Trefferpunkte / lange Kämpfe

  • Hallo zusammen


    Lange Zeit war ich stiller Mitleser im Forum, welches mich inspiriert und mir bereits viele Fragen beantwortet hat. Vielen Dank dafür.


    Wir hatten in unserer letzten Sitzung folgendes ‘Problem’:

    Meine drei Spieler sind in der laufenden Kampagne auf Stufe 4. Um eine tödliche Welt darzustellen, wähle ich bei den Gegnern meistens einen SG entsprechend der Stufensumme der Spieler (also 12) und orientiere mich an der Tabelle der vorgefertigten NPC’s auf dem Spielleiterschirm.

    Sie trafen auf eine Gruppe der gegnerischen Gilde mit den Werten eines Hauptmanns (SG5) und fünf Stadtwachen (SG3) und hatten ihrerseits die Möglichkeit auf diverse Unterstützung. Sie hatten sich für zwei erprobte Kämpfer (auch Hauptmann, SG5) entschieden.

    Somit ein SG-Verhältnis von Spieler 22 zu Gegner 20.

    Der Punkt war jetzt, dass die vielseitig geskillten Spieler einen KB von ca. 3 haben und z.B. mit einer gewürfelten 6-7 bei der ‘Stadtwache’ mit Rüstung 7 nur noch 2-3 Schaden machen. Bei 30TP dauerte der Kampf dabei zu lange. Aus meiner Sicht war er im Grundsatz durchaus spannend, verlor diese aber durch die Dauer.

    Hattet ihr schon ähnliche Vorfälle?

    Ich habe mir spontan gedacht, allen Schaden einfach zu verdoppeln, was das Spiel aber noch tödlicher machen würde.

    Gibt es dazu Vorschläge?

    Der User “Munchkin” hat in einem Post Namens “Trefferpunkte” das Thema mal ein bisschen angeschnitten, war aber bereits im 2013.

    Wurde ein langer Text, ich hoffe aber, das Problem ist dadurch aber nachvollziehbar genug.

  • Mein erster, spontaner Gedanke wäre, daß deine SCs mit ihrem KB niedriger sind als es sich die Macher des Systems wahrscheinlich für eine Abenteurergruppe vorgestellt haben. Zumindest die eher kämpferisch aufgestellten Charaktere sollten einen KB von Stufe + Attributsbonus haben. Aber wenn sich deine SCs für andere Wege der Steigerung entschieden haben ist das ja nicht verkehrt; die Freiheit sollte jeder haben. Aber ich würde dann für reine Kampfszenen in denen im wesentlich aufeinander eingeprügelt wird nicht die TP der Gegner erhöhen, sonder statt der Stufen der SCs zu addieren lieber ihre KB aufaddieren und die Gegner daran bemessen.


    Und wenn die SC eher auf andere Dinge als Kämpfe ausgelegt sind ist die Lösung vielleicht eher ihnen Möglichkeiten zu geben den Kampf auch mit anderen Fähigkeiten als Waffen zu lösen. Das kann Einschüchtern sein, aber auch sich beim Gegner ins Lager schleichen und ihnen was ins Essen mischen damit sie am nächsten Tag heftigen Durchfall haben (oder was auch immer).


    Aber von einer Änderung am Schaden würde ich abraten. Grade bei Kämpfen mit so viele Beteiligten ist die Chance hoch, daß auch mal jemand eine 10+ würfelt. Das tut eh schon richtig weh und wenn Du dann noch am Schaden schraubst kann so ein open-ended Wurf absolut tötlich werden. Dann lieber weniger Gegner und wenn der Kampf zu schnell vorbei ist bekommt der Feind halt noch Verstärkung.

  • Der Punkt war jetzt, dass die vielseitig geskillten Spieler einen KB von ca. 3 haben und z.B. mit einer gewürfelten 6-7 bei der ‘Stadtwache’ mit Rüstung 7 nur noch 2-3 Schaden machen. Bei 30TP dauerte der Kampf dabei zu lange. Aus meiner Sicht war er im Grundsatz durchaus spannend, verlor diese aber durch die Dauer.

    Für einen Kämpfer ist ein KB von 3 auf Stufe 4 schon sehr wenig. Die meisten (reinen) Kämpfer steigern pro Stufe mindestens um ein, häufig sogar um zwei Kästchen. Dazu kommt dann meist noch ein Bonus von 1 bis 2. Auf der 4. Stufe bewegt sich ein solcher Charakter mit seinem KB eher im Bereich 5 bis 10. Dann gehen Kämpfe natürlich auch schneller zu Ende.


    Auch sollte man als SL bedenken, dass nur die wenigsten NSC/Kreaturen sich einfach abschlachten lassen und daher im Notfall (zB 1/2 oder 1/3 TPmax) auch mal die Flucht ergreifen. Man muss also nicht immer bis TP 0 kämpfen lassen.

  • Danke für die Antworten.

    Es gab durchaus andere Möglichkeiten als Kampf, aber da es sich um eine Geiselnahme handelte, wollte dir Gruppe wahrscheinlich die Kontrolle bewahren.

    Es endete dann so, dass der gegnerische Anführer nach einem Crit mit zwei Wachen flüchtete. Das hat narrativ ganz gut funktioniert. Es ging mehr darum, dass ein Pfeilschuss mit KB3 und Wurf 7 nur als Kratzer (Rüstung7) also 3 Schaden beschrieben wurde, das sorgte dann bei dem entsprechenden Spieler für Stirnrunzeln. Aber somit liegt das Problem eher bei der Charakterentwicklung und meine Aufgabe läge dann darin, das so gut wie möglich auszugleichen.

  • Aber somit liegt das Problem eher bei der Charakterentwicklung und meine Aufgabe läge dann darin, das so gut wie möglich auszugleichen.

    Eigentlich sind die Charaktere nicht das Problem ;) Du musst halt als SL Deine Abenteuer entsprechend auf die SC abstimmen. Es bringt ja rein gar nichts, wenn Du die Gegner für "typische" Kämpfer auslegst, Deine Spieler aber keine "typischen" Kämpfer als SC führen.

  • Nein die Charaktere sind bestimmt nicht das Problem, aber mein Problem lag darin, dass ich den SG als Massstab nahm, aufgrund der vielseitigen Skillung aber wie von Andy67 empfohlen eher der KB angebracht wäre.

    Ich werde das mal versuchen.

  • Ich finde das dies in de höheren leveln viel schlimmer wird, wenn der Kämpfer dann mal 60+ HP hat. Dagegen hat dann der Magier nur 20 und ist mit einem Schlag tot.


    Überlege, ob ich eine weitere "Fertigkeit" einfüge wie Körperkraft, hatten wir auch bei der Aborea runde von Chemiezwerg, welche dann anstelle des Levels genutzt wird zur HP Berechnung.

  • Überlege, ob ich eine weitere "Fertigkeit" einfüge wie Körperkraft, hatten wir auch bei der Aborea runde von Chemiezwerg, welche dann anstelle des Levels genutzt wird zur HP Berechnung.

    Das Konzept gibt es bei Rolemaster (TP aus Fertigkeit Körperentwicklung) und war auch ursprünglich bei ABOREA angedacht, wurde aber später durch das einfache TP-System ersetzt.

  • Das Konzept gibt es bei Rolemaster (TP aus Fertigkeit Körperentwicklung) und war auch ursprünglich bei ABOREA angedacht, wurde aber später durch das einfache TP-System ersetzt.

    Warum eigentlich? Die Probleme sind ja absehbar, wenn die TP direkt an die Stufe und eine bestimmte Zahl gebunden sind...

    Die Magie ist stark an diesem Ort; viele Elben haben über lange Zeit daran gewirkt." Frank Rehfeld: Zwergenbann

  • Das war eine Designentscheidung. Mit der aktuellen Regelung werden die SC mit steigender Stufe immer mächtiger. Das ist auch ok, bedenkt man, dass während eines Abenteuers die SC u. U. mehr als nur einen Kampf zu bestehen haben, während ein NSC/eine Kreatur normalerweise nur für einen Kampf vorgesehen ist.

  • Warum eigentlich? Die Probleme sind ja absehbar, wenn die TP direkt an die Stufe und eine bestimmte Zahl gebunden sind...

    In der online Runde in der ich zur Zeit spiele sind die Stufen abgeschafft und wir setzen unsere AP nach jedem Abenteuer direkt in Fähigkeitsränge um. Da wir keine Stufen mehr haben kaufen wir uns auch unsere Trefferpunkte mit AP. Läuft an sich gut, aber ... Meine Magierin ist jetzt bei 7600 AP und läuft immer noch mit nur 8 TP durch die Gegend. Magiepunkte, Zauber, Wissensfertigkeiten sind alle viel zu verlockend für die Frau um Punkte für TP Steigerung anzusparen. :D

  • Dann sind ja schon viele Fertigkeiten auf 10+?

    Neh, bei Leibe nicht. Vielleicht hätte ich statt AP besser Erfahrungspunkte sagen sollen. Da wir ja keine Stufen mehr benutzen - und daher keine eigentlichen AP mehr bekommen - sind die Begriffe bei unserer Runde austauschbar. Die Tabelle die wir für die Punkteverteilung nutzen baut sich so auf, daß der erste Range in einer "Kosten 1" Fähigkeit 60 Punkte kostet, bei "Kosten 2" 120 Punkte, usw. und mit zunehmenden Rängen steigen auch die Punktekosten. Für den Rang 5 in einer "Kosten 1" Fähigkeit (Kostenstufe jeweils aus der Steigerungstabelle in den Originalregeln übernommen) 485 AP/EP, ein Kreuzchen auf Rang 6 dann 615 und dann halt immer teurer. Im Schnitt bekommen wir pro Spielabend so um die 500 EP/AP.