Hochstufige Chars

  • Hi,


    ich wollte mal fragen wie ihr mit Hochstufigen Gruppen umgeht, also bei mir sind gerade alle Stufe 8 und da ziehen sich Kämpfe schon extrem, wenn man die Gegner an die HP und KB der Gruppe anpasst.

    Außerdem geht die Kluft zwischen Leuten mit hoher Rüstung und niedriger sehr weit auseinander. Die HP Skalierung habe ich schon ein wenig aufgeweicht, da ich eine Fertigkeit dafür eingeführt habe; dennoch ist es nicht gerade ohne wie viel HP man mittlerweile hat.

  • Also, so hochstufige Gruppen hab ich selber (leider) noch nicht im Spiel erlebt, aber ich würde spontan erst mal sagen, daß das durchaus wohl auch ein Stück so gewollt ist. Ich denke es ist an der Stelle einfach wichtig jedem eine Gelegenheit zu geben mit seinen Fähigkeiten irgendwann im Laufe des Abenteuers zu glänzen. Dann stehen die kampflastigen SC halt vorne und teilen aus und stecken ein - und andere SC tun das halt nicht. Solange letztere nicht zu kurz kommen ist doch alles gut. Es sei denn natürlich die Spieler sind alle super versessen drauf sich im Kampf zu beweisen, aber dann haben sie halt vielleicht die falschen Charaktere gemacht (?).

  • Das Problem sehe ich eher darin das Kämpfe sehr lange dauern und es dadurch extrem schwer wird sie spannend zu halten. Oder eine seite wird innerhalb von Sekunden erledigt, was nicht spannend oder frustrierend ist wenn die Chars sterben.

    Und es ist auch nicht das Problem das einige nichts im Kampf beitragen können. Erstell dir mal 2 Chars auf der Stufe und würfel mal Kämpfe aus; du wirst sicher ne halbe Stunde rumwürfeln.


    Alles außerhalb vom Kampf ist weniger von der Problematik betroffen.

  • Das Problem ist systembedingt und gibt es auch in ähnlichen Systemen mit linear steigenden Trefferpunkten und Angriffswerten (From Zero to Hero). Der Vorteil ist, dass SC gegen schwächere Gegener wie Superhelden abschneiden. Das erkauft man sich allerdings damit, dass Kämpfe zwischen gleich starken Kontrahenten sich meist sehr zäh gestalten, da man „nur Trefferpunkte runterkloppt“ bis eine Partei gewonnen hat. Hier gibt es verschiedenste Möglichkeiten, zB

    1. Glaskanonen: Gegner mit hohen Angriffswerten, aber niedrigen TP. Sie können hochstufigen SC gut zusetzten, aber auch schnell besiegt werden.
    2. Achillesfersen: Dem Gegner eine Schwäche geben, die ihn schneller besiegt oder zur Aufgabe zwingt.
    3. Weniger TP: Zuwachs an TP begrenzen, zB ähnlich wie bei Rolemaster an eine Fertigkeit gebunden, die aktiv gesteigert werden muss, genauso wie die Waffenfertigkeiten. Hierbei muss man aber bedenken, dass die SC in einem Abenteuer häufig mehr als einen Kampf haben, während die Gegner in der Regel nur einen Kampfeinsatz haben. Die SC werden also mit der Zeit zermürbt, vorallem wenn sie keine Gelegenheit zur Heilung haben.
    4. Moral: Gegner ab einer bestimmten Grenze (zB ab 50% TP-Verlust) auf Moral würfeln lassen oder statisch festlegen, wann ein Gegner flieht. Hier sollte man immer bedenken, dass auch ein NSC und die meisten Kreaturen nicht sterben wollen. Man muss also nicht jeden Kampf bis zum bitteren Ende führen.
    5. Manöver: Durch den Einsatz spezieller Kampfmanöver (Entwaffnen, Gezielte Angriffe, Einschüchterung, etc) kann ein Kampf interessanter und kürzer gestaltet werden. Auch mal die Spieler dazu animieren, über ein Austricksen der Gegner nachzudenken, statt mit dem Vorschlaghammer vorzugehen. Solches Vorgehen durch Belohnungen aktiv fördern.
    6. Weniger Kämpfe: Ok, das ist nicht immer eine Option, aber wenn man weniger Kämpfe hat, vielleicht nur als Finale eines Abenteuers, dann dürfen die auch ruhig mal etwas länger dauern.

    Das fällt mir jetzt so spontan gerade ein, aber es gibt bestimmt noch mehr Wege, wie man mit dem Problem umgehen kann.