langwierige Kämpfe - Hausregeln und Erfahrungen

  • Ich leite seid einigen Wochen eine Gruppe von Neulingen und bin selbst ebenfalls völlig neu in PnP im Allgemeinen und Aborea im Speziellen eingestiegen.

    Bisher hatte ich schon viel Spaß und Regelkunde, Vorbereitung und einige eigene Tools laufen inzwischen recht ordentlich. Was mir aber etwas Bauchschmerzen macht sind die Kämpfe. Meine Gruppe ist recht groß (6 Personen) und Kämpfe brauchen tendenziell sehr lang. Für den einzelnen Spieler bedeutet das tendenziell viel Wartezeit und insgesamt vergeht viel Zeit mit teils wenig kreativen Inhalten, was ich schade finde.

    Gerade das nacheinander abhandeln von Aktionen und KB Verteilung ansagen und Aktionen durchführen zieht jede Kampfrunde bei uns ziemlich in die Länge.


    Außerdem bin ich etwas hin und hergerissen bei den nach oben offenen Würfeln. Einerseits führt das zu epischen Momenten in denen ein lvl 1 Gnom schonmal einen Bären Onehittet, andererseits auch zu sehr gefährlichen Momenten für die Spieler wenn es andersherum läuft. (Insbesondere wenn es gegen den Priester geht)


    Wie sind Eure Erfahrungen mit beiden Themen? Spiele ich irgendwas einfach falsch? Habt ihr schicke Hausregeln, die mir helfen könnten?

  • Gerade das nacheinander abhandeln von Aktionen und KB Verteilung ansagen und Aktionen durchführen zieht jede Kampfrunde bei uns ziemlich in die Länge.

    Das macht aber ein Großteil der P&P Regelwerke so, fand es bei Aborea immer recht kurz, wenn ich da z.B. an Splittermond oder so denke da dauert das sicher 4x so lang.

    Machst du es wie im Regelwerk das erst alle ansagen von niedrig nach hoch und dann das alle in umgekehrter Reihenfolge reagieren? Das lasse ich nämlich weg, ich lass einfach alle gleich Reagieren.



    andererseits auch zu sehr gefährlichen Momenten für die Spieler wenn es andersherum läuft.

    Dafür Würfelt der Spielleiter ja verdenkt, ich denke mir dann immer ein Ergebnis aus das den Spieler nicht tötet.



    (Insbesondere wenn es gegen den Priester geht)

    Insider oder wirklich eine Frage?

  • Es ist schon eine Zeitlang her dass ich Aborea gespielt habe aber mir kam es von der Dauer der Kämpfe her okay vor. Es ist halt immer so eine Balancefrage. Entweder dauern die Kämpfe einfach oder das System ist extrem tödlich. Ich bevorzuge letzteres aber das führt dann unweigerlich zu Spielerfrust. Jedenfalls hab ich den Thread mal abonniert. Vielleicht kommt ja noch eine tolle Hausregel.

  • Ich lasse das Ansagen der Aktionen auch weg. Die Spieler handeln einfach auf ihrer INI und sagen dann, was sie machen wollen. Das beschleunigt den Kampf etwas auf Kosten der Bedeutung der INI.


    Zur Tödlichkeit: Der Kampf ist tödlich! Ich finde es ehrlich gesagt gut, dass sowohl ein unerfahrener Held einen übermächtigen Gegner mit viel Glück bezwingen kann, als auch dass ein hochstufiger SC immer ein Restrisiko zu sterben hat. Nichts ist langweiliger, als nicht sterben zu können! Wenn es Dir zu tödlich ist, kannst Du an verschiedenen Stellschrauben drehen. Eine recht einfache Lösung geht über den DB: Lass den DB einfach gegen alle Angriffe in einer Runde zählen, nicht gegen speziell angesagte Gegner. Das motiviert die Spieler zur Verwendung des DB und verringert das Risiko getroffen zu werden. Das macht natürlich nicht immun gegen kritische Treffer, hilft aber im übrigen Kampf. Nachteil: Die Kämpfe dauern u.U. wieder länger, da die SC ja weniger schnell Schaden nehmen.

  • Meine Gruppe ist recht groß (6 Personen) und Kämpfe brauchen tendenziell sehr lang. Für den einzelnen Spieler bedeutet das tendenziell viel Wartezeit und insgesamt vergeht viel Zeit mit teils wenig kreativen Inhalten, was ich schade finde.

    Das ist vollkommen normal und lässt sich mE auch nur durch eine Verringerung der Gruppengröße befriedigend lösen. Oder aber die Spieler haben genug Disziplin, während ihrer Downtime nicht durch Blödsinn zu stören. Kommt eine Reduzierung nicht in Frage, so kann man die gerade nicht aktiven Spieler einfach einbinden, indem man sie für die NSCs würfeln lässt. Das haben wir insbesondere immer dann gemacht, wenn ein Spieler durch Charaktertod oder andere Effekte aus dem aktiven Kampf ausscheiden musste.

  • Würd ich jetzt nicht sagen, wenn die Spieler darauf vorbereitet sind, muss man halt vorher Absprechen.

    Stimme Dir da zu. Das sollte man immer vor der ersten Spielsitzung klären und auch darauf hinweisen, dass es der Spieler ein Stück weit in der Hand hat. Nichtsdestotrotz ist es natürlich auch für einen "vorbereiteten" Spieler frustrierend, wenn er/sie/es durch einen dummen Zufall/Würfelpech ausgeschaltet wird. Aber wie gesagt: Es ist nichts langweiliger, als nicht sterben zu können. Da nehme ich ein wenig Frust - auch bei mir selbst - gerne in Kauf.

  • Würd ich jetzt nicht sagen, wenn die Spieler darauf vorbereitet sind, muss man halt vorher Absprechen.

    Ja, stimmt schon. Bei grim&gritty-Settings und mit erfahrenen Spielern ist alles gut. Da ist das sogar ziemlich cool wenn der TPK in der nächsten Session "gerächt" wird. In den Sundered Skies alles cool, bei Aborea würd' ich es irgendwie nicht so passend finden. Aber klar, das ist jetzt subjektiv. Ich habe denk ich auch gerade das Posting im anderen Thread im Hinterkopf. Wenn ich mit Neulingen anfange wär das wahrscheinlich kontraproduktiv wenn ich sie gleich mal auf Vorrat fünf Charakterblätter ausfüllen lasse :D

  • Aborea würd' ich es irgendwie nicht so passend finden.

    Finde ich jetzt nicht, aber ich sehe das Spiel auch nicht ausschließlich auf unerfahrene Spieler beschränkt, auch wenn es sich gut für diese eignet.

    wenn ich sie gleich mal auf Vorrat fünf Charakterblätter ausfüllen lasse

    "Hide behind the mount of dead bards!"

  • Aber eben, ich hab gerade Neulinge im Kopf.

    Erstmal dafür :thumbup::thumbup::thumbup:

    Ja, da muss man tatsächlich mit etwas Fingerspitzengefühl vorgehen und es am besten so machen, wie es Tealk oben beschrieben hat: Durch das verdeckte Würfeln kann man als SL den Ausgang besser steuern. Im schlimmsten Fall wird ein SC dann einfach nur bewußtlos und stirbt nicht gleich. In dem Fall dann einfach sofort als Hilfsspielleiter einbinden, bis der SC des Spielers wieder auf dem Damm ist.

  • Ich lasse das Ansagen der Aktionen auch weg. Die Spieler handeln einfach auf ihrer INI und sagen dann, was sie machen wollen. Das beschleunigt den Kampf etwas auf Kosten der Bedeutung der INI.

    Das klingt nicht verkehrt, werde ich mal ausprobieren.


    Eine recht einfache Lösung geht über den DB: Lass den DB einfach gegen alle Angriffe in einer Runde zählen, nicht gegen speziell angesagte Gegner. Das motiviert die Spieler zur Verwendung des DB und verringert das Risiko getroffen zu werden. Das macht natürlich nicht immun gegen kritische Treffer, hilft aber im übrigen Kampf. Nachteil: Die Kämpfe dauern u.U. wieder länger, da die SC ja weniger schnell Schaden nehmen.

    Werde ich vielleicht auch machen. Ich denke die Verlängerung durch den geringeren Schaden wird locker komprimiert dadurch dass der Teil weniger komplex wird und ich ihn dann in der Excel automatisch berechnen kann. Mit dem aufzuteilenden DB war das schwieriger.

  • Insider oder wirklich eine Frage?

    Die tödlichen Krit Würfe machen mir gegen die anderen nicht so viel Sorgen solange der Priester mit seinen 10 Magiepunkten immerhin 40 Trefferpunkte wiederherstellen kann. Solange er am Leben ist stehen Heilkunstmanöver bei der Truppe nicht wirklich hoch im Kurs :D Es gibt zwar noch zwei Mitglieder mit magischen Heilfähigkeiten (Magier und Schamane) aber die Anzahl an TP die die regenerieren können ist nicht so hoch.

  • So handhabe ich das schon immer, wusste gar nicht das es anders im Regelwerk steht. Hab den DB immer auf den Charakter bezogen nicht auf den Gegner.

    Streng nach Regeln muss der DB auf bestimmte Gegner aufgeteilt werden, wobei man natürlich auch nur einen wählen kann. Der DB gilt dann aber immer nur gegen den/die gewählten Gegner. Das ist insbesondere dann blöd, wenn der ausgewählte Gegner platt gemacht wird und man gegen die anderen Feinde schutzlos ist.

  • Meine Gruppe ist recht groß (6 Personen) und Kämpfe brauchen tendenziell sehr lang. Für den einzelnen Spieler bedeutet das tendenziell viel Wartezeit und insgesamt vergeht viel Zeit mit teils wenig kreativen Inhalten, was ich schade finde.

    Ich habe das selbe Problem aber ich habe zwei Tipps die Kämpfe in manchen Fällen schneller macht und zwar:

    1.

    Das der Gegner eine bestimmte Schwäche gegen bestimmte Sachen hat.

    z.B. Die Gegner müssen ein gigantisches Schnee/Eis monster besiegen da kann der SL sich einfach ausdenken dass dieses Monster eine Schwäche gegen Feuer hat und Feuer bei den Monster doppelten Schaden anrichtet, vileicht streut der SL auch vor den Kampf ein paar Hinweise über die Schwäche des Gegners z.B. durch NSC.

    2.

    Gezielte Angriffe, ich glaube dass manche Aboreafans gezielte Angriffe oft vergessen dabei sind diese (meiner Meinung nach) ziemlich stark. Villeicht zielt der SC mit den Bogen einfach auf den Kopf des Monster dann bekommt er erstmal ein Malus (da er genau zielen muss), allerdings wenn er trifft richtet er viel mehr Schaden als sonst an.


    Und falls die SC den Gegner manchmal mit diesen Tipps zu schnell besiegen und der Gegner nicht viel Schaden macht kann der SL ja ab und zu den Würfelwurf vom Gegner manipulieren (nicht zu tödlich)

  • Natürlich kann man ab und an den Würfel "drehen", aber das sollte nur in absoluten Notfällen, mMn sogar niemals geschehen. Warum? Weil manche Spieler sich durch solche Maßnahmen "betrogen" fühlen könnten. Deshalb bin ich auch ein Freund des offenen Würfelns (zumindest im Kampf, bei Wahrnehmung sieht das etwas anders aus).


    Wenn Gegner zu schnell besiegt werden, dann ist das ein gutes Zeichen dafür, dass die Gegner zu schwach für die Gruppe sind. Umgekehrt genauso: Ist der Gegner extrem "zäh", dann ist er möglicherweise zu stark für die Gruppe.


    Gezielte Treffer sind natürlich eine Option, allerdings nicht wirklich praktikabel für niedrigstufige SC. Bei hochstufigen SC kippt es in die andere Richtung: Gegner werden noch schneller besiegt. Darum bin ich kein Freund dieser Option. Außerdem erweckt sie den Anschein, dass man ansonsten immer ungezielt draufschlagen oder auf gut Glück in der Gegend herumschießen würde. Meiner Meinung nach ist auch ein regulärer Angriff immer gezielt, aber eben nicht immer mit spektakulärem Ausgang. Ich ziele vielleicht auf das Auge, erwische aber nur die Wange. Einen kritischen Treffer könnte man dann ausschmücken und mit Nebeneffekten versehen ("Du hast dem Monster einen Tentakel abgeschlagen. Jetzt hat es nur noch 3 Angriffe."). Aber das ist nur meine Meinung und wer mit der Option gut klarkommt, sollte ruhig damit spielen. Es ist ja aus gutem Grund nur eine Option.

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