Zu starke und zu schwache Zauber

  • Liebe Aborea-Freunde,


    zu den Zaubern habe ich ein ziemlich zwiespältiges Verhältnis. Manchmal sind sie deutlich zu stark und ich muss als SL "darum herumspielen" oder sie sogar "nerven", manchmal sind sie deutlich zu schwach und es tut mir leid, dass der SC keinen richtigen Einfluss mit seinem Zauber auf die Welt hat.


    Wie handhabt ihr das? Hier mal meine Liste an Zaubern, die ich als zu stark oder schwach empfinde.


    Die am schlimmsten overpowerten Sprüche
    Blenden (1) Damit ist ein Gegner im Endeffekt ein wehrloser Käfer auf dem die SCs so lange herumhaken bis es vorbei ist.
    Göttlicher Schlag (3) +5 Waffe für 11 MP für die gesamte Dauer eines Kampfes
    Licht und Dunkelheit (3) SCs werden Gegner in Dunkelheit hüllen (effektiv ist der Gegner geblendet) oder Gegenstände in Licht hüllen, um sich unendlich viele billige Lichtquellen zu schaffen.
    Wandlung (7) Ich verwandle den König von Trion in eine Maus und töte sie. Spiel gewonnen.
    Erschaffung (4) unendlich viel Geld generieren und arme Händler auf dem Land ausnehmen.
    Zerstörung (7) Kann man hiermit auch Leben zerstören? Also statt zu kämpfen einfach einen sg3 ork zerstören?
    Schutz (1) Alle Kämpfe werden langsamer. Bei 14 Rüstung treffen nur noch kritische Treffer.
    Die am schlimmsten underpowerten Sprüche
    Schutzraum (6)/Unterschlupf (4) Hilft nur bei gegnerischer Übermacht. Danach ist man immer noch am selben Ort.
    Animation (3) Pflanzen können kaum kommunizieren und sind auch langsam. Also was sollten die genau machen?
    Sprung (8) Auf Stufe 8 zu schwach. Der Zauberer wird selten derjenige sein, der gewagte Manöver macht. Der Rest der Gruppe bleibt zurück?
    Sintflut (8) Auf Stufe 8 regnet es ein bisschen. Die Fackeln gehen aus.
    Wunder der Natur (10) Wofür soll das gut sein?
  • Ja, die Balance ist auch mMn nicht immer und überall gegeben. Ohne jetzt im Detail auf alle Zauber einzugehen: Mir scheint, dass Du die Wirkung der Zauber primär aus der Anwendung im Kampf heraus siehst. Hier mal ein paar Anmerkungen:

    • Schutzraum/Unterschlupf sind nicht nur für den Kampf gedacht, sondern schützen allgemein gegen feindliche Umgebungen (Keine Luft, kein Wasser, große Hitze/Kälte, Sturm & Regen etc).
    • Wunder der Natur kann mitten in der Wüste eine Oase erschaffen oder eine kleine Insel mitten im Meer usw.
    • Zerstörung: Ja, man kann damit auch "Leben" vernichten, ohne es in Klump schlagen zu müssen ;)
    • Animation: Hier obliegt die Entscheidung, was die animierte Pflanze kann, dem SL. Sie muss also nicht langsam sein.
  • Ich pflichte dir zwar komplett bei, dass etwas nicht "passt" bei Aborea und ihren Zaubern.
    Persönlich verdirbt mir oft genau das Thema Spruchlisten oftmals den Spaß bei Aborea, denn Restlich ist es wirklich genial. Was jedoch vielleicht in deiner Anmerkung zu den Zaubern hilft: Zweckentfremdung.


    Ich handhabe es als SL stets so, dass Zauber auch leicht verändert verwendet werden dürfen paar Beispiele um underpowerte aufzuwerten:
    Schutzraum: Der Raum verbindet 2 Orte, jedoch muss die beiden Eingänge mit zB. Kreide markiert sein
    Animation: Man denke zB an One Piece den Cake Island Ark (oder wie der nochmal hieß). Sprich: Der Wald verändert komplett seine Wege - Ideal für eine Flucht.
    Sprung: Gilt für die gesamte Gruppe auf einmal und kann ohne jegliche Vorbereitung gesprochen werden. Also auch während des fallens...

    Sintflut: Wenn der Ort in einem Tal liegt - säuft das Dorf ab? :D

    Wunder der Natur: Eine Lavaregion wird zum Urwald? Jetzt ist es passierbar?

    Persönlich finde ich auch schwierig folgende Zauber:
    Schamane 1) 1TP für 1 MP
    Wunder 1) 4 TP für 1 MP
    Weiße 2) 1 TP für 2 MP
    Und wenn man hierbei noch berücksichtigt, dass vorallem in den frühen Leveln die MP stets knapp sind ist die Balance meiner Erfahrung nach hin. :S

    Dafür hat Aborea jedoch den großen Vorteil (gegenüber allen mir bekannten P&P Spielen), dass es extrem anpassbar ist und für Anfänger leicht zu greifen. Aborea hat mich darauch auch inspiriert ein eigenes Pen and Paper Spiel zu entwerfen, welches aktuell in Version 2 bereits sehr gut funktioniert jedohch noch viele Anpassungen gemacht werden - Genauer würde es hier zu weit gehen, hier ist schließlich Aborea Thema ;-)

    Zurück zu den Zaubern, den zu Starken:
    Diese kann man leicht anpassen durch:

    A) Das eigene Level beschränkt die Steigerungsstufen der Zauber
    B) Manche Gegner sind immun gegen bestimmte Zauber z.B. weil sie einen entsprechenden Ring tragen

    Meine Aborea Hausregeln

    Es sind ca. 20 Hausregeln, die alle erfolgreich getestet wurden :-)


    Weiteres Aborea Stuff

    Darunter steht zum Beispiel ein Alternativer Charakterbogen, anderere Talentbäume,

    Spielleiterschirm Erweiterungen oder Spielkarten die das Rollenspiel ergänzen können.


    Meine Homepage ist nun eine Zusammenfassung der einzelnen die ich vorher betrieben hatte!
    Schaut euch gerne auch die anderen Bereiche mal an. :-)

  • Wunder der Natur: Eine Lavaregion wird zum Urwald? Jetzt ist es passierbar?

    Das ist aber keine Zweckentfremdung, sondern der Zauber ist genau so gemeint :)


    Persönlich finde ich auch schwierig folgende Zauber:
    Schamane 1) 1TP für 1 MP
    Wunder 1) 4 TP für 1 MP
    Weiße 2) 1 TP für 2 MP
    Und wenn man hierbei noch berücksichtigt, dass vorallem in den frühen Leveln die MP stets knapp sind ist die Balance meiner Erfahrung nach hin.

    Das Balancing besteht aber hier darin, dass es in Bezug auf den Beruf vorgenommen wurde: Der Zauberer kann mehr Spruchlisten und MP pro Stufe kaufen, als zB der Schamane. Die fehlende Flexibilität wird dann durch einen besseren Zauber ausgeglichen. Ähnliches gilt für den Priester: Seine Heilkraft ist größer, dafür kann er weniger Zauber.

  • Ich hab auch das Gefühl das deine Welt sehr gewalttätig ist und ich habe noch nie eine Pen and Paper runde gewonnen, magst du mal eine Runde leiten? xD

    Tja, da bin ich mir nicht ganz sicher, ob du bei mir überleben würdest :D

    Nein, Spaß beiseite. Es ging mir mehr darum, dass Endgegner einfach nicht mehr furchteinflössend sind, wenn man sie mit einem Zauber für einen Tag (!) in ein harmloses Tier verwandeln kann. Selbst wenn man davon ausgeht, dass TP und Rüstung gleich bleiben, kann eine Maus halt keinen Zweihänder schwingen.



    Firemaster640 Ich stimme dir da voll und ganz zu. Aborea ist super einsteigerfreundlich. Zweckentfremdung ist auch immer eine Option. Nur habe ich leider das Gefühl, dass ich wirklich jeden neuen Zauber, den meine SCs lernen verstärken oder abschwächen muss, weil da sonst die Spielfreude leidet. Das finde ich dann wiederum nicht so einsteigerfreundlich.
    (Werde mich aber auf jeden Fall von deinem Destiny Gear Zauberbuch für die Zweckentfremdungen inspirieren lassen).

  • Selbst wenn man davon ausgeht, dass TP und Rüstung gleich bleiben, kann eine Maus halt keinen Zweihänder schwingen.

    Dafür ist sie dann aufgrund ihrer Größe auch viel schlechter zu treffen und kann durch die kleinsten Ritzen entfliehen...

    In diesem speziellen Fall würde der Kampf zwar nicht so verlaufen, wie Du ihn geplant hast, aber Du könntest den verwandelten Endgegner einfach das Weite suchen lassen. Die SC hätten dann in diesem Kampf gesiegt, den Gegner aber dennoch nicht dauerhaft besiegt. Beim nächsten Zusammentreffen dürfte er dann vorbereitet sein.

  • Oh ja, der Zauber ist auch recht mächtig. Mit diesem Rang 1 Zauber kann man zB für 10 MP eine Gruppe von 10 Gegnern ersticken lassen, zuvor muss man allerdings mit einem Gezielten Zauber die Verteidigung jedes einzelnen Gegners überwinden. Jeder betroffenen Kreatur steht dann allerdings jede Runde ein Wurf zum Abschütteln des Zaubers zu (IN-Manöver gegen MS 6).

  • Liebe Aborea-Freunde,


    zu den Zaubern habe ich ein ziemlich zwiespältiges Verhältnis. Manchmal sind sie deutlich zu stark und ich muss als SL "darum herumspielen" oder sie sogar "nerven", manchmal sind sie deutlich zu schwach und es tut mir leid, dass der SC keinen richtigen Einfluss mit seinem Zauber auf die Welt hat.

    Ja, manches ist nicht besonders ausgewogen, aber manches lässt sich auch durch Hausregeln korrigieren. Meine Hausregel für "Licht/Dunkelheit" z.B. ist die Wirkungsdauer beträgt einen Tag pro Stufe des Formers, mit der Option auf Permanenz für +20 MP. Macht im Kampf keinen großen Unterschied, aber wenigstenes ist nicht jede Stadt in meiner "low magic" Welt ständig taghell erleuchtet. Auch bei anderen Zaubern könnte man einiges ausbalancieren wenn man an der Wirkungsdauer schraubt.


    Es kommt aber m.E. sehr darauf an wie der SL die Kämpfe gestaltet. Wenn sich die Spieler erst mal durch ein paar Mooks kämpfen müssen bevor sie dem "Bossmonster" gegenüberstehen müssen sie halt ihre Resourcen einteilen. MP regenerieren sich in Aborea zwar relativ schnell, aber man muss den Spielern ja nicht an jeder Straßenecke die Gelegenheit geben erst mal ein paar Stunden Rast einzulegen. Wenn sich die Helden ihre MP aufsparen wollen dann sollen sie ruhig auch später einen ordentlichen Effekt damit erzielen können. Und wenn sie ihre MP an irgendwelche Schlicklinge verbraten wollen dann werden diese Kämpfe zwar einfacher, aber dann fehlt es später an den heftigen Zaubern.

  • Naja viele Zauber die oben als Schach stehen kann man mit Phantasie massiv aufwerten. Daher sehe ich da nicht wirklich die Problematik.


    Wenn sich die Helden ihre MP aufsparen wollen dann sollen sie ruhig auch später einen ordentlichen Effekt damit erzielen können. Und wenn sie ihre MP an irgendwelche Schlicklinge verbraten wollen dann werden diese Kämpfe zwar einfacher, aber dann fehlt es später an den heftigen Zaubern.

    Ja ich brate aktuell auch immer die Handlanger und um die Bosse dürfen sich dann die "dicken" Leute aus der Gruppe kümmern xD

  • Bei den Zauber Wandlung übersieht du eine Sache. Man muss sein Gegner dafür berühren und wenn ich das richtig im Kopf habe ist dafür ein Waffenloser Angriff erforderlich falls die Person nicht möchte.

    Außerdem geht jeder Zauber auch anderes rum. Lass deine Gruppe mal im Kampf geblendet werden oder so...

    Als Spielleiter sollte man halt ein wenig im Überblick haben welche Zauber meine Gruppe kann und entspannt sich vorbereiten.