Charakterwissen

  • Im Zweifelsfall ist es meistens besser, das Spiel als Leiter wieder etwas anzukurbeln, bevor es allzu sehr ins Stocken gerät. Eine Tabelle mit kleinen Sachen, die passieren könnten in einem bestimmten Abenteuer oder einer bestimmten Gegend kann dabei helfen, so dass du zur Not immer irgendwas parat hast, um die Spieler wieder ins Geschehen reinzuholen.

    Bezüglich der Angst etwas falsch zu machen, das passiert bei sozialen Interaktionen und so Detektivarbeit manchmal, weil die Spieler das Gefühl haben, dass sie leicht etwas verpassen können, wenn was nicht klappt. Da ist es meistens ganz gut allgemein als Spielleiter klarzustellen, dass man mit allem was sie machen arbeiten kann, sodass sie schon weiterkommen (falls wirklich was passiert, wo du gar nicht weiter weißt, kannst du ihnen das ja auch klar sagen).

  • Was Tealk & Spielleiterlenny sagen.

    Es gibt halt manchmal Situationen, wo die Spieler nicht mehr weiter wissen oder einfach nur "ein Brett vor dem Kopf" haben. Da würde ich zunächst versuchen behutsam Hinweise zu geben. Wenn das nicht hilft, dann kann man auch mal mit dem Zaunpfahl winken. Sollte auch das nicht helfen, könnte man den Plot auch ohne die SC weiterlaufen lassen, z. B. indem ein NSC den Dieb stellt (was ja eigentlich die Aufgabe der SC sein sollte).

  • Wahlweise auch eine Probe auf Wissen: "Was könnte ich jetzt tun" - dem Charakter fällt vllt. etwas interessantes in seiner Umgebung auf und Ihm fällt ein Buch ein was er mal gelesen hat. Vielleicht hört er beim Liedtext eines Minnesängers genauer hin und bekommt Inspiration. Häufig bei einem W10 kann man da auf die Würfelwahrscheinlichkeit in der Gruppe setzen.

  • Es ist immer gut alle Arten von Abenteuern mal auszuprobieren und Bilanz zu ziehen, die Spieler zu fragen, was ihnen am besten gefallen (Kampf, Erkundung, soziale Interaktion, Rätsel, Detektivarbeit etc.) hat und dann Abenteuer mit dem gewünschten Fokus zu spielen, natürlich kann man immer wieder was anderes einstreuen, dass es nicht eintönig wird.


    Du kannst deinen Spielern so viele Tipps geben wie du willst, das kommt ganz auf eure Gruppe und eure Präferenzen an. Vieles kommt auch mit der Erfahrung, natürlich will man die Spieler nicht an der Hand durch ein Abenteuer führen (sogenanntes railroading), aber wenn die Spieler nicht von sich aus was machen, kann man sie würfeln lassen, ob was auffällt/sie was wissen, ein NPC spricht sie an, etc. Ansonsten, falls sie was machen, was nicht mit der eigentlichen Quest zusammenhängt, kannst du auch immer improvisieren, dass sie beim Einkaufen oder beim Zechen in der Taverne etwas sehen oder überhören, was dann wieder mit der Quest zusammenhängt.

  • Ja ich glaube ich habe zu wenig spontane Aktionen in das Abenteuer gestreut.


    Hab sie am anfang mal gefragt was sie mehr haben möchten, da war Kämpfen klar Sieger 😄 aber auch Rätsel....

    Hatten aber erst unseren 6. Abend. Und alle Neulinge 😁

    Muss mich etwas mehr an die gruppe anpassen.

  • Ach ja zum Thema kämpfen hab ich noch ne frage.

    Ein Spieler sagte zu Beginn des Kampfes, sie würde gerne alserste ihre Aktion würfeln weil das vorteilhaft wäre für die anderen im Kampf, obwohl sie laut INI später dran wäre. So würde zB ein Zauberer blenden nehmen. Wie handhabe ich solch eine Aussage? Wie würden ihr das regeln? Ich hab gesagt das das im Kampf nicht möglich ist, dafür gibt es ja die INI Regel.🤔

  • Also die SC können sich ja durchaus untereinander verständigen, dass auch ein SC mit geringerer INI als erster SC handelt. Die anderen sind dann einfach mit oder nach ihm/ihr dran. Die NSC, sofern sie eine höhere INI haben, werden natürlich in der Regel nicht warten. Hier gilt dann im Zweifelsfall die INI-Regel.

  • Ein Spieler sagte zu Beginn des Kampfes, sie würde gerne alserste ihre Aktion würfeln weil das vorteilhaft wäre für die anderen im Kampf, obwohl sie laut INI später dran wäre. So würde zB ein Zauberer blenden nehmen. Wie handhabe ich solch eine Aussage?

    Ich sag mal Du handhabst das gar nicht. Das überlässt du den Spielern. Die müssen entscheiden ob sie jemanden vorlassen wollen und ihre Aktionen verzögern. Wenn an der Kasse im Supermarkt jemand mal drum bittet vorgelassen zu werden entscheidet das ja auch nicht der Kassierer, sondern die andere Leute die in der Schlange stehen.


    Ich persönlich würde dann aber die verminderte INI für den kompletten Kampf beibehalten.

  • ok, damit hab i jetzt nicht gerechnet 😆 dachte ich müsste mich im Kampf so gut es geht an die INI regel halten. Aber das würde ja die Regel komplett aushebeln, weil so ja der Zauberer immer als erter sein will, danach der Gnom, weil er am meisten Wums hat und danach die anderen 🤔 zumindest in 90 % der Kämpfe.

  • ok, damit hab i jetzt nicht gerechnet 😆 dachte ich müsste mich im Kampf so gut es geht an die INI regel halten. Aber das würde ja die Regel komplett aushebeln, weil so ja der Zauberer immer als erter sein will, danach der Gnom, weil er am meisten Wums hat und danach die anderen 🤔 zumindest in 90 % der Kämpfe.

    Die Regeln sind erst mal eine gute Grundlage um ein Spiel aufzubauene bei dem jeder weiss wo es lang geht. Aber wenn du dich nicht an die Regeln hälst wir dir schon nicht die Spielpolizei die Tür eintreten. ;) Grundsätzlich kannst du erst mal machen was du willst, solange für die Spieler auch klar ist was sie wie machen können.


    Aber grundsätzlich find ich daran nichts verkehrt. Eine Gruppe die schon eine Weile zusammen ist und gemeinsam mehrere Kämpfe hinter sich gebracht hat kann sich doch auf eine Kampftaktik abstimmen. Wär eigentlich blöde wenn sie es nicht täten.


    Aber das beeinflusst natürlich nicht die INI der Gegner die immer noch dazwischen grätschen können. Aber grundsätzlich - warum nicht?

  • Was auch eine Möglichkeit ist, Spieler und Monster/Gegner List und Wahrnehmung gegeneinander würfeln zu lassen, wenn die Spieler die Gegner zuerst bemerken und es schaffen (oder auch nur ein Teil der Gruppe, der geschickt und listig ist, machen ja Spieler auch manchmal taktisch, dass die in klirrender Rüstung mit wenig Geschick etwas weiter hinten bleiben) sich anzuschleichen, dann gewinnen sie ja durch Überraschung die Initiative in der ersten Runde. Ich gebe meinen Spielern sehr oft die Möglichkeit dazu, weil ich eine Diebin habe und sie ja ihre tolle Fähigkeit hernehmen will und soll. Und in der ersten Runde, wo Überraschung aktiv ist und die Spieler eventuell einen Plan zurechtgelegt haben, finde ich es auch legitim, wenn sie in der Reihenfolge handeln dürfen, die ihrem Plan zufolge Sinn macht und danach wieder normal wie immer Initiative verwendet wird.

  • ne, das is schon klar, dass in gewissen situation die Reihenfolge geändert wird. Wenn ich mit einen Gegner die gruppe überraschen dann hat natürlich der gegenr die erste INI.

    Aber ich wollte das System so gut wie möglich beibehalten. Weil es sehr gut, einfach und übersichtlich ist.