Blutungen außerhalb des Kampfes

  • Hallo allerseits!


    Wie spielt ihr Blutungen aus, sobald der Kampf geendet hat? Lasst ihr die Spieler auch außerhalb des Kampfes alle 6 Sekunden einen TP pro Blutungen verlieren?


    Ich hatte überlegt, außerhalb des Kampfes das Verlieren von TP nicht mehr in 6-Sekunden-Intervallen zu machen, sondern den Charakter stattdessen alle 10 Minuten Schaden zuzufügen (und Heilkunstmanöver ebenfalls nur in diesem Intervall zu erlauben). Das ermöglicht den Spielern in meinen Augen interessantere Optionen als bloß 5 Mal hintereinander auf Wissen (Heilkunst) zu würfeln, bis die Blutung weg ist. Denn dann hätten sie stattdessen die Zeit, einen Tempel aufzusuchen oder ähnliches.


    Wie spielt ihr das?

  • Hi tichu!


    Ich würde es so spielen, wie es im Buch steht. Es käme mir einfach nicht stimmig vor, wenn innerhalb des Kampfes andere Regeln gelten würden, als außerhalb. Eine Wunde blutet ja nicht schlimmer, nur weil es gerade ein Kampf ist. Sofern man trennen würde zwischen "Blutung während man sich stark bewegt/anstrengt" und "Blutung bei absoluter Ruhe", könnte ich da ein Stück weit mitgehen. Da würde ich den Unterschied aber auch nicht so groß machen, wie vorgeschlagen (max. TP pro 2 Runden). Für mich macht es gerade den Reiz aus, dass man nicht mal eben in den Tempel kann, wo dann schon alles wieder gerichtet wird. Das Leben eines Helden ist halt gefährlich.

  • Moin Tichu,


    zuletzt ging der 'Kampf' bei uns einfach weiter wie immer, nur eben ohne Gegner am Ende. Erst mit endlich gestoppten Blutungen konnten wir dann zur Ruhe kommen.


    Wenn man das allerdings macht, sollte der Spielleiter mMn. auch für ggf. geflohene Gegner noch Blutungen ausspielen - damit kommen diese dann unwahrscheinlicher wieder bzw. die Beseitigung der Gefahr geht auch auf die Kappe der Helden.


    Ich finde allerdings auch die Variante mit eingeschränkten Blutungen nach dem Kampf interessant. Mindestens aber sollte es außerhalb des Kampfes einfacher sein ein Heilkunst-Manöver zu schaffen. Insbesondere, wenn der/die Ausführende nicht der/die Verletzte ist.


    LG RipZ

  • Wenn man das allerdings macht, sollte der Spielleiter mMn. auch für ggf. geflohene Gegner noch Blutungen ausspielen - damit kommen diese dann unwahrscheinlicher wieder bzw. die Beseitigung der Gefahr geht auch auf die Kappe der Helden.

    Was für die SC gilt, das gilt prinzipiell auch für NSC.

    Ich finde allerdings auch die Variante mit eingeschränkten Blutungen nach dem Kampf interessant. Mindestens aber sollte es außerhalb des Kampfes einfacher sein ein Heilkunst-Manöver zu schaffen. Insbesondere, wenn der/die Ausführende nicht der/die Verletzte ist.

    Warum sollte es einfacher sein? Die Manöverschwierigkeit richtet sich nach der Blutung, nicht dem Umstand, dass Erste Hilfe unter Kampfbedingungen ausgeübt wird, denn das ist laut Regeln nicht möglich:

    Spielerheft S. 35 wrote:

    Ein Heilkunst-Manöver kann allerdings nicht im aktiven Kampf stattfinden und nur einmal versucht werden.

    Hier würde ich als SL aber ggf. von den gesetzten Regeln abweichen und ein Manöver unter erschwerten Bedingungen (Malus, Gefahr selbst zum Ziel zu werden) erlauben.


    Neben Magie (Genesung/Wunder 2 oder Wissen/Weiße Magie 8) gibt es aber auch immer Möglichkeiten, die Erfolgsaussichten zu erhöhen (min. +1 für Einander helfen, Bonus durch Heilertasche +2/+4).


    Und nicht zuletzt: Blutungen sind eine optionale Regel! Wer sie einsetzt, sollte sich im Klaren sein, dass es die Überlebenschancen von Charakteren - SC wie NSC - drastisch reduzieren kann.