Charaktererstellung: Hintergrund erarbeiten

  • Hallo Leute,

    gerade fertige ich für eine neue Mitspielerin so eine Art Gerüst für einen Charakter an. Ich habe bereits das Charakterkonzept erstellt, sowie Attribute und Fertigkeiten verteilt. Es wird eine Priesterin/Heilerin, mit dem Fokus auf Geschichklichkeit, welche auch in den Fertigkeiten breit aufgestellt ist. Da sie in eine bereits bestehende Runde dazustößt ist sie schon Level zwei. Sie besitzt gezielte Sprüche 1, Kunst (Malerei) 1, List 1, Magie entwickeln 1, Reiten 1, Spruchlisten [Wunder (Leitmagie)] 1, Waffen [Waffenlos] 1, Wissen [Sprache der Sternlinge] 1, Wissen [Religion Malphas] 1.

    Sie hat keine Höhenangst, kümmert sich gern um ihre Freunde und verträgt viel Alkohol. Desweiteren vertraut sie keinen fremden Menschen sofort, hat Angst vor Zurückweisung und Krabbelvieh. Ihr Hobby ist die Schneiderei und die Malerei. Sie glaubt auch an Drachen und würde gerne einen zähmen.

    Die Geschichte spielt auf Emethron. Dieser wurde von ihrer Gottheit beherrscht. Der andere Priester der Gruppe ist Angehöriger Otums. Die Gruppe befindet sich derzeit in einem kleinen Dörfchen, nachdem sie gestrandet sind. Dort muss sie nun irgendwie zu den "Fremdländern" dazu stoßen. Aktuell werden einige Menschen auf Emethron wahnsinnig, Tiere aggressiv, Untote stehen auf und es gibt Gerüchte vom Tode Malphas.

    Nun brauche ich noch eine Hintergrundgeschichte für sie? Könnt ihr mir helfen und habt Ideen? Was könnte ihre Vergangenheit sein? Alles oben beschriebene sind bisher nur Anhaltspunkte! :)

    Vielen Dank schonmal für eure Hilfe. Bin auf eure Ideen gespannt.

  • Ist jetzt zwar nicht zum Hintergrund, aber zu den Fertigkeiten: Die Punkte für gezielte Sprüche würde ich für andere Fertigkeiten einsetzen, denn für die gewählte Spruchliste ist Gezielte Sprüche nicht notwendig. Da kann man ggf. über den Hintergrund passendere Fertigkeiten wählen (oder Magie entwickeln gleich auf Rang 2 steigern für mehr MP).

  • Das sind jetzt nur so zwei grobe, spontane Ideen:

    Sie könnte ihre Karriere als Malerin begonnen haben, bekam einen Auftrag für den Malphas-Kult und hatte bei dessen Ausführung eine Art Vision, übernatürliche Erfahrung oder göttliche Begegnung, weshalb sie dann Priesterin geworden ist.
    Oder, da sie ja eine Heilerin ist, könnte sie zum Beispiel als Kind einmal todkrank gewesen sein, wurde dann von einem Malphas-Priester geheilt. Zum Dank schickten ihre Eltern sie zur Lehre in den Tempel oder aber sie beschloss, dass sie ebenfalls helfen wolle. Hier ließe sich eventuell auch die oben erwähnte Vision (Fiebertraum?) einbauen, wenn man wollte.

    Es gibt aber noch deutlich mehr Möglichkeiten? Haben Sie schon einmal mit der Spielerin gesprochen? Vielleicht hat sie eine Idee?

  • Ja die Geschichte mit dem Fiebertraum gefällt mir gut. Natürlich gibt es noch viele andere Möglichkeiten, ich habe z.B. der ganze sache noch hinzugefügt das sie eine wanderende Priesterin/Abenteurerin wurde und sich dann zur ruhe setzen wollte. Dafür ist sie in ihr Heimatdorf zurückgekehrt (das Dorf wo sich die gruppe gerade befindet). Dort hat sie eine schenke geerbt und hat sogar eine angestellte welche sich um den Betrieb kümmert und so wird sie dann auf die gruppe stoßen. Natürlich habe ich mit der Spielerin darüber geschrieben, ihr war es wichtig bei Kunst "Musik" anstatt "Malerei" zu haben, da sie das mehr so in ihrem persönlichen Leben fühlt. Danke für die tollen Ansätze.


    Nun habe ich noch einen Mitspieler, bei welchem ich dasselbe für einen Dieb mache. Dieser hat seinen Fokus auf Konstitution und besitzt folgende Fertigkeiten: Gezielte Sprüche 1, List 1, Magie entwickeln 1, Spruchliste (Schwarze Magie) 2.

    Er hat einen guten Orientierungssinn, beherrscht viele taschenspielertricks, kann gut Schlösser knacken und ist sehr aufmerksam. Außerdem kann er nicht gut schwimmen, hat irrationale Angst vor fischen, ist plündersüchtig, manchmal cholerisch, abergläubisch und ein schlechter Verlierer.

    Er baut gerne Kastanienmännchen und sammelt alles mögliche.

    Was würde euch einfallen bezüglich seines hintergrundes? Die Welt ist wie oben beschrieben. Und wie könnte das erste aufeinandertreffen der gruppe aussehen. Der Priester aus Palea der Otum anbetet, die Priesterin malphas's aus emethron welche Tavernenbesitzerin ist und jener oben beschriebene Dieb? Was könnte den Dieb in der Vergangenheit passiert sein? Wie immer bin ich sehr auf eure Vorschläge und Ideen gespannt, damit ich morgen schön ins Abenteuer einsteigen kann. Ich bedanke mich schonmal vorab für inspierende und kluge Einfälle.

  • Ja die Geschichte mit dem Fiebertraum gefällt mir gut.


    Erst einmal schön, dass ich helfen konnte.:) Deshalb werde ich das nun erneut mit einigen groben Ideen versuchen:


    1. Zum Dieb ein paar Ansätze:

    und besitzt folgende Fertigkeiten: Gezielte Sprüche 1, List 1, Magie entwickeln 1, Spruchliste (Schwarze Magie) 2.

    Er scheint ja einen primären Fokus auf Schwarze Magie gelegt zu haben. Da stellt sich natürlich die Frage, wie er dazu kam: Hat er sie nur nebenbei aufgeschnappt? Oder war er gar bei einem Meister in der Lehre, vielleicht weil seine Eltern das so wollten? Beendet hätte er sie jedenfalls eher nicht, sonst wäre er Zauberer. Wurde er rausgeworfen, weil er so cholerisch war und seine Neigung, Dinge zu sammeln Überhand nahm? Ist er aus irgendeinem Grund abgehauen, zum Beispiel weil er keine Lust mehr hatte? Vielleicht hat seinen Meister aber auch das Zeitliche gesegnet?

    Wie ist es ihm seitdem ergangen? Hat er sich einer Diebesgilde angeschlossen und führt Aufträge für sie aus? Oder reist er von Ort, versucht sich mit Taschenspielertricks, Diebstahl und Gelegenheitsjobs über Wasser zu halten? Vielleicht ist er ja auch auf der Flucht/ versteckt sich, zum Beispiel vor einer Diebesgilde oder den Orden der Magier, die unter Umständen auch seinen Meister auf dem Gewissen haben könnten (radikale Splittergruppe)?

    Nun habe ich noch einen Mitspieler, bei welchem ich dasselbe für einen Dieb mache. Dieser hat seinen Fokus auf Konstitution

    (..)

    Außerdem kann er nicht gut schwimmen, hat irrationale Angst vor fischen,

    Eine anderer Ansatz bietet sich hier: Weshalb besitzt er diese hohe Konstitution? Ist er auf der Flucht, wie oben bereits erwähnt? Ist er von Geburt an widerstandsfähiger? Oder trainiert er regelmäßig? Hängt das Training in irgendeiner Form mit seiner Angst zusammen?

    Wodurch wurde diese überhaupt ausgelöst, gab es irgendeine schlechte Erfahrung?

    Vielleicht ist er deshalb auch cholerisch (in Anlehnung an E.T.A. Hoffmanns Nathanael aus „Der Sandmann“)?
    Es gibt zum Dieb aber auch noch viele weitere Möglichkeiten.


    Ähnliches gilt auch für das erste Treffen, auch wenn ich hierbei leider nicht die Mentalität Deiner Spieler und die genaue Funktion der Gottheiten kenne.

    Ein guter Ort für ein erstes Treffen wäre, wie von dir schon angedeutet, tatsächlich die Taverne.

    Aber weshalb sind die Spieler da? Ist es ein Gelegenheitsjob für den Dieb oder versucht er, etwas zu stehlen, wird dabei jedoch erwischt und zur Kooperation gezwungen? Vielleicht versucht er dafür ja, einen religiösen Disput der Priester auszunutzen? Und weshalb macht der zweite Priester mit? Ist er am Anfang nur dabei, um zu beweisen, dass seine Gottheit besser ist.


    So, dass ist jetzt doch relativ lang geworden. Trotzdem hoffe ich, dass Du irgendetwas mit diesen spontanen, wild zusammengewürfelten Ideen anfangen kannst.:)


    Ich wünsche viel Spaß und Spannung beim Spielen.

  • Die Charaktere sind sehr gut angekommen und wir hatten sehr viel Spaß bei unserer letzten Runde. Nun steht auch am Sonntag schon die nächste an und ich bereite wieder einiges vor. Vielen Dank für eure Hilfe!
    Die Gruppe, bestehend aus oben beschriebener Priesterin Malphas, einen Priester Otums, einen Magier mit einer seltsamen Krankheit und einem Dieb, macht sich nun nach Erledigung einer Aufgabe gemeinsam mit einem Söldner, also einen NSC, auf dem Weg zur Hauptstadt Emethrons. Dort wollen sie mit Hilfe der Auftraggeber des Söldners eine Heilung für das seltsame Fieber des Magiers der Gruppe finden. Der Weg wird ziemlich lang und ich möchte nichts langweilig werden lassen. Ich habe bereits ein Wolfsrudel, eine verlassene Taverne mit Straßenräubern und einen alten Handelsposten mit einer kleinen Hintergrundgeschichte eingebaut. Habt ihr Ideen wie man Reisen gut ausspielen kann? Oder was erwartet eure Spieler beim reisen durch Aborea? Wie handhabt ihr das? Ich habe auch überlegt ob ich selbst noch eine kleine Nebenquest für den Weg einbaue.


    Außerdem wird es das erste mal sein das ich eine, von mir selbst erdachte Hauptstadt, mit den Spielern betrete. Die Hauptstadt Emethrons soll riesig sein und in mehrere Viertel unterteilt (Tempelviertel, Marktviertel, Fremdenviertel etc.). Wie beschreibt man so eine Stadt für die Spieler beim betreten? Rein optisch oder hilft es wenn dort direkt etwas passiert? Wie macht ihr das?

    Da ich immer gerne mit Hintergrundmusik arbeite wollte ich euch noch fragen ob ihr vlt. ein gutes imposantes Lied kennt, was so eine prächtige Hauptstadt beschreibt. Ich lasse gerne die Musik ein wenig "ein eigenes Bild zeichnen" was meine Spieler sehr genießen, nur hab ich noch kein passendes Lied für die Hauptstadt gefunden. Als Anhaltspunkt: In der Hauptstadt bzw. auf ganz Emethron herrscht bei uns ein Heiliger Orden, es ist quasi eine Theokratie. Vlt. hilft das bei Liedideen. Über Ideen, Vorschläge, eure Handhabung oder allgemeinen kreativen Austausch würde ich mich sehr freuen. :)

  • Als Nebenqueste könnte sich „Schwein oder nicht Schwein“ anbieten. Das hatte ich nicht nur als Demoabenteuer für die SPIEL, sondern eben auch als Nebenhandlung konzipiert, die man relativ einfach in eine bestehende Kampagne einbauen kann.


    Was die Musik für die Hauptstadt angeht, ist mir spontan „The Might of Rome“ (Gladiator) eingefallen. Funktioniert aber vielleicht nur, wenn man auch den Film gesehen hat.

  • "Schwein oder nicht Schwein" hab ich bereits in einer anderen Session mit einigen Spielern der Gruppe gespielt.


    Oh super, das hört sich schonmal gut an, danke. Für weitere Musikstücke bin ich offen. Nutzt ihr eig. Musik bei euren Runden? Bei mir hat sie einen relativ großen Stellenwert! Sodass ich sogar bestimmte Themes für wichtige NSC habe oder Playlists mit Tavern, Battle, Love, Travel etc. Musik.

  • Bei Online-Runden verzichte ich auf Hintergrundmusik, offline setze ich sie aber schon ein. Entweder als allgemeine Hintergrundbeschallung oder auch für spezielle Zwecke (v. a. Kämpfe). Je nach Genre (Fantasy, SciFi, Horror) verwende ich natürlich unterschiedliche Musikstücke, i. d. R. Soundtracks, weil die ja auch ursprünglich für einen ähnlichen Zweck arrangiert wurden.

  • Nutzt ihr eig. Musik bei euren Runden?

    Ja auf jeden Fall!
    Ich handhabe das genau so wie du, Themes für wichtige Characktere etc.
    Und manchmal reicht es das ich ein Lied abspiele und alle schreien auf "OH NEIN" weil sie wissen diese Musik heißt nichts gutes :D
    Dann sind direkt alle angespannt und das passt auch gut wenn ich genau so eine Atmosphäre eben brauche :)

    Ich nutzte für die Online Sessions einen Discord Server bei dem ich Level etc. der Spieler eintrage mit vielen Channels für die Verwaltung.
    Und da haben wir einen Musik bot den ich aus einem Unsichtbaren Channel aus lenke so das alle die Musik hören. Super praktisch!


    Wie beschreibt man so eine Stadt für die Spieler beim betreten?

    Also ich mache das so: (Für meine Gruppe angenehm aber jeder ist anders)
    Erst kläre ich bei dem es denn sein kann das er schon in dieser Stadt war!
    Wenn es da keinen gibt dann kommen Hauptsächlich Optische Informationen,
    Ich hangel mich dann von Optischem Blickfang zu Blickfang, Der Riesige Turm mit der Außergewöhnlichen Dachkonstruktion, Die Akademie für Weißmagier mit ihren Fahnen die die Stadtmauer überragen, der Weg zum Palast - reich gepflastert und von unnatürlich gerade angereihten Bäumen gespickt.

    Wenn jetzt aber geklärt ist das jemand schon in der Stadt war, dann gebe ich Informationen zu (Bsp.)
    "Spieler A, du warst schon mal hier. Du weißt hier Herrscht XY mit YX und dieser ist bekannt für bla bla, die Stadt ist bekannt für Dies und Jenes Angebot oder Event und bietet vor allem dies und jenes auf dem Markt."

    So circa. Kommt aber auch immer drauf an ob die Spieler nur zur Durchreise hier sind und wie ihre Interessen sind.


    Habt ihr Ideen wie man Reisen gut ausspielen kann? Oder was erwartet eure Spieler beim reisen durch Aborea?

    Auch da kommt es natürlich auf die Spieler an.
    Manchmal werden auch wirklich einfach einige Tage an Reise komplett übersprungen.
    Habe ich einen Plot am ZIEL der Reise geplant, so gebe ich Hinweise auf dem Weg der Reise, die aber erst Sinn machen wenn man Mehr weiß.
    Beispiel, die Spieler sind auf dem Weg in eine Stadt in der eine Pest wütet. Diese wird von Tieren übertragen. Der Plot: Eine Gruppe Schwarzmagier hat einen Fluch aufgesetzt - es ist keine wirkliche natürliche Krankheiten.

    So kann man Hinweise auf der Reise setzen, vielleicht die ersten Toten Tiere.
    Hustende Leute, Flüchtende Leute die aus der verpesteten Stadt weg ziehen und Karawanen hinter sich haben.
    Vielleicht auch ein merkwürdig befallenes Tier oder ein Elf der erkrankt ist - was der Gruppe den Hinweis gibt das es keine natürliche Krankheit sein kann!
    Das Symbol der Schwarzmagier vielleicht auch als Loot nachdem es einen Kampf gab (der natürlich dann zur Geschichte passen muss)

    Manchmal kann es aber auch eine Spannende Nebenquest sein die erst ganz am ende zeigt das sie eine kleine Verbindung hat zu dem eigentlichen Ziel.
    Beispielweise könnte deine Gruppe ganz am Ende einer Aufgabe herausfinden das ihr Auftraggeber die selbe Krankheit hat wie euer Magier. Doch stirbt dieser dann vielleicht und kann euch deswegen keine Antworten mehr geben die ihr benötigt.

    Ansonsten hatten wir mal eine Reise durch Aqmola. Alle paar Tage gab ich Ihnen was zu bestaunen, riesige Statuen mit Rotmäntligen Elfen die dort irgendetwas darbieten.
    Wurzel eines Baumes so groß wie Häuser bei denen sich Wundersame Tiere Sammeln.
    Eine Stadt die einen Herrscher hat der durch Illusionen seine Macht festigt.
    Eine Ruine aus der es Leuchtet.
    Und sie haben natürlich dann immer entschieden ob sie rein gehen, oder weiter ihr Ziel im Auge behalten wollen.
    Du weißt gar nicht wie viel ich plane was nie statt findet haha

    Aber deine Gruppe klingt super cool! Wünsche euch viel spaß :)

  • Super, vielen Dank! Das hilft mir schonmal sehr.

    Schön, daß es ein paar Spielleiter gibt die auch mit Musik arbeiten. Sogar mit "Themes" für Charaktere. Hast du da ein paar gute Empfehlungen GigiAyu ?

    Derzeit suche ich noch ein passenden soundtrack für meinen Söldner NSC Jacin. Er ist ein Reisender Söldner, Abenteurer und soll im besten Fall ein Freund der Gruppe werden.


    Ja meine Gruppe ist super abgeklärt und macht sich auch immer einige Gedanken um ihre jeweiligen Charaktere! :)

  • Hast du da ein paar gute Empfehlungen GigiAyu?

    Oh ich habe eine schier Endlose Musik playlist mit über 10 Kategorien haha

    Bisschen spannender:



    Bisschen Trauriger:


    Bisschen Erhabener:


    Mytisch:


    Auch eher Traurig:




    Dann arbeite ich viel mit Ambience:

    Hafen:


    Bazaar:


    Markt:


    Panische Menge:


    etc.


    Leidenschaftliche Spieler sind so viel Wert!! Genieß es :)

  • Nutzt ihr eig. Musik bei euren Runden?

    Ich eigentlich nur ganz selten. Teilweise hab ich es gemacht als ich in einem "1001 Nacht" Setting gespielleitert hab um als Intro die Leute etwas in das Setting einzubringen. Für andere "exotische" Settings (z.B. Fernöstlich angehaucht) kann ich es mir auch vorstellen. Aber generell eher nicht, aus einem einfachen Grund: Wenn Musik mehr sein soll als einfaches "Hintergrundgedudel" spielt man sie i.d.R. um Emotionen zu erzeugen. Nur kann Musik bei jedem Spieler andere Emotionen wachrufen. Da kann man sich nie darauf verlassen ob die eigene Wahrnehmung auch auf andere übertragbar ist. Aber da sind die Geschmäcker auch verschieden und es kommt halt auf deine Spieler an.



    Was die Stadt angeht
    würd ich sagen, achte darauf, daß jeder in der Stadt von irgendwas leben muss. Die Leute stehen ja nicht als Staffage in der Gegend rum sondern müssen sich von einem Handwerk oder anderem Beruf ernähren. Bieten die Leute Waren vor der Tür an? Sind es Handwerker die den ganzen Tag in ihren Werkstätten arbeiten und man hört nur Geräusche der Arbeit und sieht an der Tür ein Zunftzeichen? Wenn es viele Reisende gibt, wo bringen sie dann ihre Reit- oder Packtiere unter - in einer Karawanserei vor dem Stadttor, oder sieht (und riecht!) man die Tiere in der Stadt? (Gerüche vergisst man als Spielleiter oft.)

    Wie bewegen sich die Leute? Schnell und hektisch? Gelangweilt flanierend?


    Ich würde mir da zu jedem Bezirk einfach ein paar kurze Stichworte notieren, z.B.: Großer marmorner Tempel mit goldenen Statuen. Gesittet. Ruhig. Wirkt fernab des hektischen Treibens der restlichen Stadt.

    Siehst vielleicht was ich hier gemacht hab. Durch den Kontrast mit dem Rest der Stadt hab ich nicht nur den Tempelbezirk umrissen, sondern auch den Rest der Stadt. Mach dir solche Kontraste in deinen Beschreibungen zu nutze. Am Hafen die frische Briese die die Ausdünstungen der Menschen und Tiere davonweht, das Geläut der Tempelglocken das die Geräusche des Bazars übertönt, usw. Durch solche Kontraste bekommst du zwei Beschreibungen für den Preis von einer.



    In einer Großstadt in die viele Reisende kommen gibt es am Stadttor ganz sicher auch ein paar Leute die ihre Dienste als Touristenführer anbieten um sich etwas Geld zu verdienen. Gib ihnen da zwei oder drei Möglichkeiten zur Auswahl und lots sie damit zu einer passenden Herberge und lass sie einen Fremdenführer anheuern der sie recht schnell von A nach B bringt.

  • Hallo Leute,

    die Atmosphäre der letzten Runde war spitze, den Spielern hat es total gefallen, also vielen Dank für eure Hilfe.

    Gott sei dank habe ich Spieler die sich sehr mit der Thematik und der Welt auseinander setzen und Einfälle bringen. Einer meiner Spieler, der Magier mit der Erkrankung, hat mir unter vier Augen mehrere Idee bzw. Vorschläge gebracht.

    Er sprach davon, dass nach mehreren Leveln und längerer Spielzeit, die Bestimmungen der jeweiligen Charaktere in den Vordergrund gerückt sind. Als Beispiel nannte er das z.B. der Priester Otums, eig. ein Kind Otums ist (also in Wahrheit Hemron ist) und die Priesterin Malphas ein Kind des Lichtgeborenen Malphas ist welches er mit einer Menschenfrau zeugte. Für den Dieb fiel ihm nichts ein, aber da wird es sicherlich etwas auf seinem Diebespfad geben was man mit einer geilen Fähigkeit ausbauen kann. Der Dieb könnte z.B. etwas spezielles trinken, was seine Sinne dann schärft oder sowas in der Art.

    Was ist denn eure Meinung dazu? Soll ich solche recht "Mächtigen" Dinge miteinbauen und wie könnten sie sich auf das Spiel auswirken? Oder lieber gleich weglassen? Wie könnten sich bereits frühe Zeichen auf die Bestimmung zeigen? Und was würde euch beim Dieb einfallen?

  • Prinzipiell finde ich es super, wenn sich die Spieler mit eigenen Ideen einbringen. Das sollte man natürlich nach Möglichkeit berücksichtigen. Ob die Ideen sich dann in Deiner Kampagne umsetzen lassen, musst Du entscheiden. Dir muss natürlich klar sein, dass mit steigender Macht der Spieler auch die Herausforderungen größer werden müssen. Ein Halbgott wird sich in der Regel nicht dazu herablassen, einem Bauern bei der Suche nach seiner verlorenen Kuh zu helfen. Es kann auch nicht schaden, frühzeitig mit den Spielern zu sprechen, wie sie sich die weitere Entwicklung der SC und der Geschichte wünschen.

  • Frühe Zeichen auf die Bestimmung der Charaktere könnte man spieltechnisch mit "Göttliche Gnade" regeln. Das gibt einen Vorteil ohne gleich Superkräfte zu verleihen.


    Du könntest auch eine neue Fähigkeit "Göttliche Kraft" einführen und für jeden Einsatz einer "Superkraft" einen Wurf verlangen und/oder Magiepunkte abziehen. Im Laufe der Zeit (Stufen) machst du die Würfe einfacher oder die MP Kosten billiger, damit die Spieler erst mal in ihre Kräfte hineinwachsen. Vielleicht lehnt ja auch jemand sein göttliches Schicksal ab und besteht darauf einfach nur ein Mensch zu sein? Dann steigert er/sie diese Fähigkeit halt nicht.


    Auch haben Götter ja oft Feinde. Vielleicht tauchen irgendwann irgendwelche dunklen Priester oder Paladine auf die durch Weissagungen vom kommen göttlicher Nachkommen erfahren haben und jetzt das Land absuchen um denen den Garaus zu machen. Dann müssen die Spieler u.U. auch mal den Ball flach halten um nicht aufzufallen.


    Und der Dieb kennt sich ja schon etwas mit Schwarzer Magie aus. Vielleicht hat er ja eine dämonische Seite und muß sich irgendwann entscheiden ob er für oder gegen die Gruppe arbeitet?


    Quote


    Ein Halbgott wird sich in der Regel nicht dazu herablassen, einem Bauern bei der Suche nach seiner verlorenen Kuh zu helfen.

    Außer er stammt von einem Gott der Landwirtschaft ab. ;)

  • Du könntest auch eine neue Fähigkeit "Göttliche Kraft" einführen und für jeden Einsatz einer "Superkraft" einen Wurf verlangen und/oder Magiepunkte abziehen. Im Laufe der Zeit (Stufen) machst du die Würfe einfacher oder die MP Kosten billiger, damit die Spieler erst mal in ihre Kräfte hineinwachsen. Vielleicht lehnt ja auch jemand sein göttliches Schicksal ab und besteht darauf einfach nur ein Mensch zu sein? Dann steigert er/sie diese Fähigkeit halt nicht.

    Das läuft dann praktisch auf eine Spruchliste hinaus und der Spieler müsste nicht nur diese, sondern auch zusätzlich noch Magiepunkte entwickeln. Von der Spielmechanik her müsste man da dann nichts neu erfinden. Ich persönlich würde es aber nicht so handhaben, da es die besonderen Fähigkeiten eher abwertet, da es nur eine andere Form von Zauberei wäre. Ich würde dem SC im Laufe der Zeit immer größere Macht verleihen. Erst schleichend, bis man es nicht mehr leugnen oder verstecken kann. Diese Bürde, so es denn eine ist, muss der Charakter dann tragen - ob er will oder nicht. Die Erforschung seiner Macht oder das Ablegen derselben können dann Triebfedern für die weitere Geschichte sein.


    Quote

    Außer er stammt von einem Gott der Landwirtschaft ab. ;)

    Es sei denn, der Spieler ist der Ansicht, dass dies unter der Würde seines Charakters sei. Es handelt schließlich nicht die Spielfigur selbst, sondern der Spieler bestimmt ihr Handeln.

  • Das läuft dann praktisch auf eine Spruchliste hinaus und der Spieler müsste nicht nur diese, sondern auch zusätzlich noch Magiepunkte entwickeln. Von der Spielmechanik her müsste man da dann nichts neu erfinden. Ich persönlich würde es aber nicht so handhaben, da es die besonderen Fähigkeiten eher abwertet, da es nur eine andere Form von Zauberei wäre. Ich würde dem SC im Laufe der Zeit immer größere Macht verleihen.

    Da die beiden Charaktere mit göttlichem Blut die McMuffin angeführt hat beides Priester sind hatte ich bewußt die Magiepunkte (als "und/oder" Möglichkeit) angeführt da beide ja bereits MP verfügen dürften.


    Man muß es auch nicht wie eine Spruchliste handhaben. Kommt drauf an welchen - und wie viele - Sonderfähigkeiten man den Spielern geben will. Wenn man das am Anfang eher unkontrolliert machen will könnte man z.B. eine Liste mit 10 möglichen Effekten erstellen und es wird mit 1w10 gewürfelt was passiert. Wenn der SC etwas mehr Kontrolle über seine Fähigkeiten bekommt kann er das Würfelergebnis um 1 Punkt nach oben oder unten verschieben, mit mehr Erfahrung auch um +/- 2, usw. Wäre zwar ein neuer Regelmechanismus, aber wir reden ja hier auch von einer Sache die etwas aus dem Rahmen fällt, also warum nicht?

  • Klar kann man es so machen. Da spricht ja nichts dagegen. Ich persönlich würde es aber nicht zu sehr „verregeln“, sondern möglichst einfach halten. Also eher nach dem Motto „Rulings, not rules!“.

    Während ich da nach dem Motto arbeite "Freiheit ist nur in einem Rahmen möglich", und den Rahmen muß man halt erst mal aufstellen. Anders gesagt, manchmal hilft es sich Regeln zu geben damit man ein Fundament hat auf dem man aufsetzen kann. Abweichen kann man davon dann immer noch. Aber da hat jeder seine eigene Herangehensweise die ihm passen muß.


    Wobei wir uns hier um die Frage drehen wie man es machen könnte, aber die Frage ob man es überhaupt machen sollte noch unbeantwortet gelassen haben. Ich persönlich denke man kann schon solche epischen Sachen ins Spiel einbringen, sollte es aber langsam machen. Ein Epos sollte mit einem Cresscendo enden und wenn man zu früh, zu stark, auf die Pauke haut bleibt einem am Ende nichts mehr mit dem man einen richtig epischen Abschluß hinbekommt.


    Ich gestehe, daß mir dazu nicht viel einfällt, denn es kommt doch sehr auf Spieler und Kampagne an wie man so eine Handlung aufbaut. Was mir persönlich an einer solchen Story wichtig wäre, wäre eine Motivation der SCs die über das reine Monstertöten hinausgeht. Wenn man Kräfte hat um "die Welt zu retten" sollte man auch einen Grund haben die Welt retten zu wollen. Es sollte Personen oder Orte geben die einem ans Herz gewachsen sind, die man beschützen will, die eine wirklich große Bedrohung auch persönlich spürbar werden lassen.

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