedingt vorher mit der Gruppe besprechen - mit allen Konsequenzen. Also auch, dass der strahlende SC urplötzlich nicht mehr spielbar sein kann, weil der Spieler oder SL schlecht gewürfelt hat. Wenn das kein Problem ist, viel Spaß!

  • Da geb ich dir vollkommen recht!

    Das kann sehr schnell, zu einem sehr großen Problem werden!

    Ich glaube, deshalb hat aufiblue auch diese Abstufungen mit der Angst vor Monster sich überlegt, da Magie, Monster und alles in Aborea ja täglich Brot für die SC's sind.

  • Ich glaube, deshalb hat aufiblue auch diese Abstufungen mit der Angst vor Monster sich überlegt, da Magie, Monster und alles in Aborea ja täglich Brot für die SC's sind.

    Ja, es gibt zwar bei manchen Monstern einen Wert, den man erwürfeln muss, dass man nicht vor Angst davonläuft. Allerdings sollten -zumindest neue Helden (oder Schurken)- schon auch eine gewisse Angst vor zB Wölfen, Goblins oder Orks haben, da sie in ihrem Leben davor vermutlich noch nicht so viel mit ihnen zu tun gehabt haben.

  • Allerdings sollten -zumindest neue Helden (oder Schurken)- schon auch eine gewisse Angst vor zB Wölfen, Goblins oder Orks haben, da sie in ihrem Leben davor vermutlich noch nicht so viel mit ihnen zu tun gehabt haben.

    Aber das könnte man als Spieler auch einfach ausspielen, ohne dass es dafür eine extra Regel gibt.

  • Eigentlich bin ich ein totaler Fan vom einfachen System "ABOREA". Aber der Punkt "Mut", bzw. "Furcht" fehlt mir tatsächlich ein wenig.

    Bei DSA gab es den Charakterwert "Mut" und eigentlich haben wir den häufig genutzt. Bei ABOREA umgehe ich das meist mit "KO-" oder "Einflussnahme-"Proben, je nachdem sich das "Grauen" eher körperlich oder eher "psychisch" auswirkt - aber so richtig gut gefällt mir das nicht.

    Naja, man kann wohl nicht Alles haben...

  • So Sachen wie "Mut" würde ich eigentlich immer über Rollenspiel lösen. "Grauen" ist mE immer psychisch, weshalb ich hier mit Einflussnahme (IN) widerstehen würde. Der Einfachheit des Systems ist es halt geschuldet, dass auf Meta-Attribute wie "Geistige Gesundheit" oder "Mut" verzichtet wurde.

  • Ja, ich denke Aborea ist halt ein Einsteiger-PnP und wer es komplexer mag, kann ja Hausregeln nutzen oder andere Systeme ^^ Gibt ja genug Auswahl!

    Ich würde es mit Hausregeln lösen, da mir persönlich die einfache Struktur von Aborea sehr gefällt und sie eben diese Möglichkeit bietet, dass man die problemlos erweitern kann.

  • Aborea ist halt ein Einsteiger-PnP

    Im Sinne von "so gestaltet, dass auch Einsteiger mit dem System klarkommen",ganz klar JA.


    Ich kann es aber nicht oft genug erwähnen, weil ich den Eindruck habe, dass sich da ein falsche Bild verfestigt hat: ABOREA ist nicht nur für den Einsteiger gedacht, sondern bietet allgemein jenen, die kein überbordendes Regelwerk wünschen, eine gute Alternative zu anderen Systemen. Nur weil es keine 300 Seiten hat, ist es noch lange kein "Starter-Set", wie ich es schon oft lesen musste (insbesondere in Rezensionen). Das suggeriert Unvollständigkeit, was aber nicht der Fall ist. ABOREA beinhaltet alle notwendigen Regeln und kann von der 1. bis 20. Stufe (und darüber hinaus) gespielt werden. Was nicht geregelt ist kann man entweder im Rollenspiel oder per Hausregel regeln.


    Kleiner Exkurs:

    Der Trend bei vielen großen, aber auch eher kleinen Systemen geht klar zu einfacheren, häufig narrativen Regelmechanismen. Die bedienen auch nur zum Teil Neueinsteiger, die Mehrheit besteht wohl eher aus Veteranen, die sich - z. T. schlicht aus Zeitmangel - lieber dem Spielen widmen, als dem Regelstudium.


    Allgemein habe ich festgestellt, so u. a. auch bei mir selbst, dass Neulinge relative schnell nach neuen, komplexeren Regeln verlangen. Einige wechseln dann recht schnell auf komplexe System, sammeln dort ihre Erfahrung, kehren aber irgendwann z. T. wieder zurück zu einfachen Regelsystem. Das war bei mir nicht anders: Ich habe Anfang der 80er mit D&D und DSA (1) angefangen, habe während des Studiums einige Jahre besonders intensiv v. a. Regelschwergewichte gespielt, bin dieser aber in den letzten Jahren vermehrt überdrüssig geworden. Ich leite als SL zwar immer noch sehr komplexe Systeme, aber nicht weil ich es so gerne habe, sondern weil meine Spieler es mehrheitlich so wollen. Aber was tut man nicht alles für seine Spieler ;)


    (Sorry, das war jetzt ein wenig OT)

  • Da muss ich T.F. zustimmen aber das finde ich das schöne an Aborea es bietet einem die Möglichkeit eben über Hausregeln noch weitere Regeln dazu zu Kreieren. Ich nehme mich da nicht aus was ich Chemiezwerg zu Texte Regel technisch, oder ob man was dazu nehmen kann etc. Und dann diskutiert man es aus schlägt es dem Rest der Spieler vor und dann wird entschieden ob man es aufnimmt oder nicht. Und wenn es nicht aufgenommen wird ich Leite selbst auch noch 2 Gruppen dann schlage ich es dort vor. Aber auch hier die Sicht zur Realität kann man ansetzten, aber ich denke mir auch selber immer man sollte dabei nicht vergessen das es sich hier um ein Fantasie-Rollenspiel handelt, wo man dann auch mal wirklich seiner Fantasie freien Lauf lassen kann auch wenn es sich wenn man es in die Realität zieht kompletter Schwachsinn sein kann, aber macht es nicht gerade das aus das man eben mal nicht immer festgefahren ist auf die Realität?

  • T.F. Ja so war das auch gemeint, dass Einsteiger damit klar kommen!

    Mit dem Rest muss ich dir und Asgold auch zu 100% Recht geben!

    Ich wollte Aborea auf gar keinen Fall herabsetzen! Es ist genial durch seine Offenheit! (Wenn der passende Gott nicht vorhanden ist, dann denk ich ihn mir eben aus!)

    Ich hoffe es kam jetzt nicht falsch rüber, was ich geschrieben hab...=O

  • T.F. Ja so war das auch gemeint, dass Einsteiger damit klar kommen!

    Mit dem Rest muss ich dir und Asgold auch zu 100% Recht geben!

    Ich wollte Aborea auf gar keinen Fall herabsetzen! Es ist genial durch seine Offenheit! (Wenn der passende Gott nicht vorhanden ist, dann denk ich ihn mir eben aus!)

    Ich hoffe es kam jetzt nicht falsch rüber, was ich geschrieben hab...=O

    das sagt auch niemand das ist ja das schöne hier es ist so offen gestaltet das man gar nichts falsch machen kann. Und du hast es auch super Ausgedrückt wenn es einem nicht reicht anregeln dann kann man Wechseln oder man nimmt Hausregeln das kann ja jeder für sich entscheiden.

  • T.F. Ja so war das auch gemeint, dass Einsteiger damit klar kommen!

    Mit dem Rest muss ich dir und Asgold auch zu 100% Recht geben!

    Ich wollte Aborea auf gar keinen Fall herabsetzen! Es ist genial durch seine Offenheit! (Wenn der passende Gott nicht vorhanden ist, dann denk ich ihn mir eben aus!)

    Ich hoffe es kam jetzt nicht falsch rüber, was ich geschrieben hab...=O

    Alles gut :) Dein Hinweis auf die Vielfalt an Systemen und die Wahl, welches man spielen möchte bzw. wie man sein Spiel gestalten möchte, war vollkommen richtig. Bin da ganz bei Dir.