Schwindeln?

  • hey, habe jetzt Elisera angefangen und hab jetzt 2 fragen.

    Habt ihr eure Spieler schon mal angelogen? Also so richtig mein ich, nur damit die Situation so passiert wie sie passieren soll? ZB: meine 2 elfen haben nach dem Berglöwen und der Lawine beide nur mehr 2 TP. Wenn jetzt ein Ork kommt und ich mit dem gut würfel, aber dann trotzdem zu ihnen sag "nicht getroffen" ? Oder wenn sie angreifen und wenig Schaden machen, dann aber sag, " hey, der ork ist tot" weil ich weiß die nächste runde würden sie nicht überleben.?


    2. Sagen wir mal sie begegnen eine übergroße kreatur, bei der ich möchte das sie eindeutig unterlegen sind, um später wenn sie 2 stufen aufsteigen nochmals auf den treffen und dann erst die chance bekommen die kreatur zu besiegen. Da müsste ich ja beim Kampf sehr viel unrealistische Rüstung oder TP geben um stand zu halten.( falls sie sehr gut würfeln sollten) Oder sag i da einfach jedesmal nur "du triffst, aber ist nur ne kleine Wunde." ? Wie spiel ich das am besten?


    Lg

  • Zu 1)

    Ja, habe ich schon gemacht, allerdings immer nur zu Gunsten der Spieler (So wie von Dir beschrieben). Das funktioniert natürlich nur, wenn Du verdeckt würfelst. Bei uns in der Gruppe würfle ich - so wie die Spieler - offen, was dann aber auch bedeutet, dass die Spieler mit allen Konsequenzen leben müssen.


    Zu 2)

    Am besten ist es, solche Situationen zu vermeiden. Entweder durch eine entsprechende Dimensionierung der Herausforderung oder durch realistische Fluchtmöglichkeiten des Gegners.

    Wenn Du zB möchtest, dass die SC dem Endgegner vorher schonmal begegnen und ihn aber erst später besiegen, dann gib ihm bei der ersten Begegnung genug Kanonenfutter, also viele, nicht so starke NSC mit. Die können dann die SC vom Boss fernhalten und ihm die Gelegenheit zur Flucht geben. Sollten die Spieler mit beiden (Boss und Mooks) dennoch fertig werden, dann ist es besser sie gewinnen zu lassen, als offensichtlich eine Niederlage zu erzwingen. Letzteres führt in der Regel zu Frust bei den Spielern und manche kommen sich dann möglicherweise sogar betrogen vor.

  • Vorab muss ich sagen, ich habe Elisera weder geleitet noch gespielt noch gelesen, deswegen kann ich nur allgemeine Tipps/Vorschläge und keine modulspezifischen geben.


    Zur ersten Frage: Ich selbst bin recht schlecht darin spontan schlechtere Würfe zu erlügen und dabei natürlich zu wirken, aber es gibt andere Möglichkeiten, meine Spieler suchen ab und zu Heilkräuter und Giftpflanzen, das lass ich sie dann würfeln und wenn sie sich Zeit nehmen, sage ich, dass sie die Pflanzen (die ja laut Spielleiterheft eher die normale Regeneration erhöhen) zu schwachen sofort wirkenden Heiltränken verarbeiten können, so dass sie zumindest die Möglichkeit zur Stabilisierung haben auch ohne Heiler. Außerdem, was immer Möglichkeiten sind, ist die TP der Monster nachträglich etwas zu erhöhen oder zu verringern wenn du siehst, dass der Kampf zu einfach/schwierig ist bzw. Verstärkung kommt nach oder ein paar Gegner fliehen (Möglichkeit auf späteren fordernden Kampf?) und von dir oder dem Modul geplante Kampfencounter einfach nach hinten zu verschieben, so dass die Spieler Möglichkeiten zum Rasten haben um sich zu erholen. Außerdem hausregle ich KOs so, dass der Schlag, der die Spieler ausknockt sie immer nur auf 0 bringt und nicht darunter, so dass noch etwas Zeit zur Stabilisierung bleibt, bevor sie nochmal Schaden nehmen und sterben würden. Das ist aber Geschmackssache, viele Leute spielen gerne Kampagnen, bei denen der Charaktertod eine reale Gefahr ist, viele hängen an ihren Charaktere gern und wollen ab und zu herausfordernde Kämpfe aber lieber keine allzu häufigen Möglichkeiten auf permanenten Tod, so dass sie das Abenteuer mit dem liebgewonnen Charakter fertig spielen können. Beide Varianten (und alles dazwischen und ganz andere Sachen) sind komplett legitim, man muss nur Erwartungshaltung von Spielern und Spielleiter abstimmen und klären wie man so etwas lösen kann.


    Zur zweiten Frage: Ist recht spielerabhängig, ich weiß nicht wie deine sind, aber die meisten die ich kenne, sind zumindest bei Monstern ziemliche Haudraufs, die kämpfen, bis das Monster tot ist (bei feigen Banditen oder diplomatisch einlenkenden menschlichen Gegner nicht soooo hartnäckig, aber als bedrohlich wahrgenommene Gegner werden gern ganz erledigt) und fliehen auch wenn die Situation für die SCs ungünstig aussieht eher nicht. So etwas könntest du eventuell lösen, indem sie eine kleinere Version der Kreatur bekämpfen und einen harten Kampf haben und sie bekommen mit, dass irgendwo in der Nähe ein Rudel/die Familie mit größeren Exemplaren ist, die viel stärker aussehen etc., so dass sie eventuell selbst beschließen, vorerst Resourcen zu sammeln und stärker zu werden, bevor sie sich um die anderen kümmern. Auch Beschreibungen von Gegnern die weiter entfernt sind und als sehr mächtig beschrieben werden, aber keine unmittelbare Bedrohung darstellen, können ganz gut funktionieren, dann konzentrieren sich Spieler eventuell mehr drauf unbemerkt vorbeizuschleichen und wegzukommen. Sowas wie "das Monster trifft auf eine Horde [Gegner die sie schon bekämpft haben] und macht sie mit Leichtigkeit in wenigen Runden fertig", dabei kann man auch schön irgendwelche besonderen Fähigkeiten des Monsters umschreiben, die die SCs bemerken und sich zusätzlich darauf vorbereiten können, also Spielerkreativität anregen und belohnen, wenn du solche Sachen gern machst.


    Ich hoffe für dich ist irgendwas Hilfreiches bei meinen ewig langen Ausführungen dabei.

  • Monster tot ist (bei feigen Banditen oder diplomatisch einlenkenden menschlichen Gegner nicht soooo hartnäckig, aber als bedrohlich wahrgenommene Gegner werden gern ganz erledigt)

    Bei sowas breche ich sehr gern mit den Klischees, mit den Orks verhandeln, aber die Menschen wie sein lassen.

    Es ist ganz interessant zu sehen, wie die Spieler dann ganz anders mit der Welt umgehen, wenn die Mal merken, es ist nicht immer schwarz und weiß


    //Edit

    Zu den starken Gegnern, ich habe Völker eingebaut, die schon sehr alt sind und die Spieler haben recht früh erfahren, das diese sehr Mächtig sind. Jetzt sind sie natürlich recht vorsichtig, denen gegenüber.

    Du könntest natürlich auch vorher schon entsprechende Informationen streuen und den Gegner als Mächtig darstellen, so das die Spieler sich selbst entscheiden "wir warten lieber noch ein wenig" das kommt aber auch ganz auf die Spieler an wie Spielleiterlenny auch schon meinte.

  • Oh ja, ich meine auch nicht dass es Menschen sein müssen, nur intelligente Kreaturen, die irgendwie in der Lage sind mit den SCs zu kommunizieren, habs nur vereinfacht, weil meine Antwort eh schon so lang war, aber in allen Runden bei denen ich bisher beteiligt war, kann/konnte man einen guten Teil der Begegnungen mit unterschiedlichsten Kreaturen auch ohne Kampf lösen, solange die Spieler eine Idee haben oder auf eine Gelegenheit die der Leiter erwähnt, eingehen.

  • Ja, das Problem ist das ich 2 elfen( zaberin und Waldläufer) ein Halbling und ein Dieb Gnom habe. Und keinen einzigen Krieger. Bei den raubsteinen Stufe 1 wären sie fast weggestorben obwohl ich denen nur 3 goblins gegeben habe. Natürlich is würfel Glück gegen sie gewesen. Es is aber keiner dabei der richtig schaden macht.

    Hab deswegen immer Angst das wenn ich hoch würfel sie ausnocke. 😅


    Und zum 2.

    Ja werde den übergegner am besten 2 Leibwächter oder so geben die ihm helfen. Hab da auch an einen Schamanen gedacht de ihn einmal zwischen heilt. 🤔

  • Ich würde persönlich immer eine Alternative zu Kampf einplanen, sie kommt meist selten dran, aber es bietet viele Möglichkeiten auch für später.

    Im Abenteuer Schwein oder nicht Schwein von T.F. gibts sogar eine schöne Tabelle, wo es Boni oder Mali gibt, je nachdem wie man agiert hat. Richtig schöne Idee.

  • Es is aber keiner dabei der richtig schaden macht.

    Also Zauberer und Diebe sind massive Damagedealer, kp was die falsch machen xD Ich weiß noch wie ich mit einem Feuerball in einer Höhe einfach mal 5 Gegner weggebruzelt habe und meinte: "so kann weiter gehen" bevor die anderen reagiert hatten xD


    Wo der Zauberer noch mit Taktik arbeiten muss, kann der Dieb ganz klar als DD und als Tank agieren. Seine Athletik auf die Rüstung macht das recht schnell möglich.

  • Die niedrigen Level können da recht herausfordernd sein, weil offensive Zauber oft auf den etwas höheren Rängen der Spruchlisten kommen (und SCs auf Level 1-2 bei einem Crit der voll auf Offensive geht, leicht ge-one-hittet werden können mit den niedrigen TP). Aber zumindest bei geringen Gegnerzahlen setzt der Zauberer in meiner Runde recht wirkungsvoll Blenden ein, weil der -8 Malus den KB von den ganzen Low Level Gegnern zumindest negiert (die haben ja oft 3-6) und oft auch an sich Treffer, die keine Crits sind recht wirkungsvoll ganz verhindert.

  • Jaber meine Gruppe ist sehr kreativ und denken beim Händler an alles. Fast zuviel, sodas es oft ne halbe Stunde braucht bis wir weiterkönnen 🤣 da muss ich dazwischen und sagen, hey, das brauchst ihr jetzt nicht, sonst muss ich euch beim klettern ordentlich Malus geben ☝️😄

  • Bei neuen Spielern, die noch wenig Gefühl dafür haben, was gut ist und was nicht, kann man auch gut kulant sein, vor allem in den niedrigen Levels, wenn sie länger in einer Stadt (oder einem anderen ruhigen Ort, wo keine Gefahren hinter jeder Ecke lauern) sind, kannst du sie eventuell schlecht verteilte Punkte neu verteilen lassen. Da musst du halt sagen, dass das nicht jedes Mal geht, damit die SCs nicht Fähigkeiten ständig nach Abenteuerspezifikationen ändern (außer du willst das), aber auf Level 2 kann man z.B. sagen, dass sich durch Lesen von bestimmten Materialien und Trainieren von den gewünschten Fähigkeiten, bei denen sie anderes vernachlässigt ihre Fähigkeiten ändern.

  • Ja, bei Freizeitspielern, die sich nicht fürs Optimieren ihres SCs interessieren, was bei neuen Spielern oft der Fall ist, weil sie ja erst noch reinfinden müssen (ist doch einiges zu lesen und für optimale Entscheidungen sollte man vermutlich das SL Heft auch lesen, um Beispiele zu sehen, wie Monster aufgebaut sind und Kämpfe ablaufen) kommt das halt erst mit der Erfahrung, dass man merkt was gut wäre und was nicht. Da ist es ganz hilfreich, wenn irgendjemand, der mit RPGs erfahren ist und für die guten Builds und zusammenwirkende Fähigkeiten schon ein Auge hat, die anderen zumindest ein bisschen beraten kann, also nicht, dass man ihnen irgendwie eine Meinung aufdrängt, sondern so ein bisschen erklärt, warum dieser Zauber oder diese Fähigkeit für einen bestimmten Beruf mit diesen Attributen gut wäre, so dass die neuen Spieler etwas mehr Übersicht haben, ist ja doch recht viel, wenn man sich alles autodidaktisch beibringen muss. Oder ihr macht eine Session Re-Zero wo ihr wirklich in den Anleitungen stöbert und die SCs gemeinsam ein bisschen in die Richtung in die der jeweilige Spieler gehen will (z.B. Soziales, Wissen, DD, Buffs, Debuffs, Heilen) optimiert, wo man sich wirklich viel Zeit nimmt über Synergien etc. nachzudenken.


    Am Anfang wird man wohl oft ein klein wenig in kampfrelevante Fähigkeiten investieren, um nicht komplett "nutzlos" zu sein. Ich habe z.B. allen Spielern gratis einen Rang in einer Waffe ihrer Wahl gegeben, damit sie zumindest ohne Malus angreifen können, weil zaubernde Charaktere ja anfangs doch oft Magie entwickeln, Spruchliste und Gezielte Sprüche nehmen, um zu zaubern und dann nicht genug für Waffen übrig haben.

  • Ja das hineinversetzen ist etwas problematisch. Aber Grundsätzlich taugt Ihnen das Spiel und die Welt sehr. Sind voll begeistert von PnP und rollenspiel.

    I glaub i müsste mit ihnen das 1er Heft durchgehen, weil gelesen haben sie net viel davon, waren bisher schon überfordert mit allen Möglichkeiten 😅

  • Super, ist eh das allerwichtigste, dass sie a Gaudi und Enthusiasmus für das Spiel und die Geschichte haben! Aber wenn du dir Zeit nehmen willst (so 30-60 min pro Spieler), dann kannst du ihnen sicher einiges zu ihren SC Fähigkeiten erklären. Nicht dass sie optimieren müssen, erfahrene Spieler machen ja auch oft unoptimierte SCs für interessante Chrakterkonzepte, aber dass sie zumindest etwas über gute Synergien wissen und die Möglichkeit haben, so zu verteilen, wenn das eigentlich ihre Präferenz wäre.

  • Ja, falls man das so machen will, wärs auch besser entweder eine ganze Session fürs Charakterbuilding zu reservieren oder zu schauen ob man sich eventuell außerhalb der Spielrunde persönlich oder online einzeln mit den Spielern für eine Stunde zusammensetzen kann. Also das ist schon etwas Zeitaufwand.