So wie Andy es schon erwähnt hat, gibt es immer die Möglichkeit, dass ein oder mehrere Spieler ihre Aktionen verzögern. Das können sie jede Kampfrunde machen, wenn sie das möchten.

Charakterwissen
-
-
Wir leben ja schon in einer eher ängstlichen und kontrollwütigen Gesellschaft...
Würde klarstellen, dass es nur ein Spiel ist, wie andere Brettspiele bspw. - würde defintiv veruschen deine Spieler aus der Komfortzone zu holen. Bei Detektivabenteuern ist das meist in der Konsequenz noch harmlos, aber was, wenn man ein Gewölbe voller Gegner, Fallen und ggf. noch NSCs hat - dann wird es glaub ich noch schwieriger. Wäre jetzt natürlich nur mein Eindruck nach 12+ Abenteuern. Wenn die Spieler Neulinge sind, dann hilft es ggf. auch, ein Video auf Youtube zu schauen, wie so ein Spiel ablaufen kann - da gibt es auf Deutsch ein paar gute Runden. Es kann sein, dass sie gar nicht wissen, wie man spielt oder was man machen kann (hier meine ich, dass die reine Kenntnis des Regelwerks nicht immer ausreicht - Aborea hält sich da sehr kurz).
Ansonsten könnte ein NSC einen Tipp geben. Bei anderen Regelwerken gibt es auch Fähigkeit, wie Insight (Einsicht), auf die Spieler würfeln können, ob ihr Charakter eine Idee hat, was als nächstes zu tun wäre. Bei Aborea passt Wissen eigentlich nicht, ist aber wohl noch in Verbindung mit Int am nähesten dran.
Wenn alles nichts hilft, dann Handlung weiterlaufen lassen. Ich kann nur empfehlen, sich nicht zu nah an die niedergeschriebenen Abenteuer zu halten. Sobald die Spieler Erfahrung haben, kommen sie auf Ideen, die man gar nicht erwartet hätte und die teils sehr schlau sind
Als ich meine 15-jährige Schwester am Tisch hatte, wusste sie anfangs auch nicht, was sie überhaupt machen sollte bzw., was das Spiel von ihr erwartet. Ich habe ihr dann die erste Zeit mehrere Optionen aufgezeigt - inzwischen hat sie den Dreh voll raus