Spielleitung Reisen

  • Guten Morgen zusammen,


    irgendwie habe ich als Spielleiter immer dann ein Problem, wenn die Charaktere eine längere Strecke reisen oder zurücklegen sollen/müssen. Einerseits kann man stündlich würfeln und auf Interaktionen warten, andererseits finde ich es doof, künstlich ständig "events" einzubauen. Ich empfinde das selbst ehrlich gesagt als labgweilig.


    Daher wollte ich mal erfragen, wie ihr das so macht? Es gibt hier soweit ich weiß viel erfahrenere Spielleiter.


    Würde mich über Ideen und Anregungen freuen :)

  • Ich glaube das kann man nicht wirklich schön handhaben, ich skippe die meisten Reisen einfach weg, außer es macht Sinn das unterwegs etwas passiert.


    Ich hab mir mal für mein Regelwerk etwas recht Umfangreiches überlegt, aber auch deswegen noch nie so wirklich angewendet: https://book.butterfly-aspect.…lwerk/zeiteinteilung.html

    Glaub nicht das es dadurch spannender wird.

  • Ja ich bin auch kurz davor Reisen mehr oder weniger in ein bis zwei Sätzen zusammenzufassen, vielleicht mit ein Mal würfeln.


    Respekt für den Umfang deiner Arbeit. Erinnert mich an das, was Pathfinder bspw. vorschreibt. Das detaillierte Reisen ist definitiv nicht für jeden was.

    Ich weiß, dass ich weiß, dass ich nichts weiß :/

    -nach Sokrates-

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  • Meist werden zwei Extreme verwendet, die beide aus verschiedenen Gründen nicht schön sind:


    Extrem 1: Für jeden Tag/Stunde/<Hier Zeitintervall einfügen> auf einer Zufallstabelle würfeln

    Das wird auf Dauer extrem langatmig, da entweder nichts passiert oder man sich von Begegnung zu Begegnung kämpft. Im schlimmsten Fall erreicht die Gruppe nie das Ziel, da sie vorher von einer Zufallsbegegnung dahingerafft werden.

    Kurzum: Der Reiseverlauf ist rein zufällig.


    Extrem 2: Reise in knappen Sätzen zusammenfassen

    "Ihr reist von A nach B und es passiert nichts. Nach 5 ereignislosen Tagen erreicht Ihr die Stadttore von B."

    Bei dieser Art der Reise wird das Reisen beliebig und langweilig.


    Was kann man also machen?

    • Überleg Dir vorher, was auf der Reise passieren könnte
    • ... oder sogar sollte (weil es unter Umständen schon auf die folgende Geschichte hinleitet)
    • Die SC könnten auf NSC treffen, die sie eine Zeit begleiten, dann getrennte Wege gehen
    • ... und ihnen später wieder als Freunde oder Feinde gegenüberstehen
    • Lass die (möglicherweise maßlos übertriebenen) Geschichten der Abenteuer der SC-Gruppe ihnen vorauseilen und baue sie irgendwo als Begegnung ein (So bekommen die SC das Gefühl, dass ihre Taten wirklich Einfluss auf die Welt haben):
      • Ein Händler erzählt Geschichten am Lagerfeuer
      • Banditen nehmen die Beine in die Hand, nachdem sie feststellen, wen sie da vor sich haben
      • Ein Bauer versorgt die Gruppe mit Nahrung oder nimmt sie ein Stück auf dem Wagen mit
    • Wie entwickelt sich das Wetter? (Auch das kann eine Herausforderung für die SC sein)
    • Gib den Spielern das Gefühl, dass sie Entscheidungen treffen können
      • Nehmen sie den sicheren, aber längeren Weg über die Straße
      • ... oder gehen sie querfeldein und müssen dann einen Fluss überwinden

    Das ist erstmal das, was mir so spontan einfällt.

  • Extrem 1 hab ich anfangs auch gemacht, mir wurde das aber selbst sehr schnell zu müßig.


    Auch das Problem bei Extrem 2 hab ich erkannt, was mich zu dem Thema hier animiert hat. Du hast beide Problematiken gut zusammengefasst.


    Die Idee, NSCs einzubauen hatte ich auch und es ist mir letztens wohl ganz gut gelungen. Mir fehlen da manchmal aber interessante Ideen (,obwohl ich selbst schreibe).


    Ich mag die Idee, den Spielern gewisse Wahlmöglichkeiten oder Routen vorzustellen, das mag sich ganz gut ausbauen lassen.

  • Man muss sich halt klar machen, dass auch schon die Reise zu einem Abenteuerort mit in die Vorbereitung des Abenteuers eingeplant werden sollte. Das ist natürlich nicht immer möglich/nötig, schaden kann es aber nie.

    Als SL kannst Du Dir im Laufe der Zeit eine gewisse Sammlung an (generischen) Ereignissen zurechtlegen, die musst Du dann einfach nur an der passenden Stelle aus dem Hut zaubern.

    Man muss es aber auch nicht übertreiben. Es bedarf nicht immer fünf Ereignisse auf einer dreitägigen Reise. Es kann auch manchmal tatsächlich nichts passieren. Hier kann man mit Ambiente die Reise etwas abwechslungsreicher gestalten (Landschaftsbeschreibung, Wetter, Bevölkerung und ihre Tätigkeiten, Orte usw).

  • Es kommt m.E. darauf an was man (a) unter einer "längeren Reise" versteht, und (b) wie zivilisiert die Gegend ist. Auf einer Art "Römerstraße" an der man jeden Abend eine Siedlung oder ein Gasthaus findet verläuft eine Reise sicher ganz anders als auf einem Feldweg der über Stock und Stein durch tiefe, unbewohnte Wälder verläuft.


    Aber es kommt auch viel auf die Spieler an. Ich persönlich möchte - grade am Beginn einer Kampagne - gern die Gelegenheit haben meine Mitreisenden etwas besser kennenzulernen und dafür bieten sich Gespräche am Lagerfeuer gut an. Da fände ich es schade wenn der Spielleiter einfach zwei Wochen überspringt und ich hab damit keine Gelegenheit auch mal mit den anderen SC zu reden. Wie da die Bedürfnisse deiner Spieler sind fragst Du am besten ganz klar und direkt.


    Aber das gilt eh im Allgemeinen. Frag deine Spieler was sie wollen und solange es deinen Abenteuern nicht schadet gib es ihnen halt. Wir können dir hier viel erzählen, aber deine Spieler sind wer sie sind und wollen was sie wollen. Warum ihnen nicht einfach das geben? Muss man ja als SL nicht alles selbst entscheiden.

  • Natürlich stimme ich euch zu, dass man die Spieler einbinden und fragen kann/sollte.


    Dabei gibt es bei uns nur die Schwierigkeit, dass die sich sehr auf mich als SL verlassen. Wenn ich also frage, kommen oft Gegenfragen.


    Das ist vermutlich der Unerfahrenheit der Gruppe insgesamt geschuldet.


    Es gibt natürlich keine Patentlösung, aber es ist doch interessant, Ideen, Anregungen und Erfahrungen auszutauschen.


    Edit: Was mir noch einfällt, falls andere Neulinge künftig Hilfe brauchen: die Spielhilfe Meisterdiener Aufträge hat mir auch ein wenig geholfen.

    Ich weiß, dass ich weiß, dass ich nichts weiß :/

    -nach Sokrates-

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  • Dabei gibt es bei uns nur die Schwierigkeit, dass die sich sehr auf mich als SL verlassen. Wenn ich also frage, kommen oft Gegenfragen.


    Das ist vermutlich der Unerfahrenheit der Gruppe insgesamt geschuldet.

    Dann stell keine offene Frage, sondern gib ihnen zwei oder drei Möglichkeiten vor. Also nicht "was wollt ihr?", sondern "wollt ihr Möglichkeit X, Y, oder Z?"


    Zeig ihnen auf, daß sie Möglichkeiten haben ihren eigenen Weg zu bestimmen und wenn das lange genug läuft wachsen sie (wahrscheinlich) auch darin hinein Möglichkeiten für sich selbst zu erkennen und zu definieren und eigene Absichten zu entwickeln.


    Muß nicht passieren, ist aber zumindest meine Erfahrung wenn es darum geht unerfahrene Spieler an die Freiheiten heranzuführen die ein Rollenspiel bieten kann.

  • Weil es hier zum Thema passt zwecks Reisen. Hab einen Spieler der immer genau wissen will wie lange etwas gedauert hat, wie lange gerade die Situation gedauert hat und wie spät es jetzt ist. Schreibt das auch mit.

    Aber hab dadurch das Gefühl eingeengt zu werden.

    1. Muss ich mir immer überlegen wie viele Stunden das jetzt genau waren.

    2. Muss es ja oft mit gewissen Ereignissen zusammenpassen.

    Ich finde das gibt mir wenig spontane Entscheidungsmöglichkeiten da die genaue Uhrzeit immer feststeht.

    Wie handhabt ihr das? Soll ich das so lassen oder würdet ihr das ändern? Lg

  • Es kommt darauf an, was Du möchtest. Du kannst szenisch vorgehen und brauchst dann die Zeit nicht sklavisch festhalten. Spring einfach von Szene zu Szene und sage, was dazwischen möglich ist (z. B. ausruhen, sich heilen etc.).

    Wenn Dir das zu "cineastisch" ist, musst Du irgendeinen Modus finden, die verstrichene Zeit festzuhalten. Das muss natürlich nicht zwangsläufig minutengenau sein, es sei denn, die aktuelle Situation erfordert dies (z. B. eine Tür wird in X Runden durchbrochen, die Verstärkung trifft in X Runden ein, die Luft reicht nur noch für X Runden etc.). Sonst kannst Du auch mit pauschalen Zeiten arbeiten (z. B. Raum durchsuchen 2 Runden, Von Raum zu Raum wechseln 1 Runde, Reise in die nächste Stadt 1 Tag, Schlafen 8 h etc.).

  • Weil es hier zum Thema passt zwecks Reisen. Hab einen Spieler der immer genau wissen will wie lange etwas gedauert hat, wie lange gerade die Situation gedauert hat und wie spät es jetzt ist. Schreibt das auch mit.

    Hast du den Spieler mal gefragt warum er das macht und was er sich davon verspricht? Wenn du seine Motivation besser verstehst könnt ihr euch da vielleicht einig werden.


    Aber grundsätzlich würd ich sagen wenn er wieder fragt wie viel Zeit vergangen ist kannst du ohne weiteres mit der Gegenfrage kommen "wie willst du das so genau wissen?".


    Anders gesagt: Wo auf der Ausrüstungsliste ist denn die Armbandsanduhr vermerkt? ;)

  • hey, hab wieder 2 fragen zu diesen Thema:

    1. Einer meiner Spieler möchte mal in die Antarktis. Gibt es das auf Paleo? Is Tumtrah schon mit Eis bedeckt? Also wärs eigentlich die Arktis. Oder muss ich nach Ardos? Das wäre ne längere Reise von Monaten. 😒😬


    2. Wie handhabt ihr das zwischen den Abenteuer? Vergehen da ein paar Tage zur regeneration? Oder spielt ihr das aus? Weil es wird ja schließlich nicht nach der Heimreise nach Leet am nächsten Tag das nächste Abenteuer warten.

  • 2. Wie handhabt ihr das zwischen den Abenteuer? Vergehen da ein paar Tage zur regeneration? Oder spielt ihr das aus? Weil es wird ja schließlich nicht nach der Heimreise nach Leet am nächsten Tag das nächste Abenteuer warten.

    Das ist unterschiedlich. Manchmal, ganz selten spiele ich die Zeit zwischen den Abenteuern aus, z.B. wenn es etwas gibt, das das 'Privatleben' der gesamten Gruppe betrifft.

    In der Regel sagt mir jeder, was er in der Zeit machen möchte. Dann schauen wir gemeinsam, was das für Auswirkungen auf den Charakter hat. Meist geht es dann darum, das Zauberer wieder mal die Schulbank drücken um neue Zauber zu entdecken bzw. zu lernen. Oder Kämpfer bestimmte Techniken von einem Lehrmeister lernen wollen.

    Die Magie ist stark an diesem Ort; viele Elben haben über lange Zeit daran gewirkt." Frank Rehfeld: Zwergenbann

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