Wünsche an die deutsche Version

  • 5 Seiten für ein Anfangsabenteuer schleppe ich gerne mit mir rum ;-) Mir ist es aber gleich, wenn es stattdessen zum Download angeboten wird. Wichtig ist nur das es überhaupt ein Abeneteur für Anfänger gibt.


    Bitte achtet darauf das Verweise innerhalb des buchs korrekt sind. also benutzt eindeutige Kennzeichnungen und nennt nicht ein und diesselbe tabelle jedesmal anders und lasst uns dfann suchen.

  • Hallo zusammen,


    ich würde mir vor allen wünschen das die Regeln einheitlich werden.


    Also nicht wie bei der alten deutschen Fassung wo einige Karrieren nur in der nicht ausführlichen Form vorhanden sind die entsprechend weniger Skills bringt.
    Auch bei den Waffen würde ich mir entweder ein einheitliches System oder zumindestens komplette Waffendaten für jedes Kampfsystem wünschen. Das alte Traveller kannte ja zwei Kampfsysteme und hatte zudem noch ein Massenkampfsystem. Jedes der Systeme brachte aber auch unterschiedliche Waffen mit sich.


    Natürlich wünsche ich mir auch wieder die genialen Raumschiffkonstruktionsregeln. Eine wirklich sinnvolle Sache wären aber auch ähnliche Regeln für Bodenfahrzeuge. Auch eine einfache Fassung wäre besser als gar keine Fassung. Auch mit einer einfacheren Fassung im Grundregelwerk und einer komplexen Fassung im entsprechenden Quellenband könnte ich leben.


    Der Technik täte eine Generalüberholung gut. Auch neuere Trends wie etwa Cyberware oder das Hacken fände ich durchaus passend. Das weicht natürlich vom Original ab aber zumindestens ein passender Quellenband wäre wunderbar.


    Ein Einstiegsabenteuer fände ich als PDF oder als beiliegendes seperates Heft nett. In den eigentlichen Grundregeln hat es acuh meiner Ansicht nach nichts verloren.
    Eine regelmäßige Unterstützung mit Abenteuern oder auch eine größere Kampagne ist für jedes "neue" System ein Pluspunkt das potentielle Interessenten schon Mal dazu bringt ein System zu erwerben und dann auch zu spielen.


    Als Ergänzung würde ich mir dann noch eine Software wünschen die einem beim Verwaltungsaufwand für die System- und Planetenkonstruktion, der Raumschiff- und falls vorhanden auch der Fahrzeugkonstruktion, dem Handlessystem und vielleicht auch noch dem Massenkampfsystem unterstützt.


    Gruß Jochen

  • ...
    Ansonsten würde ich mich freuen, wenn auch schon in den Grundregeln einige Fremdrassen zu finden wären. Ich weiß zwar, das die bei Traveller nicht so üppig zu finden sind wie bei anderen SF-Rollenspielen, aber Fremdrassen sind bei Science-Fiction halt das Salz in der Suppe.


    Guten Morgen!
    Hervorhebung durch mich


    Sind sie nicht?
    Natürlich sind die "Großen Sechs" (Aslan, Droyne Hiver, K'kree, Menschen und Vargr) etwas wenig, aber es gibt doch eigentlich genügend offizielle Fremdspezies, dass man sich anfangs für eine Auswahl entscheiden muss.
    Da ja die Spinwärts Marken als erstes Setting herauskommen, würde ich dementsprechend die dort ansässigen Völker vorstellen (Aslan, Delphine, Ebokin, Darrianer, Vargr, Zhodani usw.).
    Und dabei auf eine Inflation à la GURPS Traveller verzichten.


    Davon abgesehen, ist mir der Retro-Look der bisherigen Previews ein wenig suspekt.
    Die berühmt-berüchtigten Publikationen der Digest Group hatten gute Illustratoren (Mike Vilardi, Blair Reynolds oder Rob Caswell) und auch das Tech-Feeling war moderner - damals sprach noch niemand von Bluetooth und WLAN, aber die Geräte waren mit vergleichbaren. Schnittstellen ausgestattet (wireless hieß das da).
    Als Beispiel für einen solchen Look seien da das Starship Operator's Manual #1, das Worldbuilder's Handbook und das Alien Sourcebook #2: Solomani & Aslan erwähnt.
    Das ist natürlich erstmal nur mein Geschmack, aber der rote Faden in der Gestaltung war vorhanden.


    Und simplere Kampfregeln wären wirklich wünschenswert - nichts tötet eine coole SF-Runde schneller als Kampfrunden-Buchführung. :thumbdown:


    BTW - ist eigentlich bekannt, ob bei den Settings das 2300AD-Setting im Gespräch ist/war?
    Der Hintergrund mit Französischem Imperium und Deutscher Wiedervereinigung in 2292 (oder so) basierend auf dem Weltkrieg von 1995 ist zwar schon etwas angestaubt bis abseitig, aber das "Low-Tech"-Feeling und immer noch balkanisierte Erde hatten schon was für sich (jeden Tag bei den Nachrichten überkommt mich ein ähnliches Gefühl).


    Soviel für jetzt.


    Grüße


    H.

  • Vo mehr Fremdrassen war ja auch nicht die Rede nur davon, das die verbreiteteren auch schon im Grundbuch zumindest umrissen und mit Spielwerten ausgestattet werden.


    Grundsätzlich gebe ich euch recht. Ein Schraubkopfuniversum à la Star Trek ödet mich auch an - aber gar keine Fremdrassen ebenso

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Ah, sorry, dann hatte ich Dich falsch verstanden.
    Aber Du hast natürlich recht - über Vargr, Bwaps und Muan Gwi (von "kleinen" Menschenvölkern ganz zu schweigen ) dürfte man fast an jeder Ecke stolpern - zumindest in der Nähe von Scout- oder Navy-Stützpunkten.
    Und wenn man dann wieder auf ein spezielles Supplement warten muss, um die spielen zu können, fände ich das ziemlich doof.


    Gruß


    H.

  • Du meinst diesen Albtraum eines Maskenbildners auf Speed? Kann ich gut verstehen. Aber das bringt mich auf eine Idee. Da ich eigentlich ein ziemlicher Star Trek-Fan bin stellt sich die Frage...


    He he, ja, so meinte ich das... :D


    Es ist natürlich nicht so leicht, "überzeugende" Aliens zu entwickeln, das ist klar Und die Klingonen mag ich sehr. Ich hätte mir aber von den Machern von Star Trek mehr Mut gewünscht, auch mal was abwegiges (im Sinne von Abseits von massenkompatiblen Aliens) zu basteln. Dazu kommt, das viele der Fremdrassen in ihrer Kultur nur unzureichend beschrieben sind, eigentlich mehr angerissen. Da ist Babylon 5 deutlich besser gelungen...

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Das ist richtig - außer Klingonen, Vulkaniern und Romulanern findest Du eigentlich nur noch die Cardassianer und die Bajoraner die einigermaßen abgerundet Beschrieben sind. Alle anderen Völker sind nahezu nur Plot-Elemente ohne jedes Detail. Durch Enterprise sind die Andorianer auch nochmal dazu gekommen aus dem Schatten zu treten, aber das wars dann auch. Selbst die Borg bleiben irgendwie immer völlig ohne Hintergrund, auch wenn man wenigstens erfährt wo sie her kommen und wie ihre Struktur ungefähr aufgebaut ist.


    Bei Traveller ist das zum Glück etwas anders und das beweist mal wieder sehr schön die Devise "weniger ist manchmal mehr". In den "Aliens" Büchern von GURPS sind die wichtigen Rassen sehr schön beschrieben, wie ich finde. Und da finden auch kleinere Rassen noch ein wenig Platz um wenigstens lebendig dargestellt zu werden. Ich hoffe sehr das Mongoose es schafft diese Dinge in ihre Ausgabe zu transportieren.

  • Wichtig meiner Meinung nach bei der deutschen Version: (auch gleichbedeutend mit: Kaufgrund oder kein Kaufgrund)


    - Besseres - und zwar VIEL besseres Layout als die Originalversion - die hat ja den spröden Charme einer Excel Tabelle. So viel retro muss dann heutzutage doch nicht sein. Andere Verlage kriegen das ja auch hin, hübscher zu sein als das Original.


    - Eine der beiden Schienen fahren:
    Entweder EinsZuEIns Übersetzungen (=das deutsche Buch entspricht dem englischen vom Inhalt bis auf beispielsweise Fehlerkorrekturen)
    Oder Eigene Mischungen (=das deutsche Buch hat vielleicht ein paar Originalteile der englischen Version, aber auch viele eigenen Anteile)


    Was ein absolutes "no-go" ist:
    Eine Übersetzung, die "fast" so ist, wie das Original, aber mal hier ne Regel, hier einen Hintergrund oder da ein Alien geändert hat - das ist dann in meinen Augen nicht mehr das "Original" - sondern ein anderes Spiel, ergo ein no-buy (und darum geht es ja)

    – Christian, Traveller Produktmanager


    Momentan leite ich:
    Traveller - Stolperfalle
    Castles & Crusades - Wilderlands, tief in der Citystate of the Invincible Overlord
    Trail of Cthulhu - Arkham
    Rolemaster auf der Palladium Welt - Rise of the Runelords Kampagne


    Ganz fürchterlich auf Eis wegen Terminproblemen
    Trail of Cthulhu - Orient Express 1924 - kurz vor Schluss


    Momentan spiele ich mit in:
    Space 1889
    AD&D 2nd - Homegrown

  • Mir persönlich kann das Layout nicht "retro" genug sein. Ich habe in letzter Zeit so viel Mist sehen müssen, wo z. B. massive Illustrationen am Rand in den Satzspiegel reichen und am Ende jeder Seite den Text derart einengen, dass es zu katastrophalen Lücken im Blocksatz und massiven Trennungen führt - Form follows Function, bitte. Manchmal habe ich das Gefühl, Rollenspielbücher werden immer mehr dafür missbraucht, dass Designer sich künstlerisch ausleben können; ein bisschen mehr Augenmerk auf die eigentliche Typographie wäre da oft wünschenswert.


    Warum nun ein leicht geändertes Regelwerk (im Gegensatz zu einem gar nicht oder stark geänderten) ein Kaufhindernis sein soll, kann ich nun überhaupt nicht nachvollziehen. (Du hast es leider auch nicht begründet, Deepfire. Würde mich wirklich interessieren.) Ich persönlich habe überhaupt nichts davon, wenn sich die deutsche Fassung nun besonders stark an das Original hält. Ganz im Gegenteil würde ich mir sogar wünschen, dass die deutsche Fassung des Grundregelwerks sich in Zukunft weiter vom Original entfernt. (Zur Erklärung: Es wird ja weitere Regelergänzungen geben. Einige sind optional, wie etwa Kampfregeln. Andere sind im Grundregelwerk nicht vorhanden, meines Wissens z. B. Generierungsregeln für Aliens oder besonders große Raumschiffe. Ich fände es sehr gut, wenn in einer späteren Fassung des Grundregelwerks solche Ergänzungen in einer Minimalfassung auf zwei bis drei Seiten erscheinen würden. Das muss natürlich 13Mann wollen und der Lizenzgeber auch ermöglichen.)

  • hmm - vielleicht sollten wir erst definieren, was retro ist - in diesem Fall mein ich, dass das Layout einfach langweilig ist - wenn ich das mal mit ähnlichen Layouts vergleiche (also eher schlichte, wie GURPS 4 o-ä-, wobei mir das nicht mal besonders gefällt) dann stinkt MGT hier ziemlich ab - es wirkt nur semiprofessionell, das kann besser werden. Es muss nicht so überzogen sein wie TNE oder Blue Planet, aber momentan wirkt es genauso ramschig wie T4. Bleiwüste par excellence.


    Ich hatte MGT vorbestellt bei meinem flgs - hätte ich erst im Laden reingeschaut hätte ich es stehen lassen. Traveller (-Versionen) hab ich mehr als genug, mißglückte Versuche gab es auch ausreichend. Ich bin froh, dass ich es trotzdem mitgenommen habe.


    Bei welchen Publikationen hast du denn so schlechte Erfahrungen gemacht?


    Veränderte Regelwerke erfordern eine Menge Fingerspitzengefühl - dass man sich da ins Nasse setzen kann haben imho unter anderem schon die Jungs von Ars Ludi gezeigt. ;( Wenn ich mir jetzt mal fiktiv vorstelle auf einem CON Traveller anzubieten, meine Spieler in spe die deutschen Regeln für xy kennen, ich als SL aber die englischen Regeln für xy bevorzuge (oder umgekehrt), dann krieg ich schon Bedenken bei der Systemakzeptanz - zumindest bei mir persönlich (und schließlich soll/möchte ich ja MEIN Geld für das Produkt ausgeben).


    Und wie schon beschrieben, komplette Eigenkreationen sind nicht nur gut sondern sehr wünschenswert - wenn möglich mit ausreichender Transparenz bezüglich der Inhaltsquellen (Kampagnenband "Krieger des Solomanischen Randes ^^ ", die Handelsregeln sind aus "Merchants", der Historienteil aus "Assassinations gone wrong" oder so im Impressum) wenn aus Übersetzungen entnommen wird. In der Vergangenheit gab es leider als Eigenkreationen getarnte Sammelsurien, die sich bei näherem Hinschaun nur als Sammlung übersetzter Bruchstücke herausgestellt haben - zum Teil nach Gutdünken aus dem Zusammenhang gerissen. :thumbdown:


    Der sicherste und einfachste Weg zu Anfang ist wohl, eine korrigierte (und bitte hübschere) 1:1 Übersetzung zu produzieren und die Marktreaktion zu beobachten. In späteren möglichen Ausgaben ist viel mehr "Spiel" drin.

    – Christian, Traveller Produktmanager


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  • Was ich mir noch wünsche (weit aushol):
    In der ersten Playtest-Version waren die einzelnen Karrieren immer auf zwei Seiten, da konnte man bei der Charaktererschaffung jedem Spieler "seine" Karriere in die Hand drücken und ziemlich gut simultan die ganze Gruppe abarbeiten, ohne ständig hin und her blättern zu müssen.
    Wie wird das in der endgültigen Version sein? Am liebsten wäre mir das ganze ja als pdf zum Ausdrucken und austeilen...

  • Eine allzugroße Vielzahl an Fremdspezies wäre in der Tat Muppetshow, da man dann drölfzig-mal einunddasselbe Konzept variieren muss.


    Besser wäre es, hier modular zu arbeiten, also Regeln zum Erschaffen von Fremdrassen anzubieten. Meist ist es ja so, dass jemand unbedingt einen Vlkaeehrwaöo-ianer oder so spielen will, den er aus der DvD-Serie Halkhelghsöl kennt, so dass er sich dann auf die Suche in den Quellenbüchern macht und entweder einen nur mäßigen Ersatz findet oder gar nichts. Da ist es besser, ein wenig Verfügungsmasse zu haben und einfach GENAU die Alienspezies, die Hans-Georg gerne spielen will, einfach ins Spiel einzufügen.


    Platz ist ja genug, jenseits der Zhodani- oder Vargr-Grenzen ist genug Raum für Minbari, Andorianer, Wookies und Melmacianer.

  • Grad ein wenig im englischen geschmökert - kann das sein, dass da gar keine Regeln für


    Dangers: Überleben im Luftleeren Raum, was passiert bei explosiver Dekompression etc?


    und


    Wie wirkt sich meine Knarre mit Rückstoß auf mich aus, wenn ich im freien Fall rumschwebe (fatal halt)?


    drin sind? Oder bin ich nur a) zu blind oder b) durch GURPS Traveller zu verwöhnt? ?(

    – Christian, Traveller Produktmanager


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