Schamane Heilung

  • Ist die Schamanen Heilung zu stark?



    Quote

    " Durch das Auflegen seiner Hände kann der Schamane eine Person heilen"

    Pro 1 MP heilt der Schamane 2 TP, also auch sich selbst.


    Spielerheft Schamanenmagie S. 52


    Zudem hat der Schamane die Fähigkeit "Blutmagie"

    Quote

    "Für jeden vergossenen TP an Blut erhält der Schamane 1 MP, den er für den gewirkten Zauber ausgeben kann"


    Spielerheft Schamane S. 25


    Das heißt also, dass der Schamane auch ohne MP, 1 TP opfert, um 2 TP zu heilen.

    Das hat meines Erachtens folgende Auswirkungen:


    Außerhalb des Kampfes kann der Schamane sein Komplettes Leben jederzeit wieder herstellen

    Innerhalb eines Kampfes: kann der Schamane sein Leben Opfern und das Doppelte des geopferten Lebens wieder herstellen. Dies kostet ihn eine Runde.


    Macht dies die Heilung nicht zu stark für die Schamanen, gerade wenn man mehr als einen in der Gruppe hat?

    Wie kann man damit als Spielleiter umgehen?

  • Ich zitiere mich mal selbst:

    Findige Spieler und Spielleiter könnten auf die Idee kommen, regelmäßig beim Wirken von Zaubern Blutmagie anzuwenden, um anschließend die verlorenen Trefferpunkte durch Magie wie Heilzauber oder Heiltränke wieder zu regenerieren. Spieltechnisch steht dem natürlich nichts entgegen, allerdings ist dies nicht im Sinne des Erfinders. Der Spieler eines Schamanen sollte immer bedenken, dass es sich bei der Blutmagie um einen für den Charakter sehr schmerzhaften und potentiell gefährlichen Vorgang handelt. Ein Schamane wird das Ritual daher nur in größter Not anwenden, sofern er halbwegs bei Verstand ist.


    Optionale Regel: Wer die Nutzung der Blutmagie einschränken möchte, kann die maximal durch Blutmagie pro Zauber einsetzbaren und aus Trefferpunkten gewonnenen Magiepunkte auf drei Punkte pro Stufe des Schamanen beschränken. Auf der ersten Stufe könnte dieser demnach nur maximal 3 MP durch Blutmagie in einen Zauber leiten (6 MP auf der 2. Stufe usw).

  • Also ich muss sagen, dass das Heilen hochgesetzt wurde, macht den Schamanen wenigstens ein wenig attraktiv. Ansonsten ist er und der Waldläufer die zwei Klassen, die bei Jedem Level weiter zurückfallen zu den anderen Klassen.


    Jetzt seine Blutmagie noch zu beschränken, dann kann man ihn ganz aus dem Spiel nehmen denke ich, weil dann Spielt man lieber einen Magier und tut so als ob man Schamane ist. Genauso beim Waldläufer mit Krieger.

    Die Fähigkeiten sind viel zu teuer, die Spruchliste hat nichts, was die Kosten rechtfertigen würde und als Schamane kann er nicht mal elementare Magie


    Auch die restlichen Berufsfähigkeiten sind nicht attraktiv genug um sie Spielbar zu machen. Gilt für beide Klassen.

  • Einerseits hat der Schamane mit Blutmagie und Fokus Alleinstellungsmerkmale, die keine andere Klasse bietet. Andererseits hat dieser Beruf zum Ausgleich zT höhere Fertigkeitskosten und eine eingeschränkte Auswahl an Zaubern. Würde man die Blutmagie abwerten, wäre das so, als ob man eine der anderen Klassen in zwei Fähigkeiten beschneiden würde.


    Der Schamane ist insbesondere in kleinen Gruppen eine gute Wahl, die einen Supporter mit Schwerpunkt Heilung und Natur benötigen. Er soll aber weder Priester noch Waldläufer vollständig ersetzen.

  • Die Regel ist ausdrücklich optional und nur als Angebot für diejenigen gedacht, die nicht meinem Designansatz folgen möchten. Ich persönlich würde diese Regeloption in meiner Runde nicht verwenden.


    Ob man den Waldläufer nutzlos findet oder nicht, ist mE eine Frage des persönlichen Spielstils. In Teilbereichen können andere Berufe den Waldläufer ersetzen, zB der Krieger im Kampf oder der Zauberer bezüglich Magie. Keiner dieser Beruf ist aber in allen Bereichen fähig, den Waldläufer zu ersetzen. Wer also einen Charakter spielen möchte, der fast so gut kämpfen kann wie der Krieger, gleichzeitig besser zaubern und in der Natur zurechtzukommen kann als dieser und dazu noch Spaß am Spielen mit Tiergefährten hat, muss zum Waldläufer greifen. In dieser Gesamtheit bietet ihm keine andere, einzelne Klasse diese Möglichkeiten.

  • Man kann auch mit MP 0 Blutzauber einsetzen, denn dafür ist die Fähigkeit ja da. Daher besitzt der Schamane vergleichsweise viele TP, muss aber MP etwas teurer steigern.


    Die gewonnenen MP müssen allerdings immer bei einem Zauber sofort eingesetzt werde. Ein Ansammeln „für später“ ist nicht möglich.

  • Quote

    Findige Spieler und Spielleiter könnten auf die Idee kommen, regelmäßig beim Wirken von Zaubern Blutmagie anzuwenden, um anschließend die verlorenen Trefferpunkte durch Magie wie Heilzauber oder Heiltränke wieder zu regenerieren. Spieltechnisch steht dem natürlich nichts entgegen, allerdings ist dies nicht im Sinne des Erfinders. Der Spieler eines Schamanen sollte immer bedenken, dass es sich bei der Blutmagie um einen für den Charakter sehr schmerzhaften und potentiell gefährlichen Vorgang handelt. Ein Schamane wird das Ritual daher nur in größter Not anwenden, sofern er halbwegs bei Verstand ist.


    Es ist also nicht im Sinne des Erfinders die Blutmagie zu nutzen, um komplett mit 0 MP zu zaubern und die MP kosten mit TP kosten zu ersetzen. (dauerhaft).


    Im Satz vorher steht jedoch auch, dass ihm spieltechnisch nichts entgegen spricht.


    Hierzu mal ein (extremes) Beispiele:

    1. Ein Zwerg der Stufe 5 macht Multiclassing in Schamane und Krieger.

    Attribute:

    Stärke: 5

    Geschick: 5 (-1 Zwerg)

    Konstitution: 10 (+2 Zwerg)

    Intelligenz: 4
    Charisma: 5 (-1 Zwerg)


    Nun erreicht dieser Zwerg auf Stufe 5 ein Leben von:

    (6 + 4) *2 + (10 + 4) *3 = 62 Leben


    Wenn dieser Charaktere nicht in MP investiert hat, kann sich der Zwerg durch Blutmagie relativ schnell hochheilen.
    Das bedeutet er "verletzt" sich selber, um sein Leben zu heilen?


    Mögliche Kampfsituation:

    Das Leben des Zwerges beträgt 50%, also 31 TP.

    Nun investiert der Zwerg 30 TP, um sich um 60 TP zu heilen.


    In einer Kampfsituation schafft es dieser Zwerg sich innerhalb einer Runde (also innerhalb von 6 Sekunden) sich um 60 TP zu heilen. Somit wäre der Zwerg wieder bei (fast) vollem Leben und dafür nutzt er weder Mana (wie ein Priester oder ein Magier) noch einen Heiltrank. Des Weiteren wäre seine Quelle der Magie, sogar wieder aufgefüllt.

    Für die gleiche Heilung müsste ein Priester (Standard 4 TP pro Manapunkt) immerhin 15 Manapunkte investieren, ein Magier sogar 61 Manapunkte.


    Außerhalb des Kampfes (wo die Zeit keine Rolle spielt), kann sich dadurch ein Schamane (außer mit 1 TP) sich selbst und auch andere Gruppenmitglieder wieder komplett voll heilen. Und dass alles ohne MP kosten oder die Nutzung eines Heiltrankes.

    Also das kommt mir doch wirklich recht stark vor. Mit der optionalen Regel, wird dies zwar eingeschränkt, im Verhältnis zu anderen Klassen, finde ich dies jedoch wieder angemessen.


    Was wäre die Alternative?

    Nun wie könnte man (dieses in meinen Augen nicht im Verhältnis stehende Heilungsdilemma) lösen.

    1. Durch die Regel Blutung

    Durch die eigene Verletzung könnten Wunden aufgehen, welche den Schamanen jede Runde Schaden zufügen, bis die Blutung gestoppt wurde.

    2. Physische Belastung

    Da es sich um eine schmerzhafte und einen potentiell gefährlichen Vorgang handelt, könnte man bei wiederholter Nutzung dem Schamanen eine "Angst" geben, welche die Anwendung der Blutmagie unterbinden (z.B. in Form von Proben auf Einflussnahme, etc.)

    3. temporäre oder dauerhafte negative Effekte für den Charaktere

    Ebenfalls möglich wäre es, dass der Schamane aufgrund der Schmerzen im Kampf (auch bei hohem Leben) umfällt und KO geht. Ebenfalls wäre es möglich dass der Schamane dauerhaft negative Effekte, wie einem Malus auf zukünftige Proben erlangt, weil er sich z.B. sehr schwer verletzt hat.

    4. Die Gefahr des Sterbens?

    Da sich die Blutmagie um potentiell gefährliche Situationen handelt, könnte man im Extremfall auch überlegen, ob der Schamane an der Nutzung der Blutmagie stirbt.


    Ich freue mich auf eine anregende Diskussion.

  • im Verhältnis zu anderen Klassen, finde ich dies jedoch wieder angemessen.

    Im Vergleich zu anderen Klassen musst du beim Schamanen aber extrem viel Fertigkeitspunkte investieren, der ist deutlich eingeschränkter in seinem Umfang. Daher macht eine Einschränkung ihn in meinen Augen unspielbar.


    Und dein Problem ist nicht die Blutmagie sondern die Heilung der Schamanenspruchliste.

    Priester (Standard 4 TP pro Manapunkt) immerhin 15 Manapunkte investieren

    Ein Stufe 5 Priester kann alle 8h 125 TP heilen. Heißt, er könnte 4 Mal den schaden des von dir beschriebenen Zergs heilen.


    Ich glaub, du verkomplizierst das Ganze einfach zu viel. Das Schlimmste was passieren kann, die Downtimes, die man zum Heilen braucht, werden kürzer.


    Ich würde das einfach im Rollenspiel regeln: Wie würdest du dich verhalten, wenn einer vor dir das Messer auspackt und Blutmagie nutzt?

  • Zalek wrote:

    Nun investiert der Zwerg 30 TP, um sich um 60 TP zu heilen.

    Tealk wrote:

    Warum sollte er sich um 60 Punkte heilen wenn er nur max 60TP hat? Er müsste 15 TP investieren um 30 TP zu heilen, das ist was ihm fehlt, das wären für einen guten Priester 6 MP und das hat der Priester in 2h wieder drin.


    Meine Rechnung war:


    Momentane TP 31. Nun setzt der Schamane Blutmagie ein -30 TP.

    Zwischensumme 1 TP. da der Schamane Pro 1 MP/TP ganze 2 TP heilt erhält der Schamane nun 60 TP. Sein Maximum waren 62 TP. Das ergibt für mich (fast) wieder volle TP (60/62).


    Quote

    das wären für einen guten Priester 6 MP und das hat der Priester in 2h wieder drin.

    Der Unterschied ist nur, dass der Schamane ohne Pause und "Manaregeneration" erneut Zaubern kann. Er füllt somit sein Leben und seinen Manapool gleichzeitig auf.

  • Also ich finde es auch kontraproduktiv den Schamanen direkt in seinen sowieso schon begrenzten Möglichkeiten weiter einzuschränken.

    Es würde schon reichen das man "Zaubern in Herausfordernden Situationen" (Spielerheft S. 40) im direkten Kampfgetümmel anwendet, so ist ein Risiko für den Anwender dabei Mana zu erzeugen welches aber möglicherweise verfällt wenn der Zauberversuch misslingt. Außerhalb des Kampfes ist Heilung eh etwas ganz Anderes.

  • Mal eine andere Sichtweise:


    Ich spiele weniger genau nach Regeln sondern fühle und sehe das, was meine Charaktere fühlen oder sehen würden.

    Ein Schamane der sich eine so heftige Wunde zufügt, dass er sich auf 1 TP ausbluten lässt, wäre in meinen Augen kampfunfähig. Das wäre ein Ritual was er im allerhöchsten Notfall für das Überleben seiner Gruppe machen würde. Auch mit der Angst es selbst nicht zu überleben. Persönlich mag ich es auch wenn solche mächtigen "Zauber" als Ritual abgehandelt werden und nicht kurz in 6 Sekunden passieren. (Ein ganzen Leben voll auffüllen sollte etwas Konzentration und Ruhe erfordern)


    Andere Gruppenmitglieder könnten ihn für irre erklären wenn er sich ständig so hart selbst verletzen würde. Das kommt aber auch natürlich auf die Charaktere an. Wenn alle irre sind kann das Chaos ja seinen Lauf nehmen 😄

    Mein Priester würde diesen Zwerg definitiv exorzieren wollen!

  • Das wäre auch eine fünfte Alternative.

    Außerhalb des Kampfes ist Heilung eh etwas ganz Anderes.

    Das kommt vermutlich auf die Lesart drauf an.
    Ich stimme dir hierbei bei Heilung in einem Dorf zu in dem Ruhe vorherrscht. Wie sieht es hierbei aber aus, wenn du in einem Dungeon bist und um dich herum Monster? Wäre hierbei eine (quasi) unendliche TP Regeneration des Schamanen und der Gruppenmitglieder angemessen?

    Wozu benötigt man dann noch Heiltränke?

    Auch Priester können nur solange Heilen bis ihre MP aufgebraucht ist.


    "Zaubern in Herausfordernden Situationen" (Spielerheft S. 40) im direkten Kampfgetümmel anwendet

    Sollte man diese Regel wohlmöglich auch außerhalb des Kampfes (konkret in Dungeons) anwenden?

  • Mein Priester würde diesen Zwerg definitiv exorzieren wollen!

    Find ich gut!


    ---


    Das Problem ergibt sich ja nur, weil Heilung von 1TP pro MP auf 2TP pro MP gestiegen ist. Nimm einfach den Zauber aus v7 und dein Problem ist gelöst. Dann musst du auch nicht die Blutmagie abwerten.


    1. Macht Blutmagie schlechter; ändert nix an der Heilung

    2. Angsto vor Blutmagie, man kan sie nicht mehr nutzen; ändert nix an der Heilung

    3. KO bei Blutmagie macht sie nur unbrauchbar; ändert nix an der Heilung

    4. Sterben an der Blutmagie mach den Chrakter nur kaputt; ändert nix an der Heilung

  • Mana ist auch nur begrenzt ein Problem.

    Wenn ich meinen aktuellen Priester als Beispiel nehme (lvl 8er Charakter, Magie entwickeln Stufe 6, 6 Charisma -> 24 Mana) ist es im niederen Levelbereich auch kein Problem gewesen außerhalb des Kampfes die Gruppe zu Heilen.

    Im höheren Levelbereich ist es Schwieriger da der Charakter keinen Fokus auf Mana und Heilung hat sondern auf Kampf bleibt.

    Sobald man 1 Richtigen Heiler in der Gruppe hat und/ oder einen durchschnittlich guten Zugang auf Heil- oder Manatränke hat ist das auch kein Problem mehr.

  • Also bei uns werden schon einige Heiltränke verbraucht, der Schamane in meiner Gruppe ist eher wie ein Barbar, der will im Kampf auf was anderes machen, als den Zauberer mit Heilung zu babysitten und an ihm zu kleben, also außer wenn wer down geht, trinken die einfach die Heiltränke die sie dabei haben (dafür bekommen sie ja auch Consumables, damit sie sie verwenden). Und wenn der Schamane umgemäht wird (gut, er hat viel Leben, aber geht auch als Tank in den Nahkampf), wäre es auch gut wenn die anderen ihm einen Heiltrank geben können. Nach einem Kampf flickt der Schamane dann die wildesten Wunden oder heilt alle halbwegs voll, wenn weitere Auseinandersetzungen zu erwarten sind.


    Außerdem, wenn sie nicht sehr viel Heilung zur Verfügung hätten und keinen Haufen Kampfbonus-Debuffs auf Gegner klatschen könnten, hätte ich regelmäßig Sorgen, dass ich sie mit für das Level angemessenen herausfordernden Kämpfen versehentlich in einer Runde umhau, wenn mal 1-2 Würfe explodieren.