Schiffskredit

  • Hoi.


    wie haltet ihr das mit den schiffskrediten, wenn da steht 0,02% ist das minimum? scheint mir doch wesentlich zu günstig (siehe auch http://www.mongoosepublishing.…BB2/viewtopic.php?t=32306).


    wenn man die shares zusammenzählt, dann hat man schnell in der gruppe fein was zusammen. da scheint 0,02 ein bisserl wenig aber raten wie wie sie zb für hauskauf kennen sind zu hoch. scout mit 19 mcr. restschuld auf vielleicht 25 jahre mit 6%? das sind dann immer noch zigtausende von credit pro monat... noch schlimmer sind freetrader. und gerade für den kann man auch noch schicke shares bekommen... gebrauchte schiffe entschärfen das auch nicht so wirklich. das dingen kann dann für 7 ersparte shares direkt 30 jahre alt sein und fette schäden haben. das wäre also zu teuer imho.


    was ist eure lösung dazu?

  • Ich halte nicht viel von der neuen Regelung, meine aber, da sollte man das Endergebnis abwarten- da wird ja noch mit heißer Nadel dran gestrickt.
    Und mehrere Modellrechnungen sind eingereicht worden, mit Verbesserungsvorschlägen.


    Bis dahin mach ich es wie im alten Traveller. Wenn dir das nicht hilft, kann ich es gerne posten.

  • im mong. forum habe ich auch da schon mehrere sachen zu gelesen, aber so richtig gefallen hat mir da nix.
    ich meine die gruppe sollte schon sich ein schiff leisten können ... das darf aber auch nicht zu einfach sein.


    ist denn 0,02% tatsächlich ein fehler (0,2% dann richtig)? ok, das ist eh "minimum". aber trotzdem ist das fast ein witz.


    ganz ok fand ich einen vorschlag mit 50 jahre finanzierung. dann wird es ein wenig besser. aber immer noch 40kcr. was man aber fairerweise auch beachten muss ist der riskiozuschlag :-D dann ist das fast wieder beim alten.... verzwickt.


    wenn du es wie im alten trav machst: wie balanced du das? ich meine die neuen chars haben jetzt mehr shares und so. vielleicht habe ich das auch nur nicht mehr richtig in erinnerung... ist paar jahre her ^^

  • Das Ganze sollte sich mit der Endversion aufklären. Die Test-Regeln sind nicht endgültig und vorallem fehlen ihnen einige erläuternde Texte (die in solchen Fällen dann durch Beispiele helfen können).
    Bis dahin kann man es in der Tat entweder wie "im Alten" machen, oder aber man nimmt einen der Alternativvorschläge.


    (Übrigens: Früher waren es 40 Jahre Laufzeit, es gab Kreditgebühren, Zinsen und feste monatliche Raten. Damit kam man auf 220% des "Barpreises". Bis zur vollständigen Bezahlung behielt sich die Bank das Eigentum vor bzw. es passierte eine Sicherungsübereignung an die Bank - auflösend bedingt durch die vollständige Zahlung. Üblicherweise verlangte die Bank auch einen plausiblen Plan des Antragenden. Die "Shares" im neuen Traveller stehen auch für die Kreditwürdigkeit, Kontakte für den Kauf, usw. , das sollte man dabei heute hinreichend beachten.)

  • So, rechnen wir das ganze mal für den Freihändler Typ A durch:


    Kosten: 36.567.000 Cr. (Preisminderung für Standardmodell lasse ich mal weg, damit es nicht zu einfach wird.)


    Monatsrate (Nach S. 155): 152.362,5 Cr.


    Wartungskosten p.M.: 3.048 Cr.


    Lebenserhaltungskosten p.M.: 22.000 Cr.


    Zwischensumme: 177.410,5 Cr.


    Gehen wir mal von zwei Sprüngen im Monat aus, dann ergeben sich bei raffiniertem Sprit weitere Kosten:


    Treibstoff p.M.: 44t also : 22.000 Cr.


    Zwei Wochen lang liegt das Schiff pro Monat im Raumhafen, also 2W6x500 Cr. (B-Klasse): 3.500 Cr.


    Monatliche Gesamtkosten: 202.910,5 Cr.


    Nun kann man Handel treiben, gehen wir einmal davon aus, dass unser Freihändler als Spediteur unterwegs ist.


    88t Frachtraum, 1000 Cr. Pro Tonne, sind 88.000 Cr. Einnahmen pro Woche. Einmal im Monat wird er ein Postpacket mitnehmen, 5 Tonnen à 25.000 Cr. dafür hat er 5 Tonnen weniger Laderaum also 83.000 Cr.


    Monatliche Speditions-Einnahmen: 196.000 Cr.


    Wir haben noch 6 Passagierkabinen laut Bauplan. Wenn wir jede bei jedem Sprung mit einer Mitteldeckpassage über 1 Parsek belegen, nehmen wir 36.000 Cr. ein, mit 20 Kälteschlafkammern 20.000 Cr.


    Gesamte Einnahmen: 252.000 Cr. Einnahmen.


    Monatlicher Gewinn: 49.089,5 Cr.


    Alles ohne Schiffsanleihen und ohne die Kostenreduktion für gängiges Modell.


    Klar, man muss darauf achten, dass man zwischen Welten mit viel Verkehr reist (Garten-, Industriewelt), aber dann klappt das. Und selbst wenn es nicht klappt: wir machen gerade fast 19,4% Gewinn! Ohne das Postpaket im Monat sind das immer noch 29.089,5 Cr. Gewinn, ohne die Kälteschlafkammern sind das immer noch 9.089 Cr. Wenn man dann noch den Rabatt für Gängiges Modell (10%) und diverse Schiffsanleihen miteinkalkuliert, mögliche Oberdeckpassagen, ist Raumfahrt ein lohnendes Geschäft.


    Für den Fernhändler sieht die Sache nicht so rosig aus, wenn man sich auf das Einfache Geschäft mit Gütertransport etc. stürzt: höhere Kosten (Hyothek und Sprit), geringere Einnahmen (weniger Frachtraum und Kälteschlafkammern), da muss man spekulativen Handel betreiben und zwar mit 2.000 Cr. Gewinn pro Tonne (z.B. 10% Gewinn bei 20.000 Cr. Basispreis pro Tonne).

  • Die Rechnung funktioniert aber nur, wenn sich immer lohnende Handelsware findet, immer genügend Passagiere finden und nie etwas schief geht. Da ist schnell ein Creditpolster verbraucht. Von daher finde ich die berechneten Umsätze und Gewinne gar nicht so unangemessen.


    Darüber hinaus finde ich, man sollte es in diesem Punkt mit dem Realismus nicht übertreiben, sonst spielt man irgendwann nur noch eine Wirtschaftssimulation, wenn man ein Raumschiff besitzen will. Das Modell funktioniert, man kann damit spielen, was will man denn mehr?

    Ignorance is not a crime, it's just a shame.


    Warren Sapp, former DT, Tampa Bay Buccaneers

  • Hallo


    ich will hier mal etwas von der "Regelfuchserei" ablenken. Das Serenity RPG zeigt hier meiner Meinung nach den Weg zum eigenen Raumschiff, indem es Bezug auf unsere Welt nimmt.


    Von den Spritpreisen mal abgesehen, kann sich in Deutschland eigentlich jeder ein Auto leisten. Es hängt halt davon ab was man sich leisten kann bzw will. Ich schweife kurz ab um zu verdeutlichen worauf ich hinaus will: Ich hatte 5 Jahre einen SEAT Ibiza, hat mich 1000 Euro gekostet. Natürlich hatte er entsprechende Verschleissreperaturen, manche habe ich selbst behoben, manche mit Hilfe und manche in der Werkstatt. Nun hat er das zeitliche gesegnet und ich hoffe immer noch 100-300 Euro für die Karre zu bekommen. Der Anschaffungspreis ist also nicht wirklich entscheidend, ebensowenig die Betriebskosten (die wirklich günstig sind für dieses Auto)(ausser Sprit).


    Nun vergleiche ich den SEAT mal mit einem Scout (wobei die Grösse des Wagens nach 10 jahren kaum eine Rolle spielt). Sollte eine Gruppe einen fähigen Mechaniker bzw Inginieur haben, so sollte es möglich eine mehr oder weniger Schrottreife Kiste zum fliegen zu bringen (wie bei Serenity). Abzahlen braucht die Gruppe nix, aber die Ersatzteile fressen den Gewinn genauso, sind aber vom SL kontrollierbar ("verdammt die Musterpuffer und die Klappsitzkupplungslager haben die Landung nicht überstanden").


    In einem Universum wie bei Traveller wird es genug Glücksritter geben die sich ihrem Mechaniker und der "Guten Alten Maschiene" anvertrauen. Und sollte mal etwas Geld übrig bleiben... wie wäre es mit einem Torpedoschacht, besseren Sensoren oder einer Holotischtennisplatte?


    Worauf ich hinaus wollte: wenn man spielt kann man sich die rechnerei sparen...

  • Quote

    Die Rechnung funktioniert aber nur, wenn sich immer lohnende Handelsware findet, immer genügend Passagiere finden und nie etwas schief geht.


    Wenn es nur um Gütertransport geht, hat man auf halbwegs bevölkerungsreichen Planeten eigentlich keine Probleme:


    Wenn ich zwischen zwei Planeten mit einem Bevölkerungswert von 5 pendle (ist ja der Durchschnitt), und keine Modifikatoren anwende, ergeben sich jedesmal 1W6+1 große Frachten, also im Schnitt 4,5. Eine große Fracht hat 1W6x10 Tonnen, also ca. 35, sind im Schnitt 157,5 Tonnen. Dazu kommen 1W6+2 kleine Frachten (also 5,5) à 1W6x5 Tonnen - also 17,5, macht zusammen 96,25 Tonnen, insgesamt also 253,75 Tonnen im Schnitt. Bei den Passagieren sieht es ähnlich aus. Wenn ich also meine reguläre Route klug wähle, so dass noch positive Modifikatoren hinzukommen, sieht es eigentlich ganz gut aus.


    Und das Abenteurerleben bringt ebenso Verlust wie Gewinn.


    Zumindest sind die Preise gut durchgerechnet, die Welt funktioniert.


    Und mit einem 100 Jahre alten Uraltschiff (bringt ca. 35 Schiffsanleihen)wird das sogar richtig rentabel.




    Quote

    Nun vergleiche ich den SEAT mal mit einem Scout


    Ich würde jetzt den Scout eher mit einem kleinen (Meeres-)Schiff vergleichen (Fischkutter, z.B.): Raumschiffe haben bei weitem nicht die Verbreitung wie Autos.



    Quote

    Worauf ich hinaus wollte: wenn man spielt kann man sich die rechnerei sparen...


    Das ist eine Frage des Spielstils; Wenn man die Schulden bei einem Jabba dem Hutten hat, kommt man doch gerne dem Vorschlag nach, die Hypothek mit einem besonderen Dienst zu begleichen ... :whistling:

  • Naja, das Problem ist ja auch, daß man sich ne große Fracht garnicht leisten kann. Zumindest anfangs nicht. Wenn man bei der Geldabfindung Pech hatte und jedesmal nur so 1-2k an Cr gekriegt hat, wird das doch ziemlich eng. Ok, man kann sich ja vorher mit anderen Aufträgen nen bissl was ansparen.


    Und gebrauchte Schiffe sind natürlich nen Risiko. Weiß man, ob die einem nicht nach dem Start auseinander fallen? Und ob die Instandhaltung dann nicht so teuer ist, daß man da fast 2 Schiffe für finanzieren könnte? Also damit wäre ich vorsichtig.


    Also muß man erstmal nen bissl Spielen, damit man sich sein Schiff leisten kann. Also wird es interessanter. Und wer weiß, ob irgendwo nicht nen reicher Konzerner/Adliger/Beamter sitzt, dem man oft genug geholfen hat, damit er eines seiner Schiffe "zweckentfremdet"...

  • Dann muss man sich zu Beginn eben auch die Handelswaren auf Pump kaufen. Das erhöht natürlich auch das Risiko. Wird das Schiff von Piraten ausgeplündert, so hat man neben dem laufenden Schiffskredit auch noch den Kredit für die verlorene Ladung zu tilgen.


    Mal erhrlich, welche irdische Reederei setzt denn nur nagelneue Schiffe ein. Richtig wirtschaftlich werden die Flotten doch erst, wenn die Schiffe abbezahlt sind. Das ist ja auch der Grund, warum so viele Seelenverkäufer über die Ozeane schippern. Also warum nicht auch ein gebrauchtes Raumschiff kaufen. Wenn man Glück (= einen netten Spielleiter) hat, dann wird das Schiff nicht sofort nach dem Start auseinander fallen und die laufenden Wartungskosten nicht zu sehr ausufern. Man kann ja auch Alterungstabellen für Raumschiffe verwenden, wo dann analog zur Alterung von SCs, für das Schiff gewürfelt wird. Außerdem sollten die Wartungskosten auch mit dem Alter eines Raumschiffes ansteigen. Die Tabelle Alte Schiffe (S. 153) liefert ja schon einige gute Ideen.


    Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die größten Schrottmühlen den Spielern mehr ans Herz wuchsen, als die später erbeuteten (besseren) Raumschiffe. Man sollte es den Spielern aber auch nicht zu leicht machen. Haben sie erst einmal ihr Lieblingsschiff, dann werden sie rasch träge.

  • Naja, das Problem ist ja auch, daß man sich ne große Fracht garnicht leisten kann. Zumindest anfangs nicht. Wenn man bei der Geldabfindung Pech hatte und jedesmal nur so 1-2k an Cr gekriegt hat, wird das doch ziemlich eng. Ok, man kann sich ja vorher mit anderen Aufträgen nen bissl was ansparen.


    Und gebrauchte Schiffe sind natürlich nen Risiko. Weiß man, ob die einem nicht nach dem Start auseinander fallen? Und ob die Instandhaltung dann nicht so teuer ist, daß man da fast 2 Schiffe für finanzieren könnte? Also damit wäre ich vorsichtig.


    Also muß man erstmal nen bissl Spielen, damit man sich sein Schiff leisten kann. Also wird es interessanter. Und wer weiß, ob irgendwo nicht nen reicher Konzerner/Adliger/Beamter sitzt, dem man oft genug geholfen hat, damit er eines seiner Schiffe "zweckentfremdet"...

    Ja und nein.


    a) Traveller unterscheided ja zwischen Dingen die ich für ander Transportiere und Spekulationsgütern die ich auf eigene Kosten erwerbe/transportiere. Für die ersteren brauche ich keine eigenen Mittel aufzuwenden, die bringen einfach einen fixen Betrag. Davon leben die ganzen Handelslinien und (an den Grenzen ihrer Routennetze) auch die "Trampfrachter" d.h. die diversen kleinen Freihändler


    b) Traveller-Schiffe im Imperium müssen regelmässig zur Überholung (1x pro Jahr). Das kann man mal "vergessen" aber wenn ein Schiff ein sauberes "Wartungsheft" hat und man nicht gerade bei "Honest Han's Used Starships" oder "Blackpelts Cheap Ships" (nahe den Vagr-Weiten) kauft, sollte das Schiff in einem halbwegs akzeptablen Zustand sein. 40 Jahre sind kein Alter für ein Traveller-Schiff, da ist gerade mal der Kredit abbezahlt


    c) Gegen 3.1416ratten hilft immer noch Llyods of Sylea. Die haben schon zu Zeiten von Morgan und Blackbeard Schiffe versichert und tun das IMHO in Traveller immer noch

  • Mir war es jetzt v.a. wichtig, zu zeigen, dass die Hypotheken nicht vollkommen überzogen sind. Zumindest für den Freihändler Typ A und den Subventionierten Kauffahrer lohnt es sich, beim Gütertransport, also als Spedition für andere Händler, zu arbeiten. Es ist schön zu sehen, dass die Preisverhältnisse hier stimmen: mit den Zahlenwerten kann die Wirtschaft des Universums funktionieren. Wenn ich an andere Rollenspiele denke ... bei DSA z.B. kann ein Offizier mit seinem Gehalt unmöglich den Lebensunterhalt decken, der für seinen Sozialstatus vorgesehen ist.


    Eine ganz andere Frage ist die Umsetzung im Spiel, da ist halt die Frage, was für eine Kampagne man spielen möchte.


    Ich finde es gut, dass wir durch das Regelwerk die Option haben, eine Handelskampagne zu spielen. Da beginnt man mit einem Freihändler Typ A, erwirtschaftet sich im ersten Jahr durch Gütertransport ein Startkapital für spekulativen Handel, betreibt diesen im zweiten Jahr (oder macht beides gleichzeitig, man packt sich schnell ein paar große Frachten in den Laderaum und füllt den Rest mit Waren für spekulativen Handel auf), im dritten Jahr verkauft man den Freihändler samt Hypotheken (und bekommt so 50% dessen wieder, was man an Hypotheken gezahlt hat), ist die damit los, kauft sich (auch wieder mit Hypothek) einen Fernhändler, und setzt das bisherige Kapital und die gesammelten Erfahrungen völlig in spekulativen Handel, jedoch hat man nun einen größeren Aktionsradius.


    Ebenso könnte man, wenn man als Spielrunde keinen Bock auf die Buchhaltung hat, als Crew eines Schiffes mit fremdem Eigner dienen. Sei es, dass man bei der Handelsmarine oder sei es, dass man bei der Raumflotte arbeitet, das Schiff steht einem eingeschränkt zur Verfügung, und der Vorgesetzte ist ein ständiger Auftraggeber. Ich muss gerade an eine StarTrek-ähnliche Kampagne denken, mit der ISS Persecutor (Gazelle-Klasse) auf diplomatischer Mission ... Bei der Handelsmarine zumindest weiß man als SL, dass die Kampagne ingame kein Quatsch ist.


    Und wenn die Spieler gerne ein eigenes Schiff wollen, keinen Boss im Nacken und ebenso keine Hypothek anne Hacken haben wollen, dann beginnt man z.B. ohne Schiff, kann im ersten Szenario Bergungsgut wieder flott machen, und mit der "Rusty Nail" Glücksritter sein.


    Aber die Vielzahl der Optionen weiß ich zu schätzen.

  • Ja, es gibt viele Möglichkeiten. Mal schaun, was sich da machen läßt. GGf. taucht nen Anwalt auf, der ne Erbschaft von men mysteriösen reichen Onkel überbringt. Oder sowas in der Art. Das ganze kann man bestimmt auch mit nen fetten Auftrag verbinden. "... verfüge ich, daß du folgendes schaffen mußt um die Erbschaft zu erhalten. Andernfalls geht alles an den Fond zur Unterstützung der Weisenkinder von verunglückten Raumfahrern..."

  • Hallo zusammen,


    also ich würde in Absprache mit meinen Spielern einfach ein wenig manipulieren.


    Entweder man einigt sich darauf das alle Charaktere eine zum Schiff passende Karriere etwa als Händler beginnen und als Abfindung fest ein entsprechendes Schiff, also 5 Schiffsanteile bekommen. Je nach Gruppengröße kommen da schon schnell einige Anteile zusammen.
    Oder man gibt ein paar mehr Freiheiten so das die Charaktere am Anfang eine Karriere mit einem Schiff als Abfindung nehmen müssen. Diese Anteile gelten dann allerdings frei auch für das von den Spielern angestrebte Schiff.
    Alternativ kann man antürlich auch bestimmen das man bei jeder Karriere die einen Schiffsanteil gibt zwei Mal den entsprechenden Anteil statt einer zufälligen Abfindung nehmen darf.


    Auch an den Regeln für gebrauchte Schiffe kann man drehen. So kann das Schiff etwa statt der angegebenen Tabelle nur noch bei einem Wurf von 2 einen Nachteil und bei einem Wurf von 12 einen Vorteil und ansonsten keine Auffälligkeit haben. So wird das Angebot attraktiver.
    Zudem kann man statt zufällig die Anteile auszuwürfeln sich für einen fixen Anteil etwa 3 oder 4, Schnitt eines W6 ist ja 3,5, entscheiden. Alternativ kann man antürlich auch eine Makel-Probe verlangen. Bei einem knappen Erfolg wird mit einem W6/2 die Anzahl der Anteile ausgewürfelt. Bei einem durchschnittlichen Erfolg bekommt man 4 Anteile und mit einem außergewöhnlichen Erfolg erhält man volle 6 Anteile.
    Man könnte natürlich auch die Anzahl der maximalen Anteile statt auf 10 etwa auf 25 hochsetzen.


    Ich könnte mir auch einen gewissen Markt für Schiffsanteile vorstellen. Wer seinen Schiffsanteil nicht persönlich nutzen möchte nutzt in sozusagen als Aktie. Er stellt diesen Anteil einer motivierten Crew zur Verfügung und bekommt dafür dann 1% des erwirtschafteten Gewinns.
    Auch einen Tauschmarkt für Anteile also etwa Korsaranteile gegen Freihändleranteile könnte ich mir vorstellen.


    Eine letzte Möglichkeit Geld zu sparen wäre das gewünschte Schiff minimal zu konstruieren. Alle Optionen, bessere Teile etc. würde man zwar schon einrechnen was die Tonnage anginge aber eben nicht einbauen. So kann man sicherlich auch einiges sparen udn das Wunschschiff dann Stückchen für Stückchen aufrüsten.


    Denn Spielern einfach so ein Schiff zu schenken käme meiner Vorstellung von Traveller nicht entgegen.


    Die Berechnung selbst ist dann ja einfach.
    (Preis-1% pro Anteil) / 240 = monatliche Hypothekenzahlung


    Gruß Jochen

  • Es gibt zahllose Möglichkeiten, es den Spielern einfacher zu machen, dass ihre Charaktere ein Schiff haben.


    Klar, man könnte es bei sehr leichten Regeln den Spielern auch schwerer machen, aber man steht (bei jeweils identischen Ergebnissen) besser da, wenn man ein hartes Regelwerk anwendet anstatt ein Mildes zu verschärfen. Ebenso steht man besser da, wenn man das harte Regelwerk abmildert anstatt ein Mildes anzuwenden.

  • Wie gesagt - zu einfach darf man es den SC nicht machen. Wenn das Geld am Anfang nicht reicht oder die SC sich kein eigenes Schiff leisten wollen, dann müssen sie sich eben anders behelfen. Linienschiffe als Verkehrsmittel zwischen Hauptwelten und Charterschiffe für Aktionen, die etwas abseits der üblichen Verkehrswege liegen. Mit einem Charterschiff könnten sie auch Ladung transportieren und sich so ein wenig Geld ansparen.


    Was ich sagen will: Es muss ja nicht immer gleich ein eigenes Schiff sein. Ich persönlich aber sehe gerade das Abbezahlen des Schiffskredites als Hauptanreiz für SC, überhaupt Aufträge - besonders die semi-legalen - anzunehmen.

  • Was mich an der Sache noch ein wenig stört, ist die Laufzeit von 40 Jahren. Geht man davon aus, dass ein Charakter so 4-5 Dienstperioden Karriere macht, ist er am Ende zw. 70 und 80 Jahre alt. Ich werde wahrscheinlich die Laufzeit verringern und dafür die monatlichen Raten erhöhen.

  • Da hast Du recht. Man hat wohl ursprünglich 40 Jahre festgelegt, damit bei den enormen Summen, die ein Schiff kostet, eine bezahlbare Monatsrate rauskommt. Eine reduzierte Laufzeit bei erhöhten Raten ist aber eine gute Idee. Dann müssen die SC noch ein wenig mehr schuften ;)

  • Das Ziel bei solch langen Laufzeiten ist dann auch weniger das Ablösen des Schiffes; ich sehe in den Raten dann eher eine Art Miete. Es bleiben bei Typ A und Typ R genug Credits übrig, um das Abenteuerleben zu finanzieren, das läuft doch! Allerdings fände ich es spannend, das Schiff vor der Zeit abzulösen. Welche Summe müsste man da zahlen? Immerhin umfassen die Raten den doppelten Neuwert des Schiffes. Kann man sagen, dass jede gezahlte Rate die Ablösesumme um ihren eigenen halben Betrag reduziert, so dass ich mit einer Rate von 200.000 Cr. 100.000 Cr. abbezahlt habe?

  • Was mich an der Sache noch ein wenig stört, ist die Laufzeit von 40 Jahren. Geht man davon aus, dass ein Charakter so 4-5 Dienstperioden Karriere macht, ist er am Ende zw. 70 und 80 Jahre alt. Ich werde wahrscheinlich die Laufzeit verringern und dafür die monatlichen Raten erhöhen.

    Traveller geht von 120+ Jahren Lebenserwartung aus. Da ist 80 gerade mal die Zeit für die erste Midlife-Crisis, so mit Grav-Harley und allem