Angriffe nicht ausgewogen.

  • Hallo,

    In der Spruchliste „Freie Magie“ ist der erster Zauber blenden, der einen Malus von 8 auf Manöver die Sicht brauchen bewirkt. Wenn man diesen Zauber einfach alle 3 Runden ( so lang hält der Zauber) ausübt, kann sich der Gegner wegen dem hohen Malus gar nicht wehren. Beispiel :

    Riesenechse KB 9, Rüstung 8 usw.


    Würfelt eine hohe Zahl, Beispiel 11 + 9 (KB) - 8 (geblendet) = 12 dass dann Minus die Rüstung (12-8 = 4)


    Eine 11 zu Würfeln ist ja schon selten, darum ist die Wahrscheinlichkeit sehr hoch, in einer Gruppe mit einem Zauber (einfach in Stufe 1) einen großen Gegner „einfach“ zu besiegen.


    Hoffe ihr wisst was ich meine.

    LG

  • Ja, der Zauber ist nicht ohne. Aber ich gebe Tealk recht; nicht alles was da kreucht und fleucht ist eine blutgierige Mordmaschine die nichts anderes als Angriff kennt. Allerdings würde ich persönlich auch bei einer reinen Verteidigung den -8 Malus mit einbeziehen. Den KB auf die Verteidigung legen ist zwar kein Manöver im engen Sinne der Regeln, braucht aber doch die Wahrnehmung wo welcher Gegner was macht.


    Man sollte auch nicht außer Acht lassen, daß Blenden ein gezielter Zauber ist, also erst mal einen Wurf erfordert der auch gelingen muß. Als SL kann man dann noch die Regeln für extreme Fehlschläge anwenden wenn eine 1 gewürfelt wird und den Zauberer zwar die Formung wirken lassen, aber leider geht sie zu früh los und blendet den Former selbst - oder gar die ganze Heldengruppe wenn der Zauber mit einem Wirkungsradius verstärkt wurde. Spätestens nach ein oder zwei Fehlschlägen dieser Art wird vielleicht auch ein mächtiger Magier etwas zögerlicher mit diesem Zauber umgehen.


    Dazu kommen dann noch Monster die sich gar nicht an Sicht orientieren. Versuch mal ein Skelett oder einen Zombie zu blenden. Deren Augen sind entweder nicht mehr vorhanden oder haben längst ihre Funktion eingestellt und sind allenfalls noch Staffage.


    Abgesehn davon finde ich persönlich, daß gezielte Zauber die im Kampf anwendbar sind auch mächtig sein sollten. Warum? Weil Krieger ihre Primärwaffe recht schnell steigern können, da sie jede Stufe zwei Kreuzchen auf der Rangliste machen können. Gezielte Sprüche kann man dagegen nur einmal pro Stufe steigern - und es braucht noch Magiepunkte für die Zauber die auch erstmal entwickelt werden müssen. Auf lange Sicht gleicht sich das alles m.E. irgendwie wieder aus.

  • Das Thema ist zwar nun gerade alles andere als neu, aber weil es kürzlich erst Thema bei uns in der Runde war, möchte ich es dennoch nochmal kurz aufwärmen.


    Abgora hat völlig Recht mit der Beobachtung, dass Blenden ein extrem effektiver Rang-1-Zauber ist. Aus "Balancing"-Perspektive würde ich es für sinnvoller halten, Blenden (Rang 1) und Licht und Dunkelheit (Rang 3) zu tauschen. Andererseits ist es wiederum aus Spielersicht besser so wie es ist, also beschwere ich mich nicht.


    Es gibt aber noch einen Grund, weshalb ich Blenden auf Rang 1 zu lernen auch aus SL-Sicht extrem gut finde! Und zwar ist das ein Katalysator für taktische Magienutzung: Welche Zauber können Betroffene (oder deren Verbündete) nutzen, um diesen heftigen Effekt zu überwinden oder zumindest zu mildern? Hier mal ein paar Möglichkeiten aus verschiedenen Rängen, sodass für jeden Zeitpunkt der Kampagne was dabei ist:

    - Rang 1 Schwarze Magie: Tarnung - kann den geblendeten Charakter tarnen, sodass er selbst auch schwerer zu treffen ist, wenn er schon nicht sehen kann.

    - Rang 1 Wilde Magie: Pfadfinder - kann unabhängig vom Augenlicht zu einer Pflanze oder Ort (oder Person) führen. (Für den Kampf weniger nützlich, aber hilfreich wenn z. B. jemand mit Blendung verhindern wollte, dass ein SC die eierlegende Wollmilchrose findet. Damit es auch im Kampf nützt, kann man durch zusätzliche MP den Zauber auf eine Person oder ein Tier erweitern.)

    - Rang 1 Zeichen: Unglaube - Der ggf. anfallende Manöverbonus reduziert den Blendungsmalus.

    - Rang 2 Wilde Magie: Helfer - hebt zwar nicht das Augenlicht auf, aber der Helfer kann z. B. an der Seite des Geblendeten kämpfen oder anderweitig helfen, um dem Malus der Blendung entgegenzuwirken, z. B. indem der herbeikommende Helfer ein Vogel ist, der um den Gegner herumschwirrt und durch Zwitschern die Position verrät.

    - Rang 3 Weiße Magie: Erkenntnis - hat einen direkt dagegen wirkenden Effekt.

    - Rang 3 Bardenmagie: Lied des Beistands - Manöverbonus vs. Blendungsmalus.

    - Rang 3 Schamanenmagie: Heiliger Bezirk - hilft zwar nicht die Blendung zu überwinden, aber erschwert es Gegnern die Blendung von Charakteren auszunutzen.

    - Rang 4 Zeichen: Weihe - Der ggf. anfallende Manöverbonus reduziert den Blendungsmalus (ähnlich wie bei Unglaube).

    - Rang 4 Wunder: Beistand - Der Manöverbonus kann den Malus durch Blendung reduzieren.

    - Rang 6 Wilde Magie: Wandlung - kann den geblendeten Charakter in eine Tierform verwandeln, die sich nicht auf Augenlicht verlassen muss.

    - Rang 6 Schwarze Magie: Beherrschung - Falls die Blendung von einer beschworenen Kreatur gezaubert wurde, kann man mit diesem Zauber der Kreatur befehlen, den Zauber wieder aufzuheben. (Es gibt zwar m. E. keine Regel die besagt, dass man seinen eigenen noch wirkenden Zauber abbrechen kann, aber ich denke nahezu jede SL würde das zulassen. Immerhin gibt es genauso wenig eine Regel, die besagt, dass ein gewirkter Zauber auch zwangsläufig bis zum Ende der Wirkungsdauer aktiv bleibt, egal ob der Former es wünscht oder nicht.)

    - Rang 7 Wilde Magie: Tier - kann dem geblendeten Charakter z. B. die Sonarwahrnehmung einer Fledermaus verleihen, wodurch die Blendung ja komplett entfallen würde.

    - Rang 7 Schwarze Magie: Zerstörung - kann Formungen zerstören - also auch den gewirkten Blendung-Zauber, wodurch das ursprüngliche Ziel sofort sein Augenlicht wiederhat.

    - Rang 8 Schamanenmagie: Bann brechen - Kann den Blendungszauber aufheben.

    - Rang 10 Weiße Magie: Wahre Sicht - kann trotz der Blendung einen Ort auskundschaften - ja, auch den aktuellen Schauplatz.


    Manche Zauber helfen direkt die Blendung zu überwinden, andere indirekt. Aber theoretisch gibt es von Anfang an magische Möglichkeiten, der Formung Blendung ein wenig den Wind aus den Segeln zu nehmen. Und diese Maßnahmen können natürlich Spieler nutzen, aber eben auch Spielleiter.