Erweiterte Regeln; Alchemie

  • Hallo Leute,

    Ich habe mal eine Frage:

    Im SLH2 von Aborea gibt es die Erweiterung "Tränke&Tinkturen" (auf Seite 28). Dort ist es möglich Zauber als Tränke zu binden.

    Ich verstehe die Regeln schon korrekt wenn ich für das einwirken eines Zaubers keine MP benutzen muss?!?

    Oder doch...

    Aber man könnte z.b. den Zauber Blenden in eine Glasphiole binden und diese als "Blendgranate" verwenden.... sehe ich das richtig?!


    Auch finde ich den Preis für so einen "Trank" recht gering wenn ich ihn wie im darauffolgenden Absatz "Zauberkessel" ausrechnen würde.

    Dann wären das, meinem Beispiel folgend, ja "nur" 10 GF für eine (vorausgesetzt) richtig eingesetzte mächtige Waffe, die von jedem (auch nicht magiebegabten SC) genutzt werden kann.


    Ich hoffe man kann mir Helfen. Danke schon mal

  • Doch, für Tränke & Tinkturen müssen schon MP aufgewendet werden:

    Spielleiterheft, S. 28 wrote:

    Alles andere verläuft analog zu „Magie binden oder einwirken“ bei Gegenständen. Man muss den entsprechenden Bindungszauber beherrschen (Schwarze Magie Rang 8 oder Wunder Rang 8). Nach den Regeln wird dann der Zauber gebunden bzw. eingewirkt. Im Falle des Rang-4-Zaubers und vorausgesetzt, dass dieser nicht erweitert wird, wären dies 8 MP für das Binden und 4 MP für den Spruch selbst - also 12 MP.

    Wobei mir bei dem Beispiel ein Fehler auffällt, denn eigentlich dürften es ja nur 11 MP sein, da die Grundform 8 MP kostet und bereits einen Zauberrang enthält. 3 weitere Ränge eines Rang 4 Zaubers würden demnach 3 MP kosten (nicht 4).

  • Also nach den Regeln gibt es bei der Zauberkessel-Option mehrere Einschränkungen, die Deiner Interpretation entgegenstehen:

    • Beschränkung auf Weiße Magie
    • Beschränkung auf bestimmte, persönlich anwendbare Zauber (Schutz, Linderung, Erkenntnis, Veränderung)
    • Der Trank muss eingenommen werden


    Nichtsdestotrotz könnte man die Regel natürlich in seiner Runde auch auf andere Zauber ausweiten. Deine Idee könnte man aber auch auf zB Schleudersteine anwenden, die das Ziel dann bei einem Treffer blenden. Hier würde ich dann aber eher die Regeln für das Binden/Einwirken von Zaubern verwenden, nicht die Zauberkessel-Option.

  • Ich verstehe in dem Zusammenhang nicht ganz, was eigentlich der Witz an den Tränken und Tinkturen der Standardregel ist. Was ist der Vorteil des Tranks gegenüber einem Zauber, der an einen Gegenstand gebunden ist (der viel günstiger und gewöhnlich sein kann als die seltenen Trankzutaten)


    Geht es da nur um Flair, oder könnte man auch genauso gut "Trockenfleisch der Tarnung" verwenden? ;)

  • ... auch genauso gut "Trockenfleisch der Tarnung" verwenden?...

    Sehr geil! ;(:D:D;(



    Also nach den Regeln gibt es bei der Zauberkessel-Option mehrere Einschränkungen, die Deiner Interpretation entgegenstehen:

    • Beschränkung auf Weiße Magie
    • Beschränkung auf bestimmte, persönlich anwendbare Zauber (Schutz, Linderung, Erkenntnis, Veränderung)
    • Der Trank muss eingenommen werden

    okay ja, aber man kann das ja mit den Hausregeln ändern;)

  • Ich verstehe in dem Zusammenhang nicht ganz, was eigentlich der Witz an den Tränken und Tinkturen der Standardregel ist. Was ist der Vorteil des Tranks gegenüber einem Zauber, der an einen Gegenstand gebunden ist (der viel günstiger und gewöhnlich sein kann als die seltenen Trankzutaten)


    Geht es da nur um Flair, oder könnte man auch genauso gut "Trockenfleisch der Tarnung" verwenden?

    Der Vorteil ist der, dass jeder SC den Trank schlucken und vom Zauber profitieren kann. Bei magischen Gegenständen muss man erstmal herausfinden wie sie funktionieren 8o

  • Der Vorteil ist der, dass jeder SC den Trank schlucken und vom Zauber profitieren kann. Bei magischen Gegenständen muss man erstmal herausfinden wie sie funktionieren 8o

    Ja gut aber wenn der Zauberer für die Gruppe nen Heilstein bastelt, dann wird er sicher eine Gebrauchsanweisung beilegen. ^^

  • Ja gut aber wenn der Zauberer für die Gruppe nen Heilstein bastelt, dann wird er sicher eine Gebrauchsanweisung beilegen.

    Nach den Regeln muss man, sofern man nicht durch seinen Beruf einen Vorteil hat (siehe Dieb & Krieger), vor der (ersten) Benutzung eines magischen Gegenstandes diesen verstehen und aktivieren. Dazu ist ein schweres Manöver in der Fertigkeit Wissen (Magie) nötig, welches um den Rang des Zaubers erschwert wird (siehe SL-Heft S. 22). Bei Tränken und Tinkturen, sowie magischen Materialien muss man kein Manöver ablegen, sondern den Gegenstand einfach nutzen bzw. den Trank trinken.

  • Nach den Regeln muss man, sofern man nicht durch seinen Beruf einen Vorteil hat (siehe Dieb & Krieger), vor der (ersten) Benutzung eines magischen Gegenstandes diesen verstehen und aktivieren. Dazu ist ein schweres Manöver in der Fertigkeit Wissen (Magie) nötig, welches um den Rang des Zaubers erschwert wird (siehe SL-Heft S. 22). Bei Tränken und Tinkturen, sowie magischen Materialien muss man kein Manöver ablegen, sondern den Gegenstand einfach nutzen bzw. den Trank trinken.

    Das hab ich auch wieder vergessen! 8|

    kann ja nicht jeder einfach jeden magischen Gegenstand benutzen!

    Aber was ich mich frage ist, wie man so etwas ausspielt? Als SL wie auch als SC...

    Aber bei einem Trank muss niemand Würfeln ob er versteht was dieser Trank tut, richtig???

  • Aber bei einem Trank muss niemand Würfeln ob er versteht was dieser Trank tut, richtig???

    Richtig, Du nimmst den Trank und erhältst die Wirkung (zB Heilung).


    Aber was ich mich frage ist, wie man so etwas ausspielt? Als SL wie auch als SC...

    Naja, zunächst sieht man einem magischen Gegenstand ja nicht an, ob er magisch ist. Man könnte da mit Erkenntnisszaubern herangehen. Oder der SL beschreibt ein seltsames Gefühl, dass der Gegenstand sich kalt/warm anfühlt oder - bei sehr mächtigen Artefakten - das der Gegenstand mit dem SC "spricht".

  • Nach den Regeln muss man, sofern man nicht durch seinen Beruf einen Vorteil hat (siehe Dieb & Krieger), vor der (ersten) Benutzung eines magischen Gegenstandes diesen verstehen und aktivieren. Dazu ist ein schweres Manöver in der Fertigkeit Wissen (Magie) nötig, welches um den Rang des Zaubers erschwert wird (siehe SL-Heft S. 22). Bei Tränken und Tinkturen, sowie magischen Materialien muss man kein Manöver ablegen, sondern den Gegenstand einfach nutzen bzw. den Trank trinken.

    Wie ist das für Krieger und Diebe, verstehen die dann auch instinktiv, dass sie da einen magischen Gegenstand schwingen? Eine meiner SC hat sich als Quest und Motivation vorgenommen magische Waffen für ihr Volk zu suchen, erkennt sie als Kriegerin diese als solche ohne Manöver? Oder kann sie sie nur unwissend benutzen?

    Wie ist das mit Waffen aus magischen Materialien, gleiches Prozedere?

  • Für Krieger gilt:

    Quote

    Ein Krieger kann magische Waffen und Rüstungen benutzen, ohne sie zu verstehen

    Für Diebe gilt:

    Quote

    Diebe verstehen die Funktionsweise von magischen Gegenständen auf ihre völlig eigene Weise. Sie können diese daher sofort einsetzen.


    Bei magischen Materialien muss man nicht würfeln, da das Material aus sich heraus wirkt und nicht aktiviert werden muss:

    Quote

    Anders als alle anderen magischen Gegenstände muss man diese nicht „aktivieren“ oder richtig benutzen. Sie wirken bei jeder Verwendung und müssen nicht zuvor verstanden werden.

  • Danke für die schnelle Antwort! Ich hab da aber meine Frage nicht präzise genug gestellt:

    Wissen z.B. Krieger auch automatisch, dass die Waffe die sie nutzen magisch ist, oder rechne ich ihnen den Bonus heimlich drauf? Haben sie also demnach eine entsprechende Wertvorstellung der magischen Waffe?

  • Ist im Prinzip eine SL-Entscheidung. Der Krieger könnte mit seinem "Instinkt" für Waffen/Rüstungen auch wissen, dass die Waffe magisch ist.

    Kann man aber auch so machen, dass der Krieger zwar in den Genuss der Vorteile kommt, aber nicht zwangsläufig eine Ahnung hat, dass die Waffe tatsächlich magisch ist, statt nur besonders gut gearbeitet.