Ausbildungspakete u.ä.

  • Bei den Forenrunde kam das Thema Ausbildungspakete auf, um z.B. den Hintergrund der sich auch auf Fertigkeiten auswirkt besser abzubilden bzw. überhaupt abzubilden.

    Ganz generell mit den Ausbildungspaketen? Das ein Charakter einen gewissen Grundstock an Fähigkeiten bekommt bevor er seine 8 AP für Stufe 1 ausgibt, die sich an Rasse und/oder Hintergrund des Charakters orientieren. Ein Adliger bekommt dann z.B. Wissen Kultur und Reiten von vornherein auf 1, ein Gelehrter vielleicht eine Wissensfähigkeit nach Wahl und Lesen/Schreiben, ein Trickbetrüger List und Einflußnahme, usw.

    Naja die gibt's ja schon ein wenig. Und du meinst die Fähigkeiten werden dann ein bißchen ausgebaut?

    Die Fähigkeiten könnten zumindest passender zum Charakterhintergrund werden. Die Fähigkeiten von Stufe 1 sind halt Oberstufe oder Berufsschule, während "Hintergrundpakete" eher die Grundschule und MIttlere Reife abdecken würden, um's mal so zu vergleichen. Damit könnte man seinen Charakter auf den Beruf ausrichten und hätte trotzdem noch was davon einen bestimmten Hintergrund zu wählen.

    Kann man machen wie man will. Kommt drauf an wie detailiert man sowas anlegen will. Wenn man es nicht zu detailiert machen will macht man nur eine Handvoll Pakete (z.B. Adliger, Streuner, Söldner, Schriftgelehrter, Bauer, Händler, Priesterschüler, Seemann/Fischer, Jäger) und macht bei jedem Paket 5 Optionen von denen sich dann der Spieler 3 aussuchen kann. (Oder 2 von 4, o.ä.). Damit bliebe dann immer noch Freiraum zur individuellen Gestaltung und nicht alle Gelehrten (als Beispiel) hätten die selben Ausgangsfähigkeiten.

    Zu dem Thema „Erfahrung bei Spielbeginn“ hatte ich hier ja schon mal etwas geschrieben.


    Hintergrundpakete hatte ich vor Jahren auch mal angedacht, aber nicht mehr weiterverfolgt, da man Vieles auch abseits starrer Regeln abhandeln kann, also zB ein Bonus, wenn es wahrscheinlich ist, dass ein SC etwas aufgrund seines Hintergrundes wissen könnte. Manche mögen diese „Handwedelei“ nicht, anderen wiederum gefällt dieser Oldschool-Ansatz.

    Ein paar helfende Regeln sind da aber auch nicht verkehrt ( so viele hat Aborea ja auch nicht). Nach einer detailierten SC Erschaffung hat man als Spieler dann auch ein viel klareres Bild vor Augen. Könnte man ja als optionale regeln aufnehmen.

    Die Magie ist stark an diesem Ort; viele Elben haben über lange Zeit daran gewirkt." Frank Rehfeld: Zwergenbann

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    Ein paar helfende Regeln sind da aber auch nicht verkehrt ( so viele hat Aborea ja auch nicht). Nach einer detailierten SC Erschaffung hat man als Spieler dann auch ein viel klareres Bild vor Augen. Könnte man ja als optionale regeln aufnehmen.

    Wenig Regeln sind ja auch ein Grundkonzeption von ABOREA. Mehr Regeln, die man genauso gut gegen ad hoc Regelungen ersetzen kann, würden diesem Konzept irgendwie entgegenwirken.

    Bei optionalen Regeln ist es so, dass meiner Erfahrung nach sich die meisten (unerfahrenen) Spieler genötigt fühlen, alle Regeln zu verwenden. Dort sind die optionalen Regeln dann nicht mehr optional und blähen demnach die Regeln auf. Erfahrene Spieler hingegen brauchen oft keine optionalen Regeln, da sie sich diese bei Bedarf selbst hausregeln.

  • Persönlich spiele ich gerne heroische Fantasy, bei der meine Spieler stark sind, meine zusätzlichen Hausregeln zur Charaktererschaffung auf Level 1 sind daher:

    • jeder bekommt zusätzlich einen Rang Wissen der zum Beruf passt (Bsp, Arcana für Zauberer, Heilkunde für Schamanen, Mechanik für Diebe)
    • ein Rang in einer Waffe nach Wahl des Spielers (man könnte vermutlich auch gezielte Sprüche, Spruchlisten und Magie entwickeln hier mit rein nehmen)
    • Handelssprache und Sprache des Volkes können sowohl gesprochen als auch geschrieben werden, wenn der Spieler das will (zumindest die Anfangssprachen handhabe ich aber nicht als Wissensränge, ich nehm da eher den DnD-Ansatz, dass sie die Sprache halt können)

    Diese Regeln können natürlich unterschiedlich gut sein je nach Beruf, ein gratis Waffenrang erspart dem Zauberer z.B. mehr AP als ein gratis Wissensrang dem Dieb (wobei der Dieb im Kampf natürlich mehr davon profitiert, weil er seinen Waffenrang schneller levelt), aber meine Spieler fühlen auch so schon jedes Levelup den Druck, die AP effizient zu verteilen und das nimmt ein wenig den Optimisierungsdruck, so dass sie auch ein paar Punkte in eher RP-lastige Fertigkeiten stecken können.

  • Ist ja letzten Endes (mechanisch) auch egal, ob man zu Spielbeginn mehr AP bekommt oder gleich sagt, dass Einsteiger-SC mit Stufe 3 beginnen. Letzteres hat mindestens zwei Vorteile:

    1. Das Balancing der Berufe bleibt bestehen (Ok, kann man so oder so sehen ;) )
    2. Man kann Stufe 1 oder 2 NSCs schicken, die dann den Großteil der Bevölkerung repräsentieren und die SC von vornherein als "Helden" hervorstechen lassen.

    Das beste daran ist, dass es dafür keine neuen Regeln braucht, sondern lediglich die Regelung "SC starten auf Stufe 3". Frei nach dem Motto "Rulings, not rules!".

  • Ja, höheres Level ist natürlich eine Möglichkeit, die drei erwähnten Hausregeln hab ich für meine RPG-unerfahrenen Freunde erstellt, damit sie, falls sie sich "verskillt" hätten zumindest ihre Waffe ohne Malus verwenden können (die Wissensränge und Sprachen hab ich als Fluff draufgepackt um ihnen noch etwas mehr in die Berufs-/und Volksidentität reinzuhelfen).


    Aber ich muss sagen, dass ich die niedrigen Level auch ganz gern mag zum reinkommen (außer dass man Spieler mit einem guten Wurf sofort ausknockt), da starten die Spieler quasi das Abenteurerleben ganz von Anfang an zusammen und während sie generische AnfangsquestTM machen, seh ich den Spielstil und kann langsam und organisch personalisierte Quests und Items einbauen. Das geht bei höherem Startlevel natürlich auch, aber da ich noch nicht besonders viel Erfahrung mit Spielleitung hab, hab ich weniger Gespür für das passende Schwierigkeitslevel und Ansehen/Einfluss der Spieler beim Start. Oder auch welche Größenordnung und Auswirkung die Quests bei höherem Einstiegslevel haben sollten/können um das zu reflektieren.

  • Die einfachste Regelung für kompetentere SC bei Spielbeginn: Einfach auf einer höheren Stufe starten.

    Es geht ja nicht nur einfach darum stärkere Charaktere zu bekommen. Es geht um ein wenig Differenziertheit (scheint Aborea ja auch wichtig zu sein, siehe Pfadsystem ab Stufe 3), um eine Abbildung des Hintergrundes in den Fertigkeiten und auch darum das soziale und Wissensfertigkeiten besser zum Tragen kommen.

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  • Klar, ich starte auch lieber auf Stufe 1, um den Charakter von Anfang an hochzuspielen. Gerade das macht ja den Reiz des Rollenspiels (neben dem eigentlichen Rollenspiel) aus. Das ist halt ein "From zero to hero"-Ansatz. Ausnahme: Ein Charakter steigt neu in eine bestehende Gruppe ein. Dort sollte die Stufe zu den anderen SC passen, ansonsten wird's für alle Beteiligten eher ätzend.


    Die Idee, den "Optimierungsdruck" von den Spielern zu nehmen, damit sie freier in der Ausgestaltung ihrer Charaktere sind, finde ich gut. Das kann man meiner Meinung nach aber mindestens genauso gut erreichen, indem man diesen Bereich eben nicht verregelt, sondern auch von SL-Seite frei gestaltet.


    Beispiel: Ein Spieler möchte einen Adeligen spielen.


    Option 1: Ich kann ihm nun aufgrund seines Hintergrundes einen Rang Wissen: Adel geben, sodass er in passenden Situationen darauf würfeln kann. Mit nur einem Rang kann der SC dann vermutlich nicht immer viel erreichen und so wird der Spieler sich ggf. genötigt sehen, hier weiter zu steigern, obwohl er die AP eigentlich besser verwenden könnte. Zudem könnten andere SC, die nicht von Adel sind, den adligen SC relativ leicht überflügeln, wenn sie nur mehr Ränge auf die Wissensfertigkeit legen. So kann es passieren, dass der Adlige eigentlich das nötige Wissen in der Situation haben sollte, aber nur wegen eines misslungenem Wurf nicht bekommt, andere SC aber schon, auch wenn sie einen ganz anderen Hintergrund haben.


    Option 2: Als SL lasse ich den SC in passenden Situationen erst gar nicht würfeln, da er aufgrund seines Hintergrundes das nötige Wissen besitzt. Alle anderen SC müssten aber auf Wissen würfeln, wenn sie dasselbe erreichen möchten.

  • Es geht ja nicht nur einfach darum stärkere Charaktere zu bekommen. Es geht um ein wenig Differenziertheit (scheint Aborea ja auch wichtig zu sein, siehe Pfadsystem ab Stufe 3), um eine Abbildung des Hintergrundes in den Fertigkeiten und auch darum das soziale und Wissensfertigkeiten besser zum Tragen kommen.

    Ja, das Ziel habe ich schon verstanden. Differenzierung kann man aber viel eher abseits der Regeln schaffen, weil Regeln niemals so flexibel sein können, dass sie jeden Differenzierungsgrad abbilden können und gleichzeitig die gewollte Regelleichtigkeit behalten.


    Der Talentebaum bei ABOREA ist rein optional und sollte mMn nicht überbewertet werden. Die Differenzierungsmöglichkeiten darin sind ja auch nur sehr beschränkt.

  • Ich bin auch ein Freund von Wissensfertigkeiten, die der Spieler nach seinem Hintergrund bekommt. Damit sieht man das der Char schon ein wenig Lebenserfahrung hat und nicht gerade erst geschlüpft ist oder sich z.B. als Elf 120 Jahre unter einem Stein versteckt hat.


    Wissensfähigkeiten sind auch abseits des Min/Maxen der Chars sehr schön ins RP einzubinden. Ich geb auch unterm Spielen gern mal kostenlos Wissenfertigkeiten aus wenn der Spieler sich darum verdient gemacht hat.

    Unser Priester hat z.B. 1 auf "Wissen (Runzliege alte Türen mit Eisenbeschlägen)"

  • Vielleicht noch einen Ansatz. Der In Bonus gibt zusätzliche Punkte in Wissensfertigkeiten. (Vielleicht kann auch Ch oder Ge Bonus auch in Kunst gegeben werden)

    Minus-Werte werden ignoriert

    Meinst Du mit "zusätzliche Punkte" Ränge oder AP? Wenn es AP werden hilft das nur begrenzt wenn man IN +1 hat, aber für Wissensfähigkeiten 2 AP bezahlt.

  • Vielleicht noch einen Ansatz. Der In Bonus gibt zusätzliche Punkte in Wissensfertigkeiten. (Vielleicht kann auch Ch oder Ge Bonus auch in Kunst gegeben werden)

    Minus-Werte werden ignoriert

    IN liefert ja schon einen Bonus auf Wissen. Das Attribut würde also gegenüber anderen Attributen eine Sonderstellung einnehmen und Charaktere ohne positiven Bonus würden benachteiligt. Das macht das Spiel weder einfacher noch fairer.


    Ich würde da eher jedem SC eine Anzahl Gratis-AP für Wissensfertigkeiten geben, die der Spieler frei verteilen kann.