Die Urahnen-Geschichte / Eine selbst erstellte Kampagne.

  • Hallo zusammen,


    ich spiel im Moment viel Aborea online mit 4 Freunden (2 wohnen weiter weg und 2 bei mir in der Nähe). Ich habe 3 Freunde dazu überredet einmal Aborea zu testen und sie sind seither begeistert und wir spielten nach einem kurzen Abenteuer nun meine selbst ausgedachte Kampagne.

    Ich würde gerne eure Meinung dazu hören und eventuell könnt ihr mir ja eure Ideen sagen, wie der Akt 2 weitergehen könnte.


    Gespielt wird mit:


    Mensch Zauberer

    Mensch Dieb

    Halbling Krieger

    Elfen Waldläuferin


    Akt 1: Das Ritual (war hier bereits schon einmal im Forum)



    Die Spieler sind in Magonza angekommen und wollten sich erstmal in der Stadt umsehen und sind durch den kleinen See geschwommen, welcher durch die Stadt fliest. Unser Zauberer hatte seinen besten Würfeltag und hat beim Schwimmen eine 50!!! gewürfelt. Also 5 mal eine 10 ;)

    Er und der Dieb sind dann in Magonza angekommen, die Waldläuferin und der Krieger wollten draußen bleiben und dort alles beobachten. Nachdem das Unwetter immer heftiger wurde und ein greller Lichtblitz in den Burgfried eingedrungen ist, machten sich die beiden sorgen und sind über die Mauer geklettert um die anderen beiden zu suchen.

    Der Dieb und der Zauberer konnten feststellen, dass die Stadt selber fast leergefegt ist und in einzelnen Häusern schwach Kerzenschein brennt.

    Als alle 4 wieder zusammen waren, sind sie in das innere des Burgfrieds eingedrungen. Unser Dieb hatte leichtes spiel beim schleichen durch den Burgfried. Unser Zauberer allerdings hat immer wieder die Wachen (welche "bedrohte" Stadtwachen sind) auf sich gezogen. Allerdings konnten unsere Spieler die Wachen überzeugen, keinen Alarm zu schlagen und auf das "Signal" zu warten. Sie konnten so 7 Stadtwachen (Einflussnahme: SG10) überzeugen und hatten bis sie unten bei den Kerkern waren noch keinen Kontakt mit einem schwarzen Paladin.

    Sie sind dann in den Kerker geschlichen und konnten mit dem Stadtoberhaupt von Magonza sprechen und fanden heraus, dass hier ein Schwert geschmiedet wird und das Ritual für den Urahnen-Ritter im vollen Gang war.

    Unser Zauberer hatte dann eine super Idee: Er zündet die Überreste des Leichnams an und so könnte er das Ritual beenden und um die Paladine zu verwirren wollte er eine Illusion des Stadtoberhaupts erstellen und diese die Treppe hochschicken.

    Das klappte auch soweit, die Paladine waren mehr als verwirrt (Wahrnehmung-Probe des Paladins war ein Patzer ;) ). Also hatten sie nur noch den Paladin-Nekromanten vor sich der das Ritual durchführt.

    Sie griffen ihn an und schafften es den Leichnam mit der allerletzten Kraft des Zauberers zu entzünden. Währenddessen schaffte es unser Dieb das unfertig geschmiedete Schwert "Weltenbrecher" von den verzauberten Einwohnern zu entwenden (hier agierte er etwas zu kraftvoll und stieß einen Bürger von Magonza in die Esse). Kurz vor dem ableben des Nekromanten kanalisierte er seine ganze Kraft um ein gewaltiges Schutzschild über sich und den Leichnam zu legen womit er sich schützen konnte und das Feuer erlischt.

    Währenddessen sind auch die beiden Paladine zurückgekommen, welche von den Stadtwachen in den Kerkern angegriffen worden sind. Auch die Kerker wurden alle geöffnet (das sollten die Stadtwachen bei dem Zeichen der Spieler machen) und alle Bürger von Magonza sind Richtung Ausgang geflohen.

    Leider sind die beiden mutigen Stadtwachen von den Paladinen getötet worden und waren nun auf die Spieler aus.

    Währenddessen schoss unsere Waldläuferin einen unglaublich starken Pfeil ab, der das Schutzschild durchbrach und den Nekromanten tötete, dieser konnte mit seinem letzten Atemzug das Ritual beenden und den Urahnen-Ritter rufen.

    Die beiden anderen Paladine wurden getötet und als der Paladinen-Hauptmann kam, verschwanden alle Paladine (auch die toten)

    Als die Spieler nach oben gegangen sind, haben sie ein Schlachtfeld vorgefunden. Viele der Bürger sind auf dem Weg zum Haupttor des Burgfrieds abgeschlachtet worden und auch alle Stadtwachen, welche von unseren Spieler überzeugt worden sind wurden getötet.

    Draußen vor der Stadt waren die Paladine und der Urahnen-Ritter, als die Armee gekommen ist welche die Spieler organisiert haben (ca. 40 Mann).

    Der Urahnen-Ritter demonstrierte einmal seine Macht und stieß einen grellen Schrei aus und die meisten der 40 Soldaten fielen einfach um.

  • Akt 2: Das Schwert


    Die Abenteurer treffen sich mit Zeyn (er hat die Armee geschickt und ist den Spielern schon vorher in Magonza begegnet) und Jona Arkis (Stadtoberhaupt in Magonza). Sie beraten sich, was als nächstes passieren soll und wie man die schwarzen Paladine aufhalten könnte.

    Währenddessen begutachtet unser Dieb sein Schwert, welches noch nicht vollständig geschmiedet werden konnte. Die beiden Männer können gar nicht mehr aufhören zu staunen, da beide dieses Schwert aus den Legenden und Geschichten kennt.

    Jona Arkis glaubt, dass der Schlüssel gegen die Paladine die Fertigstellung des Schwertes Weltenbrecher ist und drängt diese regelrecht zum Aufbruch in das Ghalgrat-Gebirge um zu einem alten Paladinfort zu gelangen (siehe Anhang)

    Auf dem Weg zum Paladinfort sind die 4 furchtlosen in ein gefährliches Gebiet gekommen. Dort waren ein Bär mit Junges, ein ausgehungerter Berglöwe und ein Jagdlager der Orks (mit 4 Kriegern und 2 Spähern). Unser Zauberer hat in die Gruppe von Orks eine saftige Explosion gesetzt, aber diese waren sehr widerstandsfähig.

    Der Zauberer und die Waldläuferin sind beide beim Versuch eines Angriffs einen kleinen Vorsprung runtergerutscht und lagen genau vor den Orks. Aber unser sehr mutiger Krieger und der Dieb haben sich auf sie gestürzt und alle sind mit ein paar kleineren Verletzungen davon gekommen.


    Als sie kurz vor dem Ziel waren, hörte unsere Elfin (mit 44!) das sich eine Lawine lösen wird und so war es auch. Allerdings haben alle sehr gut gewürfelt und durch die frühe Warnung natürlich kein Problem gehabt. Allerdings wurde der Rückweg versperrt.

    In dem Fort des Paladinen angekommen wurden diese von ihm erwartet und auch gleich zum Essen eingeladen. Er erzählte ihnen die Geschichte der Paladine:

    Die Paladine waren einst die Beschützer von Trion, sie kämpften an der Seite der Herrscher ohne einen Lohn zu verlangen. Es gab keine Schlacht, die sie nicht für Trion geschlagen hätten. Eines Tages sollten sie einen Pass halten und warten bis die Verstärkung der anderen kam. Allerdings entpuppte sich dieses Manöver als Falle und die Paladine wurden von zwei Seiten angegriffen. Und die Armee von Trion? Die Herrscher haben sich schon vorher dazu entschlossen, dass diese Schlacht aussichtslos ist und haben somit die Paladine ihres Schicksals überlassen und verraten!

    Jeder glaubte zu diesem Zeitpunkt, dass alle Paladine gestorben sein. Es gab noch ein paar weiße Paladine, die mich erzogen und unterrichteten. Aber niemand hat jemals mehr einen kämpfenden Paladin gesehen.

    Bis jetzt, diese schwarzen Paladine wollen nichts als Rache an Trion und endlich ihr eigenes Reich erschaffen. Und mit der Macht des Urahnen-Ritter ist dies möglich.

    Er schaut sich auch das Schwert Weltenbrecher an und man sieht ein Funkeln in seinen Augen, er habe von diesem Schwert gehört doch er dachte niemals, dass er es in den Händen halten wird.

    Er weiß wie der Urahnen-Ritter aufgehalten werden kann: Die Abenteurer müssen den legendären, weißen Paladin rufen. Er soll der erste und reinste der Paladine sein. Man benötigt dazu die 3 Insignien der Paladine (Weltenbrecher, Stab der Wahrheit und die goldene Feder) sowie das Blut eines reinen Paladins.

    (Zur Anmerkung: Die Spieler waren mega enttäuscht, dass das Blut des Paladin gebraucht wird und sie haben schon nach einem anderen Weg gefragt)


    Also haben sich die Spieler dazu entschieden, dass sie zuerst das Schwert fertig schmieden, da dies wohl das einfachste ist. (wenn die wüssten)


    Der Paladin hat ihnen einen Zwerg genannt, der für seine Schmiedekünste bekannt ist und er wird ihnen sicherlich helfen!


    Hier endete die letzte Session.


    Ich geb euch mal einen Vorgeschmack wie es weitergehen könnte bzw. was ich mir überlegt habe. Bin über eure Vorschläge sehr dankbar.


    Der Zwerg gehört einem mysteriösen Kult an, der Weltenbrecher ebenfalls für ihre finsteren Taten benötigt.

    Er schmiedet das Schwert für die Abenteuer, allerdings schmiedet er ein seltenes und verfluchtes Metall hinein und damit wird es zu einem Dämonenschwert.


    Hoffe euch gefällt die Geschichte etwas :)


    Viele Grüße


    Simon

  • Hallo ImagineWolf, danke für deine interessante Geschichte. Ich habe sie gerne gelesen. Ein kurzer Gedanke dazu:

    Man benötigt dazu die 3 Insignien der Paladine (Weltenbrecher, Stab der Wahrheit und die goldene Feder) sowie das Blut eines reinen Paladins.

    Hier eröffnest du drei weitere Handlungsstränge. An solchen Stellen muss man immer aufpassen, dass man nicht zuviele Stränge öffnet, damit die Gruppe nicht die Übersicht verliert. Wenn der Handlungsstrang Schwert sich auch noch weiter aufteilt, dann könnte es für einige Spieler zu kompliziert werden.

    Der Zwerg gehört einem mysteriösen Kult an, der Weltenbrecher ebenfalls für ihre finsteren Taten benötigt.

    Er schmiedet das Schwert für die Abenteuer, allerdings schmiedet er ein seltenes und verfluchtes Metall hinein und damit wird es zu einem Dämonenschwert.

    Oder habe ich das falsch verstanden und die Schwertquest ist linear?

    Auf jeden Fall toll was du dir da ausgedacht hast.

  • Hallo ImagineWolf, danke für deine interessante Geschichte. Ich habe sie gerne gelesen. Ein kurzer Gedanke dazu:

    Hier eröffnest du drei weitere Handlungsstränge. An solchen Stellen muss man immer aufpassen, dass man nicht zuviele Stränge öffnet, damit die Gruppe nicht die Übersicht verliert. Wenn der Handlungsstrang Schwert sich auch noch weiter aufteilt, dann könnte es für einige Spieler zu kompliziert werden.

    Danke für deine Gedanken, da hast du natürlich vollkommen recht. Allerdings besitzt der Paladin bereits den Stab und so gesehen auch das Blut, weil er der letzte reine Paladine ist.

    Oder habe ich das falsch verstanden und die Schwertquest ist linear?

    Findest du es zu linear? Ich weiß halt nicht wie ich eine richtige Geschichte erstellen soll ohne das sie Linear wird.

  • Lass die Geschichte doch so laufen das der Zwerg in die Klinge das Metall schmiedet. Und die Helden dies wirklich nicht wissen. Durch Umstände gelangen sie dann auch daran. Des nachts wird ihnen das Schwert gestohlen, je nach Probe..wachen die Helden entweder auf und sollten sie den Dieb mit dem Schwert angreifen dann werden seine dämonischen Mächte beschworen und noch mehr Unheil wird über die Helden gebracht. z.b Ein Dämon wird beschworen welcher den Paladin unterstützt, oder den Kult des Zwerges. Sollte es dem Dieb gelingen, so waren seine Absichten vlt. gar nicht übel. Der Dieb könnte einer kleinen Gilde angehören welche den dämonischen Kult des Zwerges schon lange beobachtet, sie wollten die Chance nutzen und das Schwert aus dem Verkehr ziehen, da sie über dessen Kräfte bescheid wissen. Gelingt es dem Dieb so lass die Helden doch seine Spuren verfolgen und sie letzten Endes mit der Gruppe in Kontakt treten. Diese zeigt dann ihre gute Absicht und erklärt den Helden alles. In der Gruppe müssen ja nicht viele Leute sein, aber es könnten zwei Menschen, ein Zwerg, Ein Elf, ein Gnom und ein friedlicher Ork sein..ein bunter Haufen also. Diese könnten dann im weiteren mit den Helden zusammen arbeiten um den Paladin aufzuhalten. Sie wären wichtige Verbündete welche den Helden in brenzligen Situationen helfen oder in Kämpfen sogar ihr Leben aufs Spiel setzen. So hast du einige Charaktere, die für dramatische oder befreiende Situationen sorgen, falls das Würfelglück mal nicht hält. Und so könnte am Ende der Kampagne eine epische Schlacht entstehen oder eine Motivation mehr für die Helden falls sie sich mit Personen der Gruppe anfreunden und diese am Ende vom Paladin gefangen oder sogar geopfert/hingerichtet werden --> Motiv - Befreien/Rache. Wäre jetzt meine spontane Idee. :)

  • Lass die Geschichte doch so laufen das der Zwerg in die Klinge das Metall schmiedet. Und die Helden dies wirklich nicht wissen. Durch Umstände gelangen sie dann auch daran. Des nachts wird ihnen das Schwert gestohlen, je nach Probe..wachen die Helden entweder auf und sollten sie den Dieb mit dem Schwert angreifen dann werden seine dämonischen Mächte beschworen und noch mehr Unheil wird über die Helden gebracht. z.b Ein Dämon wird beschworen welcher den Paladin unterstützt, oder den Kult des Zwerges. Sollte es dem Dieb gelingen, so waren seine Absichten vlt. gar nicht übel. Der Dieb könnte einer kleinen Gilde angehören welche den dämonischen Kult des Zwerges schon lange beobachtet, sie wollten die Chance nutzen und das Schwert aus dem Verkehr ziehen, da sie über dessen Kräfte bescheid wissen. Gelingt es dem Dieb so lass die Helden doch seine Spuren verfolgen und sie letzten Endes mit der Gruppe in Kontakt treten. Diese zeigt dann ihre gute Absicht und erklärt den Helden alles. In der Gruppe müssen ja nicht viele Leute sein, aber es könnten zwei Menschen, ein Zwerg, Ein Elf, ein Gnom und ein friedlicher Ork sein..ein bunter Haufen also. Diese könnten dann im weiteren mit den Helden zusammen arbeiten um den Paladin aufzuhalten. Sie wären wichtige Verbündete welche den Helden in brenzligen Situationen helfen oder in Kämpfen sogar ihr Leben aufs Spiel setzen. So hast du einige Charaktere, die für dramatische oder befreiende Situationen sorgen, falls das Würfelglück mal nicht hält. Und so könnte am Ende der Kampagne eine epische Schlacht entstehen oder eine Motivation mehr für die Helden falls sie sich mit Personen der Gruppe anfreunden und diese am Ende vom Paladin gefangen oder sogar geopfert/hingerichtet werden --> Motiv - Befreien/Rache. Wäre jetzt meine spontane Idee. :)

    Wow das klingt echt gut :) Wieso komm ich nicht auf so eine gute Idee.

    Das werde ich mal als Anreger nehmen und etwas brainstormen, danke :)