Kämpfe interessanter und abwechslungsreicher machen

  • Hallo zusammen,

    als Spielleiter habe ich in meine Geschichte immer wieder Kämpfe eingebaut um gegen verschiedene Arten von Gegner zu Kämpfen.

    Allerdings bieten die Kämpfe abgesehen von dem verteilen des Kampfbonus, kaum Abwechslung.

    Meist heisst es nur: Ich hau drauf. Ja auch auch. :|
    SL: Dein Schwert verursacht schaden aber der Gegner steht noch.

    Oder:

    SL: Du erleidest Schaden in Höhe von "X", als der Ork mit seiner Axt deinen Arm trifft.

    :rolleyes:

    Habe ich was übersehen oder habt ihr noch Ideen wie man mehr Abwechslung in die Kämofe bringt?

    Falls ja, wie werden diese Sitationen dann abgehandelt? Habt ihr ein Beispiel für solch einen Ablauf?

    Viele Grüße

    Spawn

  • zum einen könntes du die gegner gewisse aktionen starten lassen damit deine Sc‘s mal nicht aufs stupide drauf hauen reagieren müssen

    Z.B. Ein gegner versucht einen Sc‘s mit einem Laso einzufangen oder so wenn es gelinkt das wirds interessant wie dann reagiert wird.

  • Du könntest die Spieler auch dazu aktivieren, „coole Aktionen“ zu machen. Wenn so etwas gelingt, können sie dafür beispielsweise einen temporären Bonus auf eine Fertigkeit erhalten.


    Beispiel:

    SL: „Plötzlich hörst du von hinten das Sirren eines Pfeils. Er bleibt im Baum rechts von dir stecken.“

    SC: „Ich wirbel herum, zücke mein Kurzschwert, stürme auf den Gegner zu, mache einen Salto in der Luft und spalte ihn!“


    Ok, diese Situation ist von mir zu ungenau beschrieben, aber es gilt das Prinzip.


    Die Reaktion des SC’s ist vielleicht auch ein bisschen zu viel und wäre ein absurdes Manöver, aber grundlegend meine ich so etwas Ähnliches.


    Sollte das tatsächlich gelingen, ist der Gegner besiegt und der Spieler erhält für eine Stunde einen Bonus auf alle Charisma bedingte Manöver, da vielleicht irgendwer anderes diese Aktion gesehen hat und der SC jetzt denkt, er kommt richtig gut an.

  • Ich greife die Idee von aufiblue mal auf. Du kannst deine Spieler für jede Kampfaktion etwas ansagen lassen was sie tun wollen. Wollen sie z.b. einen Troll den Kopf abschlagen so wird dies wohl ein schwieriges unterfangen und der Spieler der dies versucht könnte einen kleinen Malus bekommen. Arbeiten sie aber gut zusammen könnte dies Bonis bringen:
    z.B. der Zwerg möchte den Troll in die Knie zwingen und verpasst ihn einen Schlag in die Kniekehle welcher gelingt. Dies macht nicht nur Schaden sondern der Troll geht im szenerischen Bild auf die Knie. Der Dieb möchte die Chance nun nutzen um den Troll seinen Dolch, in die nun greifbare Kehle, zu rammen. dies ist nun wahrscheinlicher. Darauf könnte er einen Bonus bekommen.
    Natürlich kannst du das mit den Bonis lassen, und einfach mit dem beschreiben des Kampfes arbeiten. Nutze doch auch die Zeit. Laufen Spieler durch einen Wald und ein Pfeil saust aus dem dichten Unterholz, so lassen ihnen nicht viel Zeit zu reagieren. Überlegen sie wie sie nun vorgehen wollen, so lasse direkt den nächsten Pfeil auf die Spieler los. Sie sollten verstehen das sie sich erstmal in Deckung begeben sollten um in Sicherheit zu gelangen.
    Arbeite mit kritischen Fehlschlag und kritischen Erfolg. Erleidet der Spieler einen kritischen Fehlschlag so könnte es sein das er einen Hieb parieren wollte und daraufhin sein Schwert verlor. Dies muss er in der nächsten Kampfrunde nun erstmal wieder holen.

    Nutze deine Fantasie um den Kampf und das "Schlachtfeld" zu beschreiben. Lass deine Spieler entscheiden wie sie kämpfen und was sie mit ihren Waffen tun. Meine Gruppe liebt diese dynamischen Kämpfe. Die Freude und der Jubel am Tisch sind bei einer gewürfelten 15 riesengroß wenn der Krieger weiß das gleich sein Schwert das Herz des Goblins durchdringt und der Spielleiter diesen Erfolg genauer beschreibt. So kommst du vom stumpfen "austeilen und einstecken" weg.

  • Meine Erfahrung aus mehreren Jahrzehnten der Spielleiterei ist, daß manche Spieler das auch so einfach haben wollen. Vielleicht gehören deine Spieler ja auch in die Kategorie die sich einfach freut wenn man mal einen kritischen Treffer für richtig ordentlich Schaden landet, kräftig draufprügelt und am Ende der Ork, Troll, Was-auch-immer tot am Boden liegt.


    Das ist kein Zeichen "schlechter" Spieler die nur prügeln wollen. Manchmal hat man so einen Tag wo man im Rollenspiel auch mal Dampf ablassen muss und sich über ein wildes Gemetzel freut (solange man nicht selbst gemetzelt wird).


    Zeig durch Beispiele den Spielern auf was gehen kann, z.B. in dem sie bei einer Prügelei in ein Lagerfeuer gestoßen werden und dann erst mal eine Runde die Glut von der Kleidung klopfen, o.ä. Lass die Gegner kreativ sein und wenn deine Spieler nicht nachziehen ist das halt so.


    Wie man solche Aktionen regeltechnisch handhabt ist ein weit offenes Feld (wie so viele Einsätze von Fähigkeiten in Aborea). Jemanden um- oder wegzustoßen könnte man wie einen normalen Angriff handhaben, aber statt Schaden zu verursachen wird der Wert der eigentlich Schaden wäre die Schwierigkeit für einen Athletik Wurf um nicht die nächste Aktion zu verlieren.

    Oder man biegt einen Ast zurück und lässt ihn dem Gegner ins Gesicht schnellen: Natur (um den entsprechend biegsamen Ast zu erkennen) + GES und bei erfolgreichem Wurf bekommt der Gegner einen Abzug auf die nächste Aktion wie bei "Blenden". (Waldläuferbonus auf Natur würde ich hier auch anbringen.)

    Einen Gegner ablenken (List oder Einflußnahme) damit der Dieb der Gruppe aus dem Hinterhalt angreifen kann.


    Was mir aber an all meinen Beispielen auffällt ist, daß es Aktionen sind die nicht unbedingt den eigenen Erfolg verbessern, sondern der Gruppe als solche einen Vorteil verschaffen. Wie weit sich ein Spieler darauf einlässt um den Kampf interessanter zu machen ist per Ferndiagnose schwer zu beurteilen.

  • ...

    Meist heisst es nur: Ich hau drauf. Ja auch auch. :|
    SL: Dein Schwert verursacht schaden aber der Gegner steht noch.

    Oder:

    SL: Du erleidest Schaden in Höhe von "X", als der Ork mit seiner Axt deinen Arm trifft.

    :rolleyes:

    Das Problem beschäftigt mich ebenfalls.

    Bin noch sehr neu als Spielleiter (Der alte SL ist jetzt SC und ich habe die Runde übernommen. Also kenne ich die Spieler und wir sind alle eingefahren mit: "wir hauen drauf was das Zeug hält...")


    Ich habe es so probiert, dass wenn ein Würfelwurf im Kampf meisterhaft war, der Spieler selbst beschreiben durfte wass passiert und dass mit allem drum und dran. Meistens kann man es auch durchwinken. Aber das hängt irgendwie von den Spielern ab und funktioniert deswegen nur manchmal.


    Ich würd ja gern, dass meine Spieler mal sagen, so wir greifen zusammen an, indem wir alle gemeinsam brüllen und auf dem Feind zurennen (Als Moralische demotivation für den Feind). Meistens ist es SC: "Ich greif an" Aber ich will sie dazu bekommen selbst Ideen zu entwickeln.


    Also Systembedingt leite ich "The Witcher" und nicht Aborea aber es geht mir ums Prinzip.

    Für Tipps um Kämpfe interessanter und dynamischer zu gestalten bin ich ebenfalls offen und dankbar. Auch dafür wie ich meine Spieler rollenspieltechnisch aus der Reserve locke.

  • Der Spielleiter kann wie hier schon erwähnt nur Angebote machen, nutzen und ergreifen müssen es die Spieler selber.

    Ich habe meinen Spielern in einem Offtopic Gespräch mal Anregungen gegeben was ich mir vorstellen kann und wie ich es als SL mit Boni belege.


    Mein Dieb hast ganz neue meuchelstile entwickelt :)