Giftzutaten

  • Ich würde sagen, wer die Wissensfertigkeit Alchemie hat, kann sowohl Tränke als auch Gifte herstellen.

    Ich habe mich zum Beispiel an den Abenteuern orientiert.

    Bsp.:

    Abenteuer Trolle;

    Dort gibt es die Pflanze Silberblatt, die muss man erst als solche erkennen und mit einem entsprechenden Wurf auf Alchemie kann aus dem Silberblatt ein Gift hergestellt werden!


    Je schwieriger/seltener/stärker das Gift/der Trank werden soll desto schwerer sollte auch die Manöverschwierigkeit sein.

  • Die Fertigkeiten haben bewusst Überschneidungen. Neben Natur könnte man also auch Wissen (Alchemie) nehmen und einfach einen Malus (-2) vergeben. Zum Finden einer Pflanze finde ich Natur aber passender, denn dies spiegelt die praktische Seite wider, während Wissen eher die theoretische Sicht auf die Dinge ist. Das kann man natürlich auch anders sehen :)

  • Zum Finden einer Pflanze finde ich Natur aber passender, denn dies spiegelt die praktische Seite wider, während Wissen eher die theoretische Sicht auf die Dinge ist. Das kann man natürlich auch anders sehen :)

    Oder man nimmt Natur als Wissensfertigkeit.


    Ich hab in meiner Runde einen Koch der sich zwar nicht auf das Leben in der Wildnis versteht oder ein großartiger Spurenleser ist, aber er kann dir bei fast allem sagen ob es essbar ist oder nicht. Bei dem handhaben wir diesen Aspekt von "Natur" als "Wissen: Naturkunde".

  • Die Fertigkeiten haben bewusst Überschneidungen. Neben Natur könnte man also auch Wissen (Alchemie) nehmen und einfach einen Malus (-2) vergeben. Zum Finden einer Pflanze finde ich Natur aber passender

    Also ich hoffe es kam nicht falsch rüber, aber ich meinte das auch so:rolleyes:

    Also Natur um die Pflanze zu benennen können und um daraus einen Trank/Gift herzustellen dann ein Wissen Alchemie Manöver....


    Die Unterscheidung von Natur in Theorie und Praxis finde ich auch ne super Idee!


    Aber Tränke und Gifte handelt ihr schon alles über Alchemie ab? Oder macht ihr da auch zwei Fertigkeiten Also Alchemie und Giftkunde z.B.?

  • Könnte man zwar, aber ich würde es nicht so kleinteilig machen. Tränke und Gifte würde ich beide über dieselbe Fertigkeit abhandeln.

    Dem würde ich mich anschließen. Der Charme des Aborea Systems besteht (zumindest aus meiner Sicht) ja grade darin relativ flexibel und nicht all zu kleinteilig zu sein.


    Je nach Charakter kann man ja immer noch Boni oder Mali vergeben, also bspw. einem "Physiker" die Alchemie Manöver um 1 erleichtern, Giftmischerei aber um 1 erschweren, oder halt bei einem Giftmischer umgekehrt. Läuft dann immer noch über die selbe Fähigkeit, hat aber trotzdem etwas mehr Detail.

  • Könnte man zwar, aber ich würde es nicht so kleinteilig machen. Tränke und Gifte würde ich beide über dieselbe Fertigkeit abhandeln.

    Hab es bei uns unter Wissen Gifte genommen, weil der Dieb ja besser im Umgang mit Giften ist. Das hab ich dann als Wissensfertigkeit angesehen.

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